The Elder Scrolls 2: Daggerfall wurde bereits 1996 veröffentlicht und war der zweite Teil der beliebten, genrebestimmenden RPG-Serie von Bethesda, aber es hört sich so an, als wäre es besonders schwierig gewesen, von der Startrampe zu kommen – und das auch Wenn es nicht zustande gekommen wäre, hätte es das Ende des Studios selbst bedeuten können.
Das geht aus einem aktuellen Interview mit dem ehemaligen Bethesda-Entwickler Bruce Nesmith (unten eingebettet) hervor, zu dessen langer Karriere im Studio Rollen als Hauptdesigner bei The Elder Scrolls V: Skyrim und Designer bei Daggerfall gehörten. Auf die Frage des Interviewers Ben Hanson, ob das Projekt, wenn es nicht zustande gekommen wäre, möglicherweise das Ende von The Elder Scrolls bedeutet hätte, behauptet Nesmith: „Es ist nicht nur das Ende von Elder Scrolls, es war möglicherweise das Ende von Bethesda.“ .“
„Das Unternehmen hat enorme Ressourcen investiert“, erklärt Nesmith weiter. „Es waren Opportunitätskosten damit verbunden, weil es ein sehr, sehr, sehr kleines Studio war, und die Tatsache, dass man kein weiteres Spiel machen kann, weil dieses herauskommt – das tut wirklich, wirklich, wirklich, wirklich weh.“
An anderer Stelle im Chat bezeichnet Nesmith den Start von The Elder Scrolls 2 als „brutal“ und stimmt zu, dass es „ohne Zweifel“ der härteste seiner Karriere war. „[There were] Fast 18 Monate Krise“, behauptet er. „Ich meine, das ist einfach nicht nachhaltig. Und dann ein Spiel in dem Zustand zu veröffentlichen, in dem es veröffentlicht wurde? Wissen Sie, wir wurden täglich und wöchentlich von Administratoren angeschrien. Wenn Sie nicht mindestens 60 Stunden investierten, war Ihr Job in Gefahr. Es war schlecht.” Dann fügt er hinzu: „Es hat nicht geholfen, dass wir irgendwie an das Spiel geglaubt haben, aber gleichzeitig sehen konnten, was für ein Durcheinander es war.“
Obwohl Daggerfall von der Kritik hoch gelobt wurde, litt es tatsächlich unter einigen Fehlern, die behoben werden mussten, wie Bethesda-Regisseur und ausführender Produzent Todd Howard bereits zuvor angesprochen hat und erklärte, dass das Studio sieben Patches veröffentlicht habe und sogar über ein eigenes Patch-Team verfügte – ein hübsches eine große Sache in den dunklen Zeiten Mitte bis Ende der 90er Jahre. Es scheint jedoch, dass die Leidenschaft und das Gespür des Teams für das Potenzial von Daggerfall sie bis zur Ziellinie durchgehalten haben, wie Nesmith weiter erklärt.
„Wenn man nur ein Durcheinander sehen würde, würde man sagen: ‚Toodles!‘ Ich muss woanders sein!‘ Aber man schaut es sich an und denkt: „Dieses Spiel könnte es sein.“ toll und großartig. Es braucht einfach mehr, und deshalb haben Sie sich immer mehr engagiert.“ Angesichts des außergewöhnlichen Umfangs von Daggerfall mit Tausenden von Städten, Dörfern und Dungeons, die es zu erkunden gilt, und der revolutionären Herangehensweise an das RPG-Genre in Bezug auf die Freiheit, die es den Spielern bietet, ist es nicht schwer, sich vorzustellen, wie schwierig es gewesen sein muss, rauszukommen , aber auch die Leidenschaft, mit der die Entwickler es geschafft haben, muss es gespürt haben.
Nesmith kichert, während er darüber nachdenkt, wie er zum Ansprechpartner für Geschichten darüber wurde, wie schwierig die Entwicklung des Spiels damals war, und lacht, dass es „seltsam ist, weil Todd immer die gleichen Geschichten hat.“ Und wahrscheinlich eine Zahl, die ich nicht kenne.“ Der Nachfolger The Elder Scrolls III: Morrowind aus dem Jahr 2002 litt offenbar unter ähnlichen Sorgen wie sein Vorgänger, wobei Howard 2019 erklärte, dass dieses Spiel „eine sehr schwierige Krise“ hatte und dass „man das Gefühl hatte, wenn wir es nicht tun Wenn wir das Spiel nicht zu Ende bringen würden, und wenn es gut wäre, wären wir in Schwierigkeiten. Denn es war sozusagen unser letzter Schuss und unser erster Schusswenn das Sinn macht.”
Der Rest ist jedoch, wie man sagt, Geschichte. Daggerfall schaffte es, auch Morrowind hatte großen Erfolg bei Kritikern und im kommerziellen Bereich, und Bethesda veröffentlichte das überaus erfolgreiche Skyrim – Sie haben vielleicht schon davon gehört – sowie The Elder Scrolls 4: Oblivion, Fallout 4 und zuletzt Science-Fiction spektakuläres Starfield (das GamesRadar+ in seiner Rezension mit 5/5 bewertete) unter anderem. Der Leiter von Xbox Studios – das inzwischen Bethesda übernommen hat – Matt Booty, sagte, dass das Starfield-Studio keine „Crunch-Kultur“ mehr habe. Dies wurde von Howard in einem Interview aus dem Jahr 2019 bestätigt, in dem er sagte, das Studio habe „viel, viel bekommen.“ besser darin, also sind wir jetzt an dem Punkt angelangt, an dem wir es wirklich schaffen können, und wir haben genug Leute, um sie dazwischen zu bewegen, und ich denke, das ist der Grund, warum die Leute hier bleiben.“ Nesmith lobt Bethesda auch an anderer Stelle im Interview für seinen Ansatz, Entwicklern dabei zu helfen, zwischen Projekten neue Energie zu tanken.
Nesmith spricht dabei auch über die Auswirkungen von Skyrim noch mehr als GTA 3 hat Skyrim „der Welt bewiesen, dass Open-World-Spiele der richtige Ort sind“.