Zum ersten Mal befassen sich die Call of Duty-Entwickler endlich mit fähigkeitsbasiertem Matchmaking, aber es wird wahrscheinlich keine Meinung ändern


Wenn es ein einzelnes Merkmal gibt, das Sie der aktuellen Ära zuordnen könnten Ruf der Pflicht, das sich nicht von Spiel zu Spiel ändert, wäre es sein Matchmaking-System. Dies war oft eine Black Box; ein Thema, das Activision nie öffentlich mit der breiteren Community oder bei privateren Medienveranstaltungen ansprechen wollte.

Im Laufe der Jahre hat dies zu einer Art Bro-Science-Aspekt beim Matchmaking geführt, bei dem alle Content-Ersteller ihr kollektives Wissen nicht nur einsetzen, um herauszufinden, wie es funktioniert, sondern es auch effektiv zu ihrem Vorteil nutzen.

Das ist auch der Grund, warum sie nie den Mund aufmachen, wenn es um Skill-Based Matchmaking (SBMM) geht. Ganz gleich, um welches Call of Duty es sich handelt, wenn es ab 2019 herauskommt, finden Sie unzählige Videos/Reddit-Beiträge darüber, warum SBMM dieses Jahr „schlechter als je zuvor“ ist oder warum es „das moderne Gaming ruiniert“ und so weiter .

In der großen Call of Duty-Mühle hat sich jedoch etwas geändert, da die Entwickler hinter dem beliebten Shooter erstmals damit begonnen haben, die Funktionsweise des Matchmaking im Spiel zu entmystifizieren. In einem neuer BlogbeitragDie Macher von Call of Duty haben aufgeschlüsselt, wie Matchmaking funktioniert, und sprechen das allumfassende Thema des fähigkeitsbasierten Matchmakings an.

In dem Beitrag erklärt der Entwickler, dass das Matchmaking-System acht Faktoren berücksichtigt, bevor es einen Spieler in ein Match bringt, darunter natürlich auch die Fähigkeiten des Spielers. Die Verbindungsqualität bleibt der Raubüberfall-gewichtete Punkt, dicht gefolgt von der Zeit bis zum Abgleich.

Hardcore-Spieler und Content-Ersteller argumentieren seit langem, dass der Ping im modernen Call of Duty-Matchmaking nicht mehr entscheidend ist, und gehen stattdessen davon aus, dass die Reichweite der Spielerfähigkeiten so groß ist, dass das Matchmaking Spieler absichtlich in Matches platziert, in denen sie einen höheren Ping haben, nur weil es besser passt innerhalb ihres Könnensniveaus.

Interessanterweise ist die Art und Weise, wie das Spiel die Latenz misst, möglicherweise nicht so einfach, wie wir dachten. Während der Spieler-Ping zum nächstgelegenen Server berücksichtigt wird, ist dies auch einer von zwei Faktoren, die gemessen werden, um die Verbindungsqualität zu bestimmen. Call of Duty basiert auf dem sogenannten Delta-Ping, bei dem es sich um die Differenz (in der Umlaufzeit) der Daten zwischen dem nächstgelegenen Server und dem Server handelt, auf dem die Lobby, die das System auswertet, platziert wurde.

Der Blog erklärt, dass Spieler fast immer auf den Servern landen, die ihnen am nächsten liegen, weist jedoch darauf hin, dass dies möglicherweise nicht jedes Mal der Fall ist, was wahrscheinlich auf den Zeitfaktor für die Übereinstimmung zurückzuführen ist.


Da ist es! | Bildnachweis: Aktivierung

Aber was ist mit dem oft geschmähten SBMM? Wie misst Call of Duty es? Nun, im Blog heißt es, dass die Fähigkeiten der Spieler auf ihrer Gesamtleistung (Kills, Tode, Siege, Niederlagen usw.) basieren und während des Spiels ständig aktualisiert werden. Die gleichen Faktoren werden sowohl für Teamkollegen als auch für gegnerische Spieler berücksichtigt.

Das Ziel besteht natürlich darin, die Unterschiede zwischen den Qualifikationsniveaus in einer Lobby zu verringern, sodass keine große Kluft zwischen den am besten und den am wenigsten Qualifizierten besteht. Der Blog erklärt weiter, dass Daten gezeigt haben, dass die Berücksichtigung der Fähigkeiten „die Vielfalt der Ergebnisse für Spieler aller Spielstärken erhöht“ und fügt hinzu, dass „alle Spieler (unabhängig von der Spielstärke) mit größerer Wahrscheinlichkeit mehr Siege und Niederlagen erleiden.“ proportional.”

Der Blog geht auch auf die hartnäckige Beschwerde der Hardcore-Community ein, dass Matchmaking sie nur in „schweißtreibende“ Lobbys bringt und dass sie sich mehr Abwechslung wünschen. Konkrete Pläne werden jedoch nicht genannt; nur dass die Entwickler „weiterhin testen und aktiv nach Möglichkeiten suchen werden, diese Bedenken auszuräumen.“

Geschicklichkeit ist natürlich seit langem ein Element beim Matchmaking von Spielen, angefangen mit dem ursprünglichen Call of Duty 4: Modern Warfare im Jahr 2007. Der Kritikpunkt besteht jedoch darin, dass das Matchmaking sehr streng geworden ist und die jüngste Leistung und das Catering stärker in den Vordergrund stellt an weniger qualifizierte Spieler, um ihr Engagement zu erhöhen; Dadurch wird das Erlebnis für alle manipuliert – zumindest ist es so.

Weitere Elemente, die beim Matchmaking berücksichtigt werden, sind die Spielerplattform, die Voice-Chat-Präferenz, das Eingabegerät, aktuelle Karten/Modi und die Vielfalt der Wiedergabelisten. Sie können auf den Link oben klicken, wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, wie sich alles auf den Matchmaking-Algorithmus auswirkt.



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