Aztech Forgotten Gods will Großes leisten • Eurogamer.net

Bei Kätzchen gibt es einen Punkt, an dem sie grundlegende Gesetze der Physik brechen können. Wo sie eine solche Geschwindigkeit und einen hektischen Enthusiasmus erreichen können, dass sie im Grunde eine Person hochrennen können, die Beine hoch, den Oberkörper, durch die fleischigen Feinheiten des Gesichts navigieren. Sie trotzen nicht so sehr der Schwerkraft, sondern weigern sich, sich mit ihr zu beschäftigen. Kätzchen haben Reißverschluss.

Aztech Vergessene Götter hat auch ein bisschen Reißverschluss – und der Kitten-Bein-Dash bewegt sich perfekt nach unten. Manchmal hat es sogar viel zu viel Reißverschluss. Ich habe am letzten Morgen oder so die frühen Stadien von Aztech on Switch gespielt. Ich hatte Kritiken gelesen, die darauf hindeuteten, dass die Kamera extrem eigensinnig ist (ist sie) und die offene Welt irgendwie leer ist (ist sie), und dass sich das Ganze so anfühlt, als würde es die Grenzen dieser Art von Actionspiel über den Punkt hinaus verschieben, an dem es ist gemütlich. Stimmt, denke ich! Aber es ist mir nicht so wichtig. Aztech ist der Inbegriff eines dieser Spiele, das einfach wahnsinnig ehrgeizig ist – es fällt mir sehr schwer, mich nicht von seinen Ideen mitreißen zu lassen.

Hier ist etwas ganz Wunderbares. Viele wunderbare Dinge. Nehmen wir zum Beispiel die Welt. Die mesoamerikanische Stadt der fernen Zukunft von Aztech ist eine wunderbare offene Welt, gefüllt mit Gebäuden, die cool aussehen und auch brillant zu skalieren sind. Ich verbringe hier viel Zeit damit, die Hauptquestlinie bereits zu ignorieren und nur zu sehen, wo ich hinkomme, welche Gipfel ich erreichen kann. Es sieht aus wie keine andere Welt, die ich mir in einem Spiel vorstellen kann.

Aztech-Gameplay-Trailer.

Und dann ist da noch die Art und Weise, wie man es umgeht. In Aztech spielst du Achtli, eine junge Frau, die mit einer Art Stone-Tech-Panzerhandschuh, der an einer Hand befestigt ist, gegen alte Götter kämpft. Mit diesem Handschuh kannst du Dinge schlagen, aber auch um die Welt sprengen, vorwärts stürmen und in die Lüfte steigen.

Zu lernen, sie – und die Kamera – zu steuern, ist eine echte Herausforderung, möglicherweise nicht ganz beabsichtigt, aber ich habe es bisher geliebt. Wenn Sie gegen eine Wand stoßen, können Sie direkt darauf sausen, was schöne Erinnerungen an Prototype weckt, und Sie haben eine Tankanzeige, die sich schnell auflädt, aber in den urkomischsten, unüberlegten Momenten immer noch trocken werden kann.

Apropos, soweit ich das beurteilen kann, beinhalten die meisten Hauptereignisse von Aztech den Kampf gegen riesige Stadtzwerge-Bosse. Es ist eine Art Boss-Rush-Open-World-Spiel, ein Genre, von dem ich gerne mehr sehen würde. Ich habe bisher gegen eines davon gekämpft und es war ein chaotisches Wunder. Ja, die Kamera hat sich die meiste Zeit nicht verhalten, aber wie könnte sie? Ich flitzte durch die Luft, rannte wie ein Kätzchen an einem riesigen Steintorso hoch, attackierte glühende Schwachstellen und plumpste dann zurück auf die Erde. Es war ziemlich wild. Es war unvergesslich!

Selbst mittendrin bemerke ich immer wieder kleine erfinderische Dinge. Beispielsweise kann der erste Boss eine Art sich ausdehnende Todesblase abfeuern – natürlich in Pink – die euch weh tut, wenn sie euch erreicht. Aber die Todesblase hat diese Lücken, und wenn sie wächst, wachsen die Lücken, und vielleicht kannst du dich durch sie hindurchschleichen. Es erinnerte mich an nichts so sehr, wie an die Formsortierung eines Babys.

Vor Aztech hat Lienzo, der in Chihuahua, Mexiko, ansässige Entwickler, eine Handvoll Spiele gemacht, darunter Mulaka, das absolut wunderbar aussieht. Das werde ich hoffentlich in den nächsten Wochen nachholen. Aber vorerst bleibe ich trotz einiger Frustration bei Aztech. Ich bin verliebt in seine Energie und seinen Wunsch, große Dinge zu tun.

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