Blizzards abgesagtes Überlebensspiel Odyssey wurde Berichten zufolge aufgrund seiner Engine getötet


Dies war keine gute Woche für Spieleentwickler im Allgemeinen, aber das gilt insbesondere für die 1.900 Mitarbeiter (8 %), die Microsoft aus seiner Videospielsparte entlassen hat. Die Kürzungen betrafen mehrere Studios und Labels, darunter Activision Blizzard, das nach einer langen Übernahmephase erst drei Monate in die Microsoft-Gruppe einsteigt.

Zu den betroffenen Spielen und Teams gehörte Odyssey, ein Überlebensspiel, das sich bei Blizzard in der Entwicklung befindet. Das gesamte Odyssey-Team wurde entlassen und Präsident Mike Ybarra verließ das Unternehmen zusammen mit Chief Design Officer Allen Adham.

Heute sind neue Informationen über den Stand des Spiels aufgetaucht und darüber, was letztendlich zu seiner Absage geführt hat.

Dank einer neuen Bloomberg-Berichtwissen wir jetzt, dass Odyssey über sechs Jahre in der Entwicklung verbracht hat, was, wie der Bericht hervorhebt, länger ist als alle zuvor abgesagten Projekte von Blizzard.

Dies war scheinbar ein großes Projekt für Blizzard, mit einem Kernteam von mehr als 100 Entwicklern (das später noch größer wurde), und das Studio betrachtete es als etwas Frisches, das sich in ein eigenes Franchise verwandeln könnte, das neben World of Warcraft, Hearthstone, Overwatch und Diablo.

Dem Bericht zufolge hatte Odyssey ein einfaches Ziel: ein Überlebensspiel mit dem Glanz, der Qualität und der Liebe zum Detail zu sein, für die Blizzard bekannt ist. Basierend auf einem Pitch des World of Warcraft-Veteranen Craig Amai aus dem Jahr 2017 soll das Spiel über riesige Karten verfügen, die bis zu 100 Spieler gleichzeitig unterstützen können.

Leider ist es die Technologie, die das Spiel antreibt, der Ursprung der Probleme, die letztendlich zum Abbruch der Entwicklung geführt haben. Dem Bericht zufolge begann das Odyssey-Team mit dem Bau von Prototypen mithilfe der Unreal Engine.

Berichten zufolge konnte die unglaublich beliebte Engine von Epic die 100-Spieler-Ambitionen des Teams nicht unterstützen, weshalb die Führungskräfte von Blizzard beschlossen, auf Synapse umzusteigen, eine interne Engine, die ursprünglich für Mobilgeräte entwickelt wurde.


Das einzige Konzeptkunstwerk, das für das Spiel veröffentlicht wurde. | Bildnachweis: Blizzard Entertainment

Dieser Wechsel brachte eine Reihe von Problemen mit sich, da die Leute, die an dem Projekt arbeiteten, Synapse einfach nicht schnell genug dazu bringen konnten, das zu tun, was sie wollten, was dazu führte, dass sich Spieleentwickler weiterhin auf Unreal verließen, um Prototypen für Inhalte zu erstellen, obwohl sie wussten, dass dies der Fall sein würde müssen später entsorgt werden.

Der Reporter Jason Schreier enthüllte außerdem, dass einige im Team sich weiterhin dafür einsetzen, das Spiel auf der Unreal Engine zu entwickeln, und hofften, dass die Übernahme des Studios durch Microsoft ihnen die Freiheit geben würde, weiter an der Engine von Epic zu arbeiten, anstatt zu Synapse zu wechseln.

Microsoft verfolgt bei den übernommenen Studios einen eher unkomplizierten Ansatz. Dazu gehört, dass jedes Team die Technologie auswählen kann, die für das Projekt sinnvoll ist, anstatt den Einsatz bestimmter Engines vorzuschreiben, um die Kosten zu senken. Leider würde dies bei Odyssey nicht der Fall sein.

Obwohl es bereits sehr weit in der Entwicklung steckte und gut getestet wurde, war das Spiel noch ziemlich weit von der Veröffentlichung entfernt, wobei einige Entwickler sogar glaubten, dass das Veröffentlichungsziel für 2026 „zu optimistisch“ sei. Bedauerlicherweise erkannte der Entwickler, dass Synapse einfach noch nicht bereit war, und beschloss, das Spiel aus diesem Grund abzubrechen.



source-85

Leave a Reply