Armored Core 6 scheint mehr Armored Core als Soulsborne zu sein


Als FromSoftware Armored Core VI letzte Woche bei den Game Awards ankündigte, lautete der oberste Kommentar im Ankündigungs-Thread des dedizierten Subreddits einfach: „Möge dieser Subreddit zu Recht aus der Vergessenheit herauswachsen.“

Armoured Core war immer bestenfalls eine Kultserie und wurde durch den Aufstieg des sogenannten Soulsborne-Genres weiter überschattet, das FromSoftware aus der Vergessenheit zu einem der besten Studios der Welt katapultierte. Aber Armored Core gibt es schon lange – viel länger als Demon’s Souls oder Dark Souls. Während seiner Blütezeit auf der PlayStation und PlayStation 2 hat es sich mit seinen starken Designs ein Kultpublikum verdient; eine große Auswahl an Teilen und intensive Kämpfe auf geteiltem Bildschirm. Das letzte Armored Core – ein ehrgeiziges Online-Spiel, bei dem Squads von Spielern auf einer großen Multiplayer-Karte gegeneinander antreten – wurde 2012 veröffentlicht.

Da das Soulsborne-Subgenre zu einem so dominanten Teil der Marke FromSoftware geworden ist, kann man sich leicht fragen, ob Armored Core diesem Beispiel folgen wird. Wird es Sekiro mit riesigen Robotern sein? Wird es über einer großen offenen Welt stattfinden? Im Moment scheint die Antwort auf diese beiden Fragen “nein” zu sein, obwohl dieser Vergleich einige Nuancen hat.

„Nein, wir haben uns nicht bewusst bemüht, es auf ein Gameplay im Stil von Soulsborne auszurichten“, sagt FromSoftware-Präsident Hidetaka Miyazaki, der das Konzept für das Spiel lieferte. “Die wesentliche Richtung von [Armored Core VI] war, zurückzugehen und einen guten Blick auf das Kernkonzept von Armored Core zu werfen und zu sehen, was diese Serie so besonders machte. Also wollten wir den Montageaspekt übernehmen, Ihren eigenen Mech – Ihren AC – zusammenbauen und anpassen und dann in der Lage sein, ein hohes Maß an Kontrolle über den zusammengebauten Mech zu erlangen. Also wollten wir diese beiden Kernkonzepte nehmen und sie in unserer modernen Umgebung erneut untersuchen. “

In der Praxis bedeutet das, viele der Elemente beizubehalten, die die Serie im Laufe der Jahre definiert haben – Features wie die granulare Mecha-Anpassung und der Eins-gegen-Eins-Arenamodus. Seine am leichtesten verfügbaren „Soulsborne“-Elemente sind wahrscheinlich seine mächtigen Bosse – ein Grundnahrungsmittel von FromSoftware – und sein dunkles Setting, von dem letzteres bereits ein großer Teil der Identität von Armored Core war.

Es verfügt auch über eine Art Haltungssystem, von dem Regisseur Masaru Yamamura – ein Veteran von Dark Souls und Sekiro: Shadows Dies Twice – sagt, dass es funktioniert, indem es „weiterhin selbst den stärksten Feind angreift, die Wucht des Aufpralls kann die Haltung des Feindes brechen und a großer Schaden.” Stellen Sie sich das so vor, als würden Sie einen Schild hochhalten und Schaden absorbieren, bis Sie gezwungen sind, nachzugeben.

Wo Armored Core sich von anderen abhebt, liegt der Fokus auf Fernkampfwaffen gegenüber Schwertern und Nahkampfwaffen. Yamamura bestätigt dies in unserem Interview, weist jedoch auch darauf hin, dass Armored Core einige „nette Nahkampfoptionen“ bietet.

Nein, wir haben uns nicht bewusst darum bemüht, es auf mehr Soulsborne-artiges Gameplay auszurichten


Sowohl Yamamura als auch Miyazaki wehren sich gegen einfache Vergleiche mit Souslborne-Spielen. Miyazaki ist fest davon überzeugt, dass die Anpassung sein Hauptaugenmerk ist, und Yamamura sagt, dass es „keine Elemente gibt, die sich direkt auf Sekiro beziehen“. Nirgendwo wird dies deutlicher als in der Entscheidung für ein missionsbasiertes Design, das es direkt mit seinen Vorgängern verbindet, im Gegensatz zu der offeneren Struktur von Elden Ring und seinesgleichen.

„Wir waren der Meinung, dass die missionsbasierte Struktur dafür von Vorteil war, weil sie es Ihnen ermöglicht, vor jedem Einsatz auszuwählen und anzupassen. Zumindest das Tempo – das Tempo, mit dem sich der Spieler über die Welt bewegen und die Welt durchqueren kann Karte … das ist ein sehr wichtiger Aspekt bei der Herangehensweise an dieses Design“, sagt Miyazaki. „Ich denke, einer der großen Anziehungspunkte der vorherigen Armored Core-Spiele ist diese Freiheit zu wählen, wie Sie sich über die Karte bewegen und wie sich Ihre Entscheidungen auf Ihre Mobilität und Ihre Fähigkeiten auswirken, sobald Sie tatsächlich drin sind Das ist das Format, das wir dieses Mal wählen wollten, und darauf wollten wir unseren Fokus legen.“

Miyazaki begann natürlich mit der Armored Core-Serie, bevor er schließlich bei Demon’s Souls Regie führte, also weiß er es besser als die meisten anderen. Die Hauptchance von Armored Core könnte darin liegen, die erweiterten Ressourcen von FromSoftware zu nutzen, um ein grafisch anspruchsvolles Erlebnis zu schaffen. Miyazaki selbst gibt zu, dass er heute „neidisch“ auf das Team ist, das Armored Core VI entwickeln darf.