Abubakar Salim über Metroidvanias als Vehikel für Trauer und Geschichtenerzählen

„Das Schöne an Black Panther war, dass es im Wesentlichen gezeigt hat, dass es Helden geben kann, die wie ich aussehen“, sagt Abubakar Salim. „Das Gefühl, das ich beim Zuschauen hatte, war, dass ich wünschte, ich hätte das als Kind gehabt, denn es zeigt mir als Schauspieler, dass ich nicht der beste Freund des Polizisten oder der Kumpel sein muss. Ich kann es.“ tatsächlich ein Held sein.

„Wenn dieses Spiel beim Publikum, bei Spielern und Entwicklern die gleiche Wirkung hat, dann ist das großartig. Wir machen etwas Gutes. Das möchte ich anstreben.“

Salim ist vielleicht am besten als Synchronsprecher des beliebten Assassin’s Creed: Origins-Protagonisten Bayek bekannt. Jetzt stürzt er sich mit Tales of Kenzera: Zau in die Welt der Spieleentwicklung. Oberflächlich betrachtet ist es ein Metroidvania, das von den Bantu-Geschichten des afrikanischen Mythos inspiriert ist, mit einer Prise Afrofuturismus wie in Black Panther. Darunter handelt es sich um eine Erzählung über den Umgang mit Trauer, eine Parallele zu Salims Umgang mit dem Tod seines spielbegeisterten Vaters, mit dem er zusammen spielte.

Es ist die Art von Setting, die man in Spielen nicht oft genug sieht, wobei Tales of Kenzera eine authentische Darstellung von Schwarzen und Afrikanern bietet. Die klischeehaften Killmonger-Dreads werden Sie hier nicht finden, obwohl wir die umfassendere Wirkung von Black Panther besprochen haben, als ich vor der Veröffentlichung des Spiels die Gelegenheit hatte, mit Salim zu plaudern. Die Steam-Demo war bereits beeindruckend, aber ich wollte unbedingt mehr über seine mythologischen Ursprünge erfahren.

Tales of Kenzera: ZAU – The Game AwardsAuf YouTube ansehen

“[The success of Black Panther] „Es verbindet uns auf einer tiefen Ebene mit jedem, der einfach nur mehr coole Geschichten hören möchte“, sagt Salim. „Ich denke, wenn dieses Spiel die nächste Generation von Entwicklern und sogar Spieler dazu inspirieren kann, coolere Sachen als unsere zu bauen und zu zaubern, dann werden wir wieder gewinnen.

Die Bantu-Geschichten sind eine Reihe von Mythen, die vom Bantu-Volk Afrikas weitergegeben wurden und zahlreiche ethnische Gruppen und mehrere hundert Bantusprachen umfassen. Für Salim waren dies seine erste Begegnung mit Geschichten – das Äquivalent zu Kinderreimen –, die er von seinem Vater und Großvater, einem Nanga oder spirituellen Heiler, weitergegeben hatte. Indem Salim das Spiel auf diese Geschichten aufbaut, teilt er seine eigene Perspektive.

Salim glaubt, dass wir, je zugänglicher die Spieleentwicklung wird, eine vielfältige Palette von Geschichten sehen werden, die durch Spiele erzählt werden, genau wie diese hier. „Es ermöglicht Entwicklern mit all diesen unterschiedlichen Hintergründen, all diesen unterschiedlichen Bereichen, ihre eigene Perspektive und Sichtweise zu erzählen und zu teilen“, sagt er. „Ich schaue mir hauptsächlich afrikanische Entwickler an und was sie bauen und erschaffen. Ich denke, da draußen gibt es eine Menge. Das wird mit der Zeit passieren.“


Abubakar Salim | Bildnachweis: Surgent Studios

Der leitende Designer Zi Peters fügt hinzu, dass Bantu Tales während der Entwicklung des Spiels „die Fantasie wirklich beflügelt“ habe. Eine große Herausforderung bestand jedoch darin, dass diese Geschichten durch mündliche Überlieferung vermittelt wurden. „Es ist wirklich schwierig, Quellen im Internet oder in Büchern oder was auch immer zu finden, die sich an die Geschichten erinnern“, sagt er. „Abu und seine Familienmitglieder konnten diese Geschichten sammeln und sie an Teammitglieder weitergeben, die von vielen dieser Dinge keine Ahnung hatten. Aber da wir ein Spiel entwickeln, das auf ihnen basiert, denke ich, dass es hilfreich ist.“ um das immer weiter zu verbreiten.

Ich frage mich, ob die Entwicklung von „Tales of Kenzera“ für Salim eine schwierige Erfahrung war, da die Erzählung auf einem so rohen, intimen und persönlichen Thema wie Trauer basiert.

„Der Aspekt der Verletzlichkeit und ehrlich und offen mit meiner Trauer umzugehen und diese Trauer zu teilen, war eigentlich nicht das Schwierige“, sagt er. „Der schwierige Teil bestand darin, es auf eine Art und Weise zu vermitteln, die Spaß machte und fast universell war.“

„Der schwierige Teil bestand darin, es auf eine Art und Weise zu vermitteln, die Spaß machte und fast universell war.“

Peters fügt hinzu, dass sich das gesamte Entwicklungsteam in dieses Kernthema von Tales of Kenzera hineinversetzen könnte. „Es macht es für Leute, die an dem Spiel arbeiten, sehr persönlich und weiß, was es für andere Leute, die das Spiel spielen, bedeuten kann“, sagt er. „Es hat diesen Prozess auch viel einfacher gemacht. Das bedeutet wirklich etwas, es steckt eine treibende Leidenschaft hinter der Entwicklung des Spiels und der Erforschung dieses Konzepts.“

Sein Design soll die Reise der Trauer widerspiegeln – Salim beschreibt sie als hektisch, dynamisch, mit Elementen von Traurigkeit, Erleichterung und Wut. Tatsächlich schlägt er vor, dass Metroidvania „die perfekte Grundlage für die Erforschung dessen legt, was Trauer ist“.

„Man kann nicht planen, wann es passiert, es wirft einen einfach in eine neue Welt, von der man keine Ahnung hat. Egal, worauf man sich vorbereitet, welche Bücher man liest, mit welchen Menschen man spricht, es ist sehr, sehr persönlich.“ Und es ist etwas, das einem einfach dann in den Sinn kommt, wenn man nicht weiß, was man tun soll.

„Es gibt Ihnen jedoch die Werkzeuge an die Hand, die Ihnen im Wesentlichen dabei helfen werden, darüber hinwegzukommen“, fährt er fort. „Du wirst traurig sein, du wirst wütend sein. An manchen Tagen vergisst du es vielleicht sogar. Die Werkzeuge sind da, aber du musst sie entdecken, während du dich auf diese Reise begibst. Und für mich ist das genau das, was ein Metroidvania ist es. Du wirst in eine Welt geworfen, von der du keine Ahnung hast, aber je länger du Zeit darin verbringst, desto mehr gewöhnst du dich an die Vorstellung. Du kommst nie darüber hinweg, das ist immer noch deine Welt, aber du lernst, wie damit zu arbeiten. Je mehr Sie diese Werkzeuge entwickeln und stärker werden, desto wohler fühlen Sie sich darin.“


Screenshot von Tales of Kenzera, der den Spielercharakter zeigt, der seitwärts durch die Wüste rennt, mit einem Vulkan im Hintergrund
Bildnachweis: Surgent Studios

Natürlich gibt es viele Beispiele für Metroidvanias – die beiden nennen Stücke wie Ori and the Blind Forest, Dead Cells und Guacamelee als Hauptinspirationen – daher muss es schwierig sein, sich von der Masse abzuheben. Das bringt uns zurück zu den Bantu-Geschichten: Sie haben Fähigkeiten, Feinde und Bosse inspiriert, außerdem gibt es verschiedene Biome, die typischerweise mit Afrika in Verbindung gebracht werden.

„Es ist eine Sache, an der Abu unnachgiebig festhielt, wenn es darum ging, wie wir die Welt erschaffen, wo wir diese verschiedenen Biome haben, die verschiedene Aspekte des afrikanischen Kontinents widerspiegeln, und wie wir diese Variation in den verschiedenen Räumen erreichen können, in denen wir leben.“ „Ich werde es erkunden“, sagt Peters. „Ich denke, wir sind in der Lage, diesen Wendungen aus unseren Inspirationen zu verleihen, die ihm einen anderen Touch verleihen, gleichzeitig aber auch Metroidvania treu zu bleiben und ihm wirklich eine emotionale Geschichte zu verleihen, die einen durch das Spiel zieht.“

Für die Spieler kann es zu einer übermäßigen Vertrautheit mit den Konventionen des Genres und seiner starren Struktur kommen, daher entschieden sich die beiden dafür, die Hauptfigur Zau von Anfang an mit bestimmten offensichtlichen Fähigkeiten wie einem Doppelsprung und einem Sprint auszustatten. Es spiegelt wider, wie er bisher ein Leben geführt hat, aber noch viel zu lernen hat.

Um dieses Spiel zu entwickeln, gründete Salim sein eigenes Studio: Surgent Studios. Dies begann mit der Gründung von Silver Rain Games im Jahr 2021, bei der Salims Film- und Spielearbeit ursprünglich getrennt waren. Jetzt alles in einem unter dem Namen Surgent: Für Salim geht es einfach um „all about storytelling“ und das Medium, das zu der jeweiligen Geschichte passt. Für Tales of Kenzera ist das ein Spiel.

Die Autonomie beim Geschichtenerzählen ist auch der Grund, warum Salim das Studio gegründet hat. „Meine Erfahrung in Film und Fernsehen ist, dass, wenn man ein Drehbuch erstellt und es einem Studio gibt, es sich in neun von zehn Fällen ändert und zu etwas völlig anderem wird“, erklärt er. „Ich möchte eine echte, authentische Geschichte erzählen, und vor allem weil sie so persönlich und so eng mit meiner eigenen Trauerreise verbunden war, hatte ich das Gefühl, dass ich das Risiko eingehen musste.“

„Ich hatte das Gefühl, dass ich das Risiko eingehen musste.“

Salim empfand die Spielebranche als willkommen, gibt jedoch zu, dass die Entwicklung eines Spiels nicht so einfach war, wie er erwartet hatte. Aus diesem Grund wurde in einer aktuellen Steam-BeitragZiel ist es, gegenüber dem Publikum transparenter zu sein – zum Teil, um anderen Entwicklern zu helfen, aber auch, um eine Beziehung zu den Spielern aufzubauen.

„Es gibt alle möglichen Hindernisse, die man überwinden muss [to make a game]aber ich habe das Gefühl, dass dieses Wissen geteilt werden muss“, sagt er. „Ich denke, es ist wichtig, ganz offen zu sein und darüber zu sprechen, und ich denke, wir kommen dorthin, wir bewegen uns langsam auf diese Art von Position zu.“


Screenshot von „Tales of Kenzera“, der einen geflügelten Drachen zeigt, der blaue Energie auf den Spieler abfeuert
Bildnachweis: Surgent Studios

Zwischen Spielern und Entwicklern kann es sicherlich zu großen Gegensätzen kommen, aber Salims Ansatz hier ist entwaffnend, um die Spieler daran zu erinnern, dass hinter diesem Spiel eine menschliche Geschichte steckt. Im Fall von Tales of Kenzera eine besonders persönliche Geschichte.

„Hinter jedem steckt etwas und hinter allem gibt es einen Grund“, sagt er. „Und ich denke, es geht darum, eine Verbindung dazu herzustellen, und nicht unbedingt auf den Nennwert von etwas.“

„Die Spielebranche ist noch so jung“, fährt er fort, „es gibt bereits so viel Wandel. Das ist das Schöne an der Kunst, wir fordern immer heraus, reden und hinterfragen und wollen wachsen und besser werden. Das ist etwas, was ich kann.“ Sehen Sie, wie wirklich im Spielraum passiert.

Darüber hinaus geht dies auf seine Zeit als Bayek in Assassin’s Creed: Origins zurück, da Salim sagt, dass er „zu hundert Prozent gerne“ in die Rolle zurückkehren würde. „Seine Reise zum Attentäter hatte etwas wirklich Cooles und Interessantes“, sagt er, da in Bayeks Entwicklung als Charakter noch so viel Potenzial steckt. Auch hier kommt es wieder auf die Bedeutung des Geschichtenerzählens an.

„Deshalb liebe ich Spiele, weil man so viel Zeit hat, die Reise und den Handlungsbogen dieser Figur zu erkunden, weshalb ich der Meinung bin, dass man die Zeit der Leute respektieren muss“, sagt er. „8, 10, 30 Stunden mit diesen Charakteren verbringen und mit ihnen auf diese Reise gehen. Gib ihnen etwas Gutes.“


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