Larian Studios musste im Grunde der DM für die Version von „Dungeons & Dragons“ von Baldur’s Gate 3 sein, was bedeutet, dass der Entwickler all das Chaos berücksichtigen musste, das normalerweise auf dem Spieltisch entsteht.
„Es war der Kern des Spiels, als wir mit der Arbeit begannen, denn es musste ein Dungeon & Dragons-Erlebnis sein“, sagt Larian-Chef Swen Vincke in einem Interview mit dem offizieller D&D-YouTube-Kanal. Vincke sagt: „Das ist im wahrsten Sinne des Wortes das, was man am Tisch hat. Man tritt als Spielleiter ein und weiß nicht, was passieren wird. Man hat eine Idee im Kopf, aber dann wird das Chaos ausbrechen, und das wird passieren.“ Gehen Sie in alle möglichen Richtungen, als Sie erwartet haben, und das macht den Spaß.
Beispielsweise hat jeder, der jemals eine D&D-Sitzung per DM aufgezeichnet hat, eine Geschichte darüber, wie er sich eine faszinierende Hintergrundgeschichte für einen neuen Bösewicht ausgedacht hat – nur um dann den Spieler dazu zu bringen, diesen Charakter auf der Stelle zu ermorden, bevor er überhaupt die Chance hat, einen Monolog zu halten. So etwas haben in der Vergangenheit selbst sehr offene digitale RPGs versucht zu vermeiden, sich damit auseinanderzusetzen, aber Larian wollte sicherstellen, dass sie mehrere Gruppen von Spielern bedienen, darunter diejenigen, die ein traditionelles Story-Erlebnis wollten, und diejenigen, die einen Spielplatz für Mörder-Hobos bevorzugen.
„Es gibt Spieler, die dem kritischen Weg folgen, und sie sind glücklich, weil sie ein wirklich ausgefeiltes Story-Erlebnis bekommen“, sagt Vincke. „Dann sind da noch die Leute, die sofort damit beginnen, den Protagonisten und die Antagonisten zu töten, und dann überrascht sind, dass sie tatsächlich noch weiterspielen können. Die Geschichte beginnt und sagt: ‚Nun, du hast das alles getan, aber hier ist ein weiterer Protagonist, den du töten musst.‘ ‘”
Vincke sagt, der lange Aufenthalt im Early Access habe dem Studio dabei geholfen, herauszufinden, was die Spieler gerne versuchten, sodass das Studio „versuchen konnte, alle Eventualitäten und alle damit verbundenen Permutationen abzudecken“, weshalb das Studio „vielleicht“ so viel in die Dinge investiert hat 0,001 % der Spieler dürften es sehen.
„Wir wenden das während des gesamten Spiels an. Wir sind nicht auf Nummer sicher gegangen. Wir haben gesagt, dass wir Risiken eingehen werden. Wir wissen, dass sie wahrscheinlich einen Weg finden werden, das Spiel zu zerstören, aber wir haben dieses Regelsystem, das wir für uns selbst haben.“ Dadurch kann es so zurückfallen, dass Sie es immer beenden können. Als Spieler wissen Sie: „Hey, der ganze Scheiß, der gerade passiert? Das bin ich. Das habe ich getan. Also mir geht es gut.“ damit.'”
Es gab immer noch Grenzen für das, was Larian tun konnte, wie im Fall von ein bahnbrechender D&D-Zauber.