Tim Cain, einer der Entwickler des ursprünglichen Fallout-Spiels, war sich einst nicht ganz sicher, was das umgekehrte Taschendiebstahlsystem angeht.
In Baldur’s Gate 3 – RIP zum lustigsten umgekehrten Taschendiebstahl-Exploit aller Zeiten – ist das vielleicht eine Selbstverständlichkeit, aber die Idee, Gegenstände in das Inventar eines NPCs zu stecken, kam im ersten Fallout-Eintrag fast zufällig auf.
„Es verwendete die gleiche Schnittstelle wie Barter“, erzählte Cain Rock Paper Shotgun von seinen Erfahrungen mit der Codierung des Systems in den 90er-Jahren. „Aus diesem Grund konnte man automatisch Dinge hineinstecken.“ Tim beschreibt dann so etwas wie das QA-Team von Bethesda Wirklich Bei Taschendieben handelte es sich um Bündel von Dynamit.
Zunächst waren Cain und seine Entwicklerkollegen etwas besorgt über dieses System. Es ermöglicht zweifellos etwas mehr, äh, gewalttätig Herangehensweise an die Dinge, schließlich. „Aber dann dachten wir: ‚Das macht Spaß. Es ist eine aufstrebende Immobilie, warum nicht? Warum kann man den Timer nicht auf 60 Sekunden stellen, ihn in den Rucksack von jemandem stecken und sich davonschleichen?‘“
Im Interview wird weiter erklärt, wie Entwickler Interplay eine Mission schreiben würde, um diese neue Funktion auf die Probe zu stellen. Darin wird der Spieler damit beauftragt, heimlich einen Casino-Manager anzulocken, um ihn später auszuspionieren. Dies zeigt, dass umgekehrter Taschendiebstahl nicht nur nützlich sein kann, um arme NPCs zum Platzen zu bringen.
Diese Entdeckung ist nur eine von ganz wenigen, die Cain dazu inspiriert hat, eine lebendige, reaktionsfähige Umgebung zu schaffen, die von jedem einzelnen Spieler gestaltet wird. „Ich wollte nicht, dass viele Dinge in Drehbüchern geschrieben werden“, sagte Cain. „Ich wollte nicht, dass es für alle die gleiche Erfahrung ist. Um das zu erreichen, mussten wir einfach Regeln aufstellen und die Regeln dann überall hingehen lassen, wo sie hingehen. Wir mussten sie nicht fest programmieren.“
Das ursprüngliche Fallout kam bereits 1997 auf den Markt, aber wir haben im Laufe der Jahre in vielen der besten RPGs noch viel mehr reaktive offene Welten und verzweigte, von Spielern beeinflusste Handlungsstränge gesehen. Es ist immer gut, sich an unsere Wurzeln zu erinnern. Wenn Sie also das nächste Mal Gräueltaten gegen NPCs begehen, indem Sie sie mit Schrecken wie der Victoria-Bombe stehlen, denken Sie daran, Tim Cain und Interplay dafür zu danken, dass sie zu den ersten Pionieren gehörten.
Fallout 5 ist einer von vielen bevorstehende Bethesda-Spiele derzeit in der Entwicklung.