Zufällig: Metroid Prime-Softwarecode wurde verwendet, um In-Game-Effekte zu rendern


Metroid Prime
Bild: Nintendo

Das von der Kritik gefeierte Metroid Prime nähert sich schnell seinem 20. Geburtstag, nachdem es am 18. November 2002 auf dem GameCube veröffentlicht wurde.

Zur Feier des Jubiläums am 18. wird Ex-Retro Studios-Entwickler Zoid Kirsch täglich Anekdoten über die Entwicklung des Spiels erzählen. Er hat bis jetzt schon ungefähr fünf Geschichten herausgehauen, und eine davon hat uns wegen ihres Einfallsreichtums besonders ins Auge gestochen.

Laut Kirsch wurde der statische Effekt im Spiel, der auftrat, wenn man sich den Feinden Scatter Bombu oder Pulse Bombu näherte, tatsächlich durch das Rendern des Metroid Prime-Softwarecodes selbst erreicht. Aufgrund des begrenzten Arbeitsspeichers, der auf dem GameCube verfügbar ist, hatte das Entwicklerteam Mühe, eine Rauschtextur zu erstellen, die nicht so viel Platz einnehmen würde, also hatte ein Ingenieur eine ziemlich brillante Idee, wie unten beschrieben:

Es ist ziemlich verrückt zu glauben, dass die Statik, die wir während dieser Segmente sehen, tatsächlich der Metroid Prime-Softwarecode ist, der gerendert wird! Wir sind immer wieder überwältigt von einigen Workarounds, die sich Entwickler für ältere Spiele einfallen lassen mussten, und es relativiert wirklich, wie verdammt schlau und kreativ diese Leute sind.

Wir werden in den kommenden Tagen Kirschs Twitter-Feed im Auge behalten, um weitere interessante Entwicklungsgeschichten zu erhalten. In der Zwischenzeit sollten Sie sich unbedingt eine ältere Geschichte über den langwierigen Ansatz bei der Erstellung des Metroid Prime-Logos ansehen.



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