Uncharted-Mitschöpferin Amy Hennig bezeichnet die Spieleentwicklung als „Wettrüsten“ und sagt, die Frist für Uncharted 3 sei „verrückt“ gewesen.


Die Realität der Spieleentwicklung ist in den letzten Jahren immer transparenter geworden, und viele Kreative haben lautstark den Wunsch geäußert, die Arbeitskultur ändern zu wollen, da der Bedarf an High-End-Spielen für die Menschen, die sie herstellen, zunehmend anstrengend wird. Da die Entlassungen in der Branche zunehmen und große Unternehmen höhere Kapitalrenditen anstreben, ist in der gesamten Branche ein spürbareres Gefühl der Unsicherheit zu spüren.

In einem kürzlichen Entwicklergespräch im Idle Thumbs-Podcast (über GamesIndustry.Biz) sprach die erfahrene Spieleentwicklerin und Mitschöpferin der Uncharted-Serie Amy Hennig über die Realität der Triple-A-Spieleentwicklerin in ihrer Karriere und die damit verbundenen Kosten Leben der Entwickler und wie das „Wettrüsten“ von hier aus nur noch weitergehen wird.

Amy Hennig arbeitete über zehn Jahre lang bei Naughty Dog und war hinter vielen der berühmtesten Spiele des Entwicklers verantwortlich, darunter der Jak- und Daxter-Serie und den ersten beiden Uncharted-Spielen. Neben diesen Spielen war Hennig auch Game Director des von der Kritik gefeierten Legacy of Kain: Soul Reaver bei Crystal Dynamics. Im Podcast erklärte Hennig, dass diese Spiele zwar großen Erfolg hatten, aber auch mit erheblichen persönlichen Kosten verbunden seien, da die Crunch-Kultur in der Spieleentwicklung die Norm sei.

„Es gibt Leute, die nie nach Hause gehen und ihre Familien sehen. Sie haben Kinder, die aufwachsen, ohne sie zu sehen“, sagte Hennig über die Realität der Krise in der Spieleentwicklung. „Ich hatte keine eigenen Kinder, ich habe meinen Beruf auf viele Arten gewählt und ich konnte so zielstrebig sein. Hatte das, als ich Opfer brachte, Auswirkungen auf meine Familie? Ja, aber es betraf in erster Linie mich und mich.“ Ich könnte diese Wahl treffen. Aber wenn ich mir andere Menschen ansehe, meine ich, meine Gesundheit hat sich wirklich verschlechtert, und ich musste auf mich selbst aufpassen, weil es schlecht war. Und es gab Menschen, die, wissen Sie, zusammengebrochen sind , oder sie mussten irgendwo hingehen und sich einchecken, wenn eines dieser Spiele vorbei war. Oder sie ließen sich scheiden. Das ist nicht in Ordnung, nichts davon. Nichts davon ist das wert.“

Bei der „Crunch“-Praxis geht es darum, dass Entwickler längere Arbeitszeiten und intensivere Arbeitsbelastungen auf sich nehmen, um Fristen einzuhalten. Crunch ist in der Technologiebranche seit der frühen Computerentwicklung eine Realität und wurde oft durch Geschichten von Steve Jobs, Steve Wozniak und anderen Entwicklern in den 1980er Jahren verherrlicht, die aufkommende, bahnbrechende Technologien entwickelten. Da Videospiele ein Ableger der Technologie sind, sind Krisen in der Branche seit Jahrzehnten eine alltägliche Realität. Im Allgemeinen wurden Ihre Lieblingsspiele wahrscheinlich von Entwicklern entwickelt, die hart arbeiten mussten, um zur Veröffentlichung zu gelangen.

Trotz der Anzahl hochkarätiger und von der Kritik gefeierter Veröffentlichungen im Jahr 2023 war dieses Jahr für Entwickler zunehmend stressig. Da in den letzten Jahren Entlassungen in der Branche und Informationen zu giftigen Arbeitsplätzen in den Mittelpunkt gerückt sind, drängen viele Entwickler auf eine Gewerkschaftsbildung und fordern Schutz vor schädlichen Entwicklungspraktiken.



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