Die (un)heilige Dreifaltigkeit der PC-Gaming-Hardware- und Softwareanbieter wird auf der diesjährigen Game Developers Conference (GCD) die Bühne betreten, um weitere Details zu den Neuheiten in der Welt der Grafik zu liefern. Arbeitsgrafiken, eine DirectX 12-Funktion, die letztes Jahr erstmals in Beta-Form erschien, werden den Löwenanteil der Präsentation einnehmen, aber daneben wird es eine Vorschau auf DirectSR geben: Microsofts neues System zur Implementierung von Upscaling auf Geräten mit Windows.
Eine der Sitzungen in diesem Jahr Spieleentwicklerkonferenz Dabei handelt es sich um die neuesten DirectX-Grafiktechnologien, die von Microsoft unter Mitwirkung von AMD, Intel, Nvidia und Qualcomm entwickelt werden. Das erste davon ist DirectSR, auch bekannt als Direct Super Resolution. Zum jetzigen Zeitpunkt wissen wir sehr wenig darüber, was das ist, außer dass es „es für Spieleentwickler einfacher denn je machen wird, die Super-Resolution-Unterstützung auf allen Windows-Geräten zu skalieren“.
Meiner Meinung nach deutet das stark darauf hin, dass es sich um eine neue API für die Hochskalierung handeln wird, ähnlich der, die für den Zugriff auf AMDs FSR oder Nvidias DLSS verwendet wird, aber sie wird weitaus hardwareunabhängiger sein.
Die Nachricht, dass Microsoft einen „Auto Upscaler“ für Windows einführt, tauchte erst vor ein paar Wochen auf, und obwohl es bei beiden Systemen um Upscaling geht, scheint DirectSR etwas zu sein, das Spieleentwickler als gemeinsame Basisimplementierung nutzen können. Klingt cool, aber so etwas haben wir bereits und es ist AMDs FSR.
Das läuft auf so ziemlich jeder GPU oder zumindest jeder Grafikkarte, die zum Ausführen der neuesten Spiele benötigt wird. Sollte es sich jedoch als besser als das Shader-basierte System von AMD erweisen und eine noch umfassendere Hardwarekompatibilität aufweisen, könnte DirectSR für PC-Spieler eine heiße Neuigkeit sein.
Die letzte GDC-Veranstaltung, an der ich physisch teilgenommen habe, war eine lang (17 Jahre, um genau zu sein), aber die Prämisse hat sich überhaupt nicht geändert: Eine Woche voller Seminare, Präsentationen und Demonstrationen aller Aspekte der Spieleentwicklung. Manchmal erfährt man etwas Interessantes und einer meiner Lieblingsbeschäftigungen aller Zeiten ist der detaillierte Blick hinter die Kulissen von Grafiken von Assassin Creed III.
Daher interessiert mich besonders das andere diskutierte Thema: Arbeitsdiagrammeeine Funktion von Direct3D 12 (dem Grafikteil von DirectX), die 2023 als Vorschau eingeführt wurde. Arbeitsdiagramme werden niemals etwas sein, das man in einem Spiel einfach einschalten kann, aber wenn der richtige Entwickler das richtige Spiel erstellt, ist das möglich super nützlich sein.
Hier ist die Grundvoraussetzung von ihnen. Was wäre, wenn auf einer GPU ein Shader ausgeführt wird und dessen endgültige Ausgabe bestimmt, ob eine ganze Reihe neuer Shader ausgeführt werden müssen? Normalerweise müssten diese Informationen an die CPU zurückgesendet werden, damit diese den Aufruf für die Shader in einer neuen Befehlsliste ausgeben kann. Arbeitsdiagramme speichern all dies auf der GPU selbst, sodass der Code der Spiel-Engine, der auf dem Grafikprozessor ausgeführt wird, alle verschiedenen Shader-Pfade verwalten kann.
AMD hat einige produziert Beispielcode damit Sie es sich ansehen können, wenn Sie eine Vorliebe für D3D12-Codierung haben, aber es funktioniert nur auf GPUs der Radeon RX 7000-Serie. Wenn Sie eine Intel- oder Nvidia-Grafikkarte besitzen, müssen Sie ein kleines Gespräch mit ihnen führen, um Zugriff auf einen Beta-Treiber zu erhalten, der Arbeitsgrafiken unterstützt.
Es ist zwar noch alles am Anfang, aber die Vorteile sind eine höhere GPU-Effizienz und ein geringerer CPU- und Speicher-Overhead; Das langfristige Ziel besteht darin, so viel wie möglich von der Rendering-Pipeline auf Arbeitsdiagramme zu verlagern. Um mehr zu erfahren, müssen wir allerdings noch einen Monat bis zur GDC-Sitzung warten. Verdammt, ich will es wissen Jetzt.