Bruce Nesmith, ein ehemaliger Bethesda-Veteran und Hauptdesigner von The Elder Scrolls V: Skyrim, hat gesagt, dass er „Skyrim wahrscheinlich 1.000 Stunden lang gespielt hat“ und dass es „950 dieser Stunden lang kaputt war“.
In einem kürzlichen Interview mit MinnMax (das Sie unten nachlesen können) behandelt Nesmith eine ganze Reihe von Themen. Eines davon ist die Frage, wie Entwickler zwischen großen, gehaltvollen Projekten auftanken, bei denen es natürlich erforderlich ist, den Pre-Launch-Build immer wieder durchzuspielen bevor alle Fehler beseitigt und kaputte Teile repariert wurden. „Ein Teil der Erschöpfung jedes großen Projekts liegt darin, dass es dasselbe ist“, sagt er und führt dann das Beispiel von Skyrim an. „Ich habe Skyrim wahrscheinlich 1.000 Stunden lang gespielt. 950 dieser Stunden war es kaputt.
„Per Definition“, erklärt er. „Wir waren immer noch dabei, das Spiel zu machen, es konnte nichts anderes als kaputt sein. Das bedeutet nicht, dass Bethesda schlecht ist. In jedem Studio spielt man in diesen 950 Stunden ein kaputtes Spiel. Und obendrein spielst du immer und immer wieder das Gleiche. Da das Projekt nun abgeschlossen ist, gehen wir zu Fallout über oder arbeiten an diesem DLC. Wir werden nicht am Anfang des Prozesses beginnen, und das ist der aufregende Teil, wenn es nur um Ideen und so geht. Und das hilft tatsächlich auch dabei, neue Energie zu tanken. Aber es gibt das alte Sprichwort, das bei Bethesda definitiv eine wichtige Rolle spielt: „Wenn es einfach wäre, würde es jeder tun.“
Nesmith lobt auch Bethesdas Ansatz, den Entwicklern dabei zu helfen, zwischen den Veröffentlichungen neue Energie zu tanken, und erklärt, dass das Studio „sehr gut darin ist, den Leuten am Ende eines Projekts entspannte Zeit zu geben, damit man sich nach Abschluss eines Projekts nicht sofort an einen neuen Schleifstein stößt“.
Er fügt hinzu, dass viel gefeiert wird, die Leute wohlverdienten Urlaub machen und es eine „sehr entspannte Atmosphäre“ gibt – aber auch, dass das Studio gut darin ist, „etwas Frisches zu bieten, in das man sich hineinbeißen kann“, womit er seinen Standpunkt untermauert die Erschöpfung, die auftreten kann, wenn man immer wieder das gleiche Pre-Launch-Material durchgeht.
Im Laufe der Jahre gab es einige hervorragende Geschichten über die Reise von Skyrim bis zur Veröffentlichung. Ein besonders denkwürdiges Beispiel ist, wie die ikonische Eröffnungssequenz des Rollenspiels einmal von einer einzelnen übermenschlichen Biene als Geisel genommen wurde, die den Karren auf dem Weg nach Helgen „wie ein Raketenschiff in den Himmel fliegen ließ“, wie der ehemalige Bethesda-Entwickler Nate Purkeypile sagte erklärt in einem früheren Twitter-Thread. Buggy in mehr als einer Hinsicht, oder?
An anderer Stelle hat Nesmith darüber gesprochen, wie Skyrim „hat der Welt bewiesen, dass Open-World-Spiele der richtige Ort sind“, noch mehr als GTA 3.