Alan Wake 2: Ein tiefer Einblick in Remedys High-End-Raytracing

Alan Wake 2 ist großartig – eine Meisterklasse in der bildenden Kunst – und während es auf Konsolen ab der Xbox Series S aufwärts immer noch gut aussieht, können Sie Remedys Meisterwerk dank der Hardware auf einem High-End-PC von seiner absolut besten Seite sehen. beschleunigtes Raytracing, Path Tracing und DLSS 3.5 Ray Rekonstruktion. Die Frage ist: Benötigen Sie die beste Hardware wie RTX 4080 oder RTX 4090, um von diesem Erlebnis zu profitieren? Nun, es ist sicherlich eine anspruchsvolle Erfahrung, aber wir waren mit den Ergebnissen zufrieden, die wir mit der RTX 3080 und ihrem nächsten 40er-Äquivalent, der RTX 4070, erzielt haben, die beide mit einer Ausgabeauflösung von 1440p laufen. Und natürlich können und werden diese Einstellungen eine ähnliche Skalierbarkeit auf anderen RT-fähigen GPUs bieten, auch wenn Ihr Leistungsumfang variieren kann.

Dann gibt es Skalierbarkeit, aber werfen wir zunächst einen Blick auf die einzelnen RT-Funktionen und was sie tatsächlich bewirken. Raytracing-Direktbeleuchtung fügt im Wesentlichen RT-Schatten zu allen Lichtquellen hinzu. Die Standard-Schattenkarten von Alan Wake 2 können zeitlich instabil sein und je nach Entfernung zwischen Schatten unterschiedlicher Qualität wechseln, was zu deutlichen „Knacken“ führt, wenn Sie sich durch die Kaskade bewegen.

Auch gerasterte Schatten haben eine gleichmäßige Schärfe, wohingegen Schatten im wirklichen Leben umso schärfer sind, je näher sie an der werfenden Lichtquelle sind, und sich in der Ferne verjüngen. Damit verbunden ist ein weiteres Problem: Nicht jedes Objekt wirft Schatten. RT-Schatten in Alan Wake 2 lösen jedes einzelne dieser Probleme, während häufige Probleme in anderen Spielen mit diesem Effekt ebenfalls umgangen werden. RT-Schatten werden beispielsweise häufig nicht animiert. Dies wirkt sich insbesondere auf Elemente wie die Vegetation aus, stellt in diesem Spiel jedoch kein Problem dar.


Ein 31-minütiger tiefer Einblick in die High-End-Pfadverfolgungsfunktionen von Alan Wake 2 auf dem PC.

Lassen Sie uns als nächstes die pfadverfolgte indirekte Beleuchtung besprechen, die für die dramatische Steigerung der Reflexionsqualität durch RT in Alan Wake 2 verantwortlich ist. Oberflächlich betrachtet bietet dies alle Vorteile anderer RT-Reflexionsimplementierungen in anderen Spielen.

Ohne RT werden Reflexionen anhand von Informationen im Bildschirmbereich berechnet. Das sieht gut aus, außer dass, wenn sich die Informationen nicht im Bildschirmbereich befinden, nichts zu einer Reflexion hinzugefügt werden kann, die sichtbar bleibt, was zu störenden visuellen Diskontinuitäten führt. Dies bedeutet, dass beim Schwenken nach oben/unten, beispielsweise mit Blick auf einen See, die Reflexionsdetails verschwinden, wenn der reflektierte Inhalt den Bildschirmbereich verlässt.

Allerdings können Sie in Alan Wake 2 erkennen, dass Lichtquellen hinter einem Player (z. B. durch ein Fenster strömendes Sonnenlicht) auch dazu führen können, dass Reflexionen im Ansichtsfenster völlig anders dargestellt werden als bei der SSR-Alternative. Das Licht erscheint beispielsweise im reflektierenden Glanz einer lackierten Türöffnung, während sich das Fenster selbst möglicherweise im Glas eines gerahmten Fotos spiegelt. Die Darstellung der Reflexion kann auch durch Variationen im Glas selbst beeinflusst werden.

Die Pfadverfolgung in Alan Wake 2 deckt auch diffuses Licht ab, was im Wesentlichen bedeutet, dass das Licht immer noch über trübe Oberflächen reflektiert wird. Abgesehen von einigen der dramatischen Direktvergleiche im Video oben kann der Effekt recht subtil sein – und das liegt daran, dass Remedy offenbar die Pfadverfolgung in seine bestehende globale Beleuchtungslösung integriert. Es eignet sich hervorragend für eine Nicht-RT-Grundlage, aber wie Sie im Video sehen werden, gibt es eine Reihe von „Fehlern“, die sich daraus ergeben und die Pfadverfolgung nicht „behebt“.

Der Vorteil dabei ist, dass Spieler, die Path Tracing nicht verwenden, eine ausreichend diffuse globale Beleuchtung im Spiel erhalten, und technisch gesehen muss die Path Tracing möglicherweise weniger Rauschunterdrückung verursachen, aber der Nachteil ist, dass die Path Tracing visuelle Fehler vom anderen GI übernimmt Lösung, die parallel dazu läuft. Aus diesem Grund ändert das Ein- und Ausschalten in einigen Szenen das Aussehen des Spiels nicht wesentlich, ganz im Gegensatz zu der Art und Weise, wie die Pfadverfolgung in Cyberpunk 2077 einen Wandel bewirkt.

Letztendlich bin ich etwas uneinig, wie die Beleuchtung in Alan Wake 2 eingerichtet ist. Mir gefällt, was die Pfadverfolgung für spiegelnde Beleuchtung bewirkt, aber die Art und Weise, wie sie sich auf die Mischung diffuser Beleuchtung mit dem anderen GI-System auswirkt, bedeutet, dass es mehr ist fehleranfällig und weniger präzise. Dennoch sieht das Spiel im Mikromaßstab aufgrund der Pfadverfolgung viel besser aus, da das andere GI-System dort überhaupt nicht sinnvoll funktionieren kann.



RT-optimierte Einstellungen Ziel: RTX 3080 1440p Ziel: RTX 4070 1440p
Direkte Beleuchtung An An
Ray-Rekonstruktion An An
Indirekte Beleuchtung Aus Niedrig
Transparenzbeleuchtung Aus Niedrig
Frame-Generierung N / A An

Im Hinblick auf die optimierten Einstellungen wollte ich die RTX 3080 als Beispiel-GPU wählen, da sie äußerst verbreitet und dennoch sehr leistungsstark ist. Bei den gleichen Einstellungen wie zum Beispiel bei der PS5 können wir sehen, dass sie fast die doppelte Leistung erreicht, aber das Hinzufügen der Pfadverfolgungsoptionen mit DLSS-Strahlenrekonstruktion führt zu einem Leistungseinbruch auf etwa 30 fps. Die gute Nachricht ist, dass die RT-Optionen skalierbar sind und es uns möglich ist, nahezu die doppelte Leistung zu erzielen und gleichzeitig den Löwenanteil des Pfadverfolgungsruhms zu behalten. Das ist ein ziemlich kompliziertes Thema, daher würde ich empfehlen, sich das Video anzusehen, um einen detaillierten Einblick in die Leistungskosten der einzelnen primären RT-Funktionen zu erhalten und zu erfahren, wie wir uns für diese optimierten Einstellungen entschieden haben.

Ich habe parallel auch Tests mit der RTX 4070 durchgeführt, da sie im Wesentlichen eine Leistung der 3080-Klasse bietet, habe aber festgestellt, dass sie in den PS5-Einstellungen tatsächlich 14 Prozent langsamer ist als die 3080. Wenn man sie jedoch mit der vollständigen Path-Tracing-Suite vergleicht, die mit DLSS aktiviert ist Strahlenrekonstruktion, das Blatt wendet sich. Die RTX 4070 übertrifft die 3080 nun um 26 Prozent. Und das, bevor wir überhaupt die DLSS-3-Frame-Generierung berücksichtigen, die bei diesem Titel sehr gut aussieht und läuft.

Abschließend wollte ich noch auf die DLSS-Ray-Rekonstruktion eingehen, die ich Nvidia-Besitzern empfehle, auch wenn viele der Probleme, die ich bei Cyberpunk 2077 gesehen habe, hier bestehen bleiben. Reflexionen in Bewegung werden viel besser rekonstruiert als mit dem Standard-Denoiser, wobei der Standard-Denoiser im Vergleich dazu verschmiert. Dasselbe gilt auch für schnelle Lichtwechsel, die mit der Strahlenrekonstruktion viel flotter und natürlicher wirken – sie reagiert spürbar schneller.


Bei konsolenäquivalenten Einstellungen können Sie sehen, wie viel mehr heutige GPUs der mittleren Preisklasse im Vergleich zur Leistung der PlayStation 5-Klasse leisten.
Nicht-RT-Einstellungen PS5-Leistungsmodus PC-Medium-Voreinstellung PS5-Qualitätsmodus
Nachbearbeitung Niedrig Hoch Niedrig
Texturauflösung Mittel+ Hoch Mittel+
Texturfilterung Niedrig Mittel Mittel
Volumetrische Beleuchtung Niedrig Mittel Mittel
Volumetrische Spotlight-Qualität Niedrig Mittel Mittel
Globale Beleuchtungsqualität Mittel Hoch Hoch
Schattenauflösung Niedrig Mittel Mittel
Schattenfilterung Mittel Hoch Hoch
Schatten Detail Mittel Mittel Mittel
SSAO An An An
Globale Reflexionen Niedrig Niedrig Niedrig
Bildschirm-Raum-Reflexionen Niedrig Niedrig Niedrig
Nebelqualität Mittel Hoch Hoch
Geländequalität Mittel Hoch Hoch
Fernobjektdetails (LOD) Mittel Hoch Hoch
Streuobjektdichte Mittel Ultra Ultra

Ich würde auch sagen, dass das Spiel im Vergleich zu Cyberpunk durch die Strahlenrekonstruktion weniger künstlich geschärft aussieht, aber das Problem besteht immer noch. Ein großartiger Ort, um dies zu zeigen, sind Charaktergesichter, wo der Schärfungsaspekt für normale Karten mit Strahlenrekonstruktion zeitweise die Untergrundstreuung des Spiels zunichte macht.

Ein weiterer Aspekt, den ich bei der Strahlenrekonstruktion verbessern möchte, ist die Tendenz zur Überschärfung. Je niedriger die interne Auflösung ist, desto deutlicher ist die Darstellung. Niedrigere DLSS-Voreinstellungen machen es deutlicher und verleihen dem Spiel bei bestimmten Lichtverhältnissen ein posterisiertes Aussehen. Die Ray-Rekonstruktion ist genauso transformativ wie DLSS 2, als es auf den Markt kam, aber in ähnlicher Weise handelt es sich eindeutig um eine Technologie der ersten Generation, die einer weiteren Iteration bedarf.

Trotzdem bin ich tief beeindruckt von der RT-Implementierung von Alan Wake 2 und hoffe, dass das 30-minütige Video, das ich zusammengestellt habe, dabei hilft, zu erklären, wie sich das Spiel sowohl auf der Mikro- als auch auf der Makroebene verändern kann, und gleichzeitig die absolute Spitze demonstriert -Tier-Hardware ist keine Notwendigkeit – aber sie hilft natürlich, wenn Sie auf der Suche nach einem makellosen 4K-Erlebnis mit hoher Bildrate sind.


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