„Another Crab’s Treasure“ macht, was „Elden Ring“ nicht kann


Auch als Barrierefreiheit wird im Gaming-Bereich immer mehr zum Mainstream, es gibt immer noch Verweigerer – keiner ist prominenter als der Seelen-ähnliches Subgenre, eine Kategorie von Spielen, die auf der Grundlage des From Software-Katalogs dauerhaft unzugänglicher Spiele aufbaut. Im Juni jedoch ein in Seattle ansässiger Entwickler Aggro Crab kündigte eine Reihe von Zugänglichkeitsoptionen an für sein bevorstehendes Seelen-wie, Der Schatz einer weiteren Krabbedas zeigt, wie von From Software beeinflusste Spiele beginnen, das zu verlassen Elden-Ring Entwickler dahinter.

Aggro-KrabbeDie Ankündigung von 2022 steht in scharfem Kontrast zu der von 2022 Elden-Ring, was einen Rückschritt in From Softwares ohnehin dürftigen Überlegungen zur Barrierefreiheit darstellte. Dieselbe Denkweise hat infiziert Seelen-ähnliche Spiele seit Jahren, da die Branche Paraden und Ausweichrollen als Grundbestandteil des Videospielkampfs akzeptierte.

Es ist eine Unzugänglichkeit, die die Mitbegründer von Aggro Crab, Nick Kaman und Caelan Pollock, gut verstehen.

„Es gibt viele Faktoren, die dazu beitragen Seelen „Spiele fühlen sich unnahbar an“, sagen sie in einem E-Mail-Gespräch mit WIRED, „von der bestrafenden Schwierigkeit über das Fehlen einer expliziten Richtung bis hin zur kryptischen Erzählung.“

„From Software bevorzugt die Erstellung von Werken, die sofort einsatzbereit sind und nur minimale Bedienelemente seitens des Benutzers erfordern“, fahren sie fort. „Ehrlich gesagt, das ist eine ziemlich coole Stimmung, aber es wird natürlich immer dazu führen, dass die Spielerbasis auf diejenigen beschränkt wird, die sich mit dem Spielen dieses Kernprodukts wohl fühlen.“

Dies galt insbesondere für Elden-Ringwas Kritik von Spielern und hervorrief Entwickler gleichermaßen für seine unzugängliche Benutzeroberfläche und das Quest-Design –unter einer umfangreichen Liste unzugänglicher Designentscheidungen.

Viele Spieler haben Workarounds für diese Designprobleme erstellt; andere hörten einfach auf zu spielen. Aber Kaman und Pollock glauben, dass es Raum für unterschiedliche Ansätze gibt Seelen-ähnliche Spiele, um ein breiteres Spektrum an Spielern willkommen zu heißen.

„Angesichts der cartoonartigen Art Direction und der (etwas) weniger düsteren Themen unseres Spiels war es sinnvoll, auf Spieler einzugehen, die das Genre möglicherweise zum ersten Mal erleben“, sagen sie.

Zu diesen Anpassungen gehören Möglichkeiten, den Schaden des Gegners zu verringern, das Gameplay zu verlangsamen und die Parierfenster zu vergrößern – Funktionen, die in diesem Subgenre überfällig erscheinen. Der Schatz einer weiteren Krabbe beinhaltet auch die Option, Kril, der Titelkrabbe, eine Waffe zu geben. Kaman und Pollock sagen, es sei „ein zu guter visueller Gag gewesen, um darauf verzichten zu können.“

Die Möglichkeit, Unterwassergegner mit einem Schuss mit einer Waffe niederzuschießen, könnte in diesem Zusammenhang ein wenig Spaß machen Der Schatz einer weiteren Krabbe‘s Tonfall und eine Demonstration, wie sich Aggro Crab vom typisch selbsternsten From Software distanziert. Laut Kaman und Pollock ist es aber auch „eine großartige Möglichkeit, unser Engagement zu veranschaulichen, den Spielern das Spiel so spielen zu lassen, wie sie es wollen.“

Bisher gab es keine Spielerkontrolle Seelen-ähnliche Titel. Glücklicherweise beginnen die Entwickler jedoch, den Spielern zuzuhören und ihnen zu sagen, was sie in diesem Spielstil brauchen.

Für Aggro Crab begann dies mit dem vorherigen Titel des Studios: Untergehenum zu verstehen, was dort funktioniert hat, und es weiter zu iterieren, unterstützt durch das Feedback von Spielern bei Veranstaltungen wie dem Summer Games Fest.



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