WWE 2K23 Q&A – Über visuelle Upgrades, die PC-Version als Next-Gen und den AEW-Wettbewerb


WWE 2K23 scheint einer der besten Einträge in der Serie seit geraumer Zeit zu sein (sehen Sie sich hier meine vollständigen praktischen Eindrücke an), was größtenteils auf die harte Arbeit und Vision des langjährigen Kreativdirektors Lynell Jinks und des Gameplay-Produzenten Bryan zurückzuführen ist Williams, der kürzlich nach einer Pause in die Serie zurückgekehrt ist. Jinks arbeitet seit mindestens einem Jahrzehnt an WWE 2K und Williams hat bereits 2005 angefangen, also kennen beide die Serie in- und auswendig.

Ich hatte kürzlich die Gelegenheit, mit Jinks und Williams über Änderungen an der In-Ring-Action und -Grafik von WWE 2K23, den Status der PC-Version des Spiels, potenzielle Konkurrenz mit AEW: Fight Forever und mehr zu sprechen. Scrollen Sie weiter für das vollständige Gespräch…

WWE2K23

Als ich das Spiel vor einer Minute gespielt habe, hatte ich definitiv das Gefühl, dass sich das Tempo und der Grad der Flüssigkeit gegenüber WWE 2K22 verbessert hatten, was selbst eine Verbesserung gegenüber 2K20 war. Ist das ein Weg, den Sie weitergehen wollen? Schneller, flüssiger, vielleicht ein bisschen mehr Arcade-mäßig?

Bryan Williams: Absolut. Das Team brachte den Stein ins Rollen [WWE] 2K22, um dieses Franchise wieder dorthin zu bringen, wo es sein sollte. Das beginnt mit der Reaktionsfähigkeit, der Flüssigkeit der Animationen, der Schnelligkeit der Bewegungen und dem Aufprall, wenn Sie mit der Matte kollidieren. Und zu Beginn von 2K23 ist das eines der Dinge, die Lynell [Jinks] hatte gesagt… wir haben mit ’22 angefangen, wir haben den Schwung bekommen, wir werden es bis ’23 fortsetzen. […] Wir wollen nicht rückgängig machen, was wir mit 2K22 begonnen haben. Und ich denke, das haben wir beibehalten. […] Das war unser Leitbild. Lassen Sie uns in allen Bereichen des Spiels einfach dafür sorgen, dass dieses Spiel fantastisch aussieht und sich fantastisch spielt.

Es sieht auf jeden Fall gut aus. WWE 2K22 war visuell eine solide Rückkehr zu alter Form, aber ich habe das Gefühl, dass 2K23 es auf ein neues Level hebt. Den Frauen, die in der Vergangenheit nicht immer so originalgetreu wie die Männer nachgebildet wurden, wurde etwas Liebe geschenkt. Bianca Belaire, Asuka und andere sehen fantastisch aus. Was wurde dieses Jahr in die Verbesserung des Aussehens des Spiels investiert?

Lynell Jinks: Es gibt so viele verschiedene bewegliche Teile, aber alles hängt von unserem Prozess ab. Wir haben letztes Jahr auf 2K22 eine neue Pipeline eingeführt, die neue Maßstäbe für unsere Grafik gesetzt hat, und sobald Sie das getan haben, geht es um „Wie können wir es besser machen?“. Diese Messlatte ändert sich jedes Jahr mit neuen Spielen, die fantastisch aussehen, wie God of War [Ragnarok], NBA 2K23, also jagen wir immer. Wir werden uns nie auf unseren Lorbeeren ausruhen und immer fragen, hey, wie viel Power können wir aus dieser Plattform herauspressen? Wie viel Auflösung können wir aus unseren Texturen herausholen? Wie können wir unsere Scantechniken verbessern? Auch unsere Simulation für Haar und Stoff…

WWE2K23

Mir ist aufgefallen, dass die Haare dieses Jahr eher wie echtes Haar aussahen.

LJ: Richtig? Jedes Jahr versuchen wir zu experimentieren, und das ist ehrlich gesagt die Freiheit, an einem Jahreszyklus zu arbeiten. Sie erhalten die Gelegenheit, sich zu verbessern. Es ist immer eine Herausforderung, weil Sie so viel wie möglich aus der Konsole quietschen, aber das ist es, was uns antreibt. Die Verbesserungen, die wir an den Charakteren vorgenommen haben, sind größtenteils auf die Beleuchtung zurückzuführen. Sie erscheinen ein wenig mehr auf dem Bildschirm. Unser Regisseur spielt mit der Beleuchtung herum und fügt Andeutungen von Akzentlichtern hinzu, um wirklich dieses Randlicht zu bekommen, und ich denke mir: „Gott, es sieht großartig aus.“ Für mich ist eines der Dinge, die ich gerne sehe, die wir tun, NBA 2K hat es letztes Jahr getan, in unseren Showcase-Matches zu versuchen, diese historischen Matches und dieses Gefühl und diese Atmosphäre nachzubilden. NBA hat es mit der gemacht [Jordan Challenge] und wir machen es wieder in unserem Showcase-Modus.

Ihr habt es zuerst geschafft!

LJ: Richtig? Wir konkurrieren. Das ist immer noch unsere Crew da drüben, aber wir werden uns nie auf dem ausruhen, was wir haben. Wir werden versuchen, uns jedes Jahr zu verbessern. Egal welcher Generation wir angehören, das Ziel wird es immer sein, so nah wie möglich an das heranzukommen, was man im Fernsehen sieht, da wir eine Simulation sind.

Das Spiel sieht auf Konsolen der nächsten Generation großartig aus, aber wie ist der Status des Spiels auf dem PC? Die ursprüngliche Pressemitteilung von WWE 2K23 schien anzudeuten, dass es sich immer noch um die Last-Gen-Version handeln würde.

LJ: Wenn Sie eine ausreichend gute Grafikkarte haben, ist sie auf Augenhöhe mit den Next-Gen-Konsolen. Wenn wir zum Beispiel das Spiel entwickeln, arbeiten wir am PC. Alle unsere Tools funktionieren auf dem PC. Wir exportieren es und führen es auf den Konsolen aus. Alles wird auf dem Computer erstellt. Wir sehen uns also all das Zeug bei 4K oder was auch immer an, und je nach Grafikkarte können Sie die gleiche Erfahrung machen. Leider zahlen Sie viel mehr, um diese Erfahrung zu machen, aber es ist zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich einfacher, eine gute Grafikkarte als eine PS5 oder Xbox Series X zu finden.

[Note: In a follow up, PR confirmed the PC version of WWE 2K23 will be on par with the next-gen console versions in terms of visuals and features as long as you have the GPU to pull it off.]

Eine andere Sache, die meiner Meinung nach funktioniert, ist das neue Pinning-Minispiel. Es ist fair zu sagen, dass die Pinning-Mechaniken etwas sind, mit dem WWE 2K im Laufe der Jahre zu kämpfen hatte, also wie sind Sie schließlich zu diesem System gekommen?

BW: Ich bin so glücklich, Sie das sagen zu hören. […] Es ist eines dieser Dinge, bei denen wir … keine Probleme hatten, aber das Timing-Minispiel im Besonderen, einige Leute würden es ein Jahr lang lieben, andere nicht. Es war immer schwierig, das richtige Gleichgewicht der Fähigkeiten zu finden. Aber Sie möchten auch kein Käseelement haben. Ich bin wirklich gut in dem Spiel, spiele es offensichtlich schon lange, und es kam mit diesem Timing-Minispiel auf den Punkt, ich war so gut darin, dass ich drei oder vier Finisher essen könnte …

Ja, es war anfangs frustrierend, aber dann ging es in die andere Richtung.

BW: Genau. Es muss immer noch etwas Spannung sein, wenn Sie in diesem Moment sind, denn das ist es, oder? Die Nadel ist alles. Und ich denke, mit dem System, das wir dieses Jahr gemacht haben, hat es es für einen alten Hasen wie mich schwieriger gemacht, weil es tatsächlich etwas Geschicklichkeit braucht. Aus dem Finisher von jemandem zu treten, ist wirklich angespannt. Vor allem, wenn Sie aus mehr als einem treten. Diese Zielzone, wenn sie anfängt, sich mit der Geschwindigkeit zu bewegen, die sie tut, und Sie versuchen, sie zu fangen … Es ist möglich, aber wenn Sie sie verpassen, fühlt sich die Niederlage fair an und der Kickout, wenn Sie ihn bekommen, fühlt sich so an lohnender. Das Timing des Kickouts im richtigen Moment, auf dieser 2,9, ist alles. Wir haben interne Umfragen mit dem gesamten Team durchgeführt, um Feedback zum Minispiel zu erhalten, denn es stellte sich die Frage, ob wir dies zur Standardoption machen werden oder nicht.

Ich denke, es ist ein Beweis für die neue Pining-Mechanik, dass einfache Button-Mashing-Kickouts immer noch eine Option sind, und ich habe mich dagegen entschieden. Kommen wir zu WarGames, Käfigkämpfe waren nicht immer eine Stärke für Wrestling-Spiele. Vor welchen Herausforderungen stand das Team, um WarGames Wirklichkeit werden zu lassen?

BW: WarGames, das ist etwas, was wir seit 2017 versuchen, in das Franchise zu bekommen, als Triple H es in NXT einführte, und es gab offensichtlich viele Probleme damit, einen zweiten Ring in unsere Arena-Umgebung hinzuzufügen, was wir nie berücksichtigt hatten Pro. Ich erinnere mich an einige Spiele vor einigen Spielen, mit denen wir gesprochen haben [Yuke’s] über, was können wir tun, um dies zu erreichen? Ich denke, es war der Erfolg und all die Arbeit und die Verfeinerungen, die in die Engine für 2K22 geflossen sind, die es dem Team ermöglicht haben, diesen Match-Typ endlich Wirklichkeit werden zu lassen.

2K22 begann alles unter der Motorhaube. Diese Ingenieure und Programmierer gingen in die Stadt, um diese Engine zu überarbeiten, und das ist einer der Nebeneffekte davon. Sagen zu können: „Hey, das schaffen wir endlich!“ Die Technik steht. Wir können zwei Ringe in die Arena stellen und der Käfig passt auch! Wir können endlich WarGames liefern, nach denen sich die Fans sehnsüchtig gesehnt haben, und dies ist der beste Zeitpunkt dafür. […] Ich denke, wenn wir dies in früheren Iterationen versucht hätten, hätten wir es brutal erzwingen können, aber es wäre nicht so raffiniert wie jetzt. Timing ist alles, und die Tatsache, dass WarGames während unseres Entwicklungszyklus in die Hauptliste aufgenommen wurde, war nur das Sahnehäubchen.

Sie haben erwähnt, die WWE 2K-Engine in Ordnung zu bringen. Nun, da Sie diese solide Grundlage haben, welche neuen Funktionen möchten Sie in Zukunft verfolgen?

BW: Oh Bruder, ich habe einen Haufen. Es gibt immer Ideen, die auf dem Tisch liegen bleiben, aber sie werden nie verworfen. Normalerweise, wenn wir mit der Vorproduktion des nächsten Spiels beginnen, gehen wir einfach zurück und machen weiter, was wir letztes Jahr machen wollten, wofür wir nicht die Bandbreite hatten? Da wir gerade über WarGames sprechen, ist das für mich persönlich etwas, das ich mir schon lange gewünscht habe, und ich denke, die Technologie hat endlich meine Vorstellungskraft eingeholt – in der Lage zu sein, auf Gruppen von Menschen zu springen.

Der Typ fliegt nach draußen und alle fallen um…

BW: Genau, wenn du einen fatalen Vierer machst und es gibt Leute, die sich am Ring zusammenkauern, vielleicht macht ein Typ wie Ricochet einen Big Tope über dem obersten Seil, er kann eine ganze Gruppe auslöschen. Ich denke, es wird Matchtypen mit mehreren Teilnehmern verbessern, und für ein Match wie WarGames ist es meiner Meinung nach perfekt geeignet, weil wir die Möglichkeit haben, diese verrückten Sprünge aus dem Käfig zu machen. […] Es hilft in Situationen, in denen es zum Ende des Spiels führen kann. Wenn Sie sechs oder acht Teilnehmer haben [in WarGames] das kann ziemlich lange dauern. Du hast so viele funktionierende Teile und es ist “Mann, ich spiele seit 30 Minuten! Das macht Spaß, aber wir müssen das zu Ende bringen!” Einen Mechaniker zu haben, der mehrere Personen gleichzeitig ausschalten kann, könnte helfen, das Match abzuschließen. Das ist eines der Dinge, die ganz oben auf meiner Liste stehen. Wir werden sehen.

Apropos Listen, wie viele Superstars können wir in WWE 2K23 erwarten?

LJ: Das einzige, was ich sagen kann, ist, dass es mehr als 2K22 ist. Wenn wir in diesem Tempo weitermachen, wird 2K24 noch mehr haben, weil WWE weiterhin eine Menge Talente unter Vertrag nimmt. Viele bekannte Gesichter kehren zur WWE zurück, auf die ich mich freue. Cody ist einer von ihnen für 2K23. Wir haben DLC-Pläne, die wir noch nicht angekündigt haben, von denen ich denke, dass sie die Leute wirklich glücklich machen werden. Die Zukunft ist hell.

Einfach immer größer bauen. Ich spüre wirklich etwas neu gewonnenes Selbstvertrauen, von dem wir vielleicht nicht so viel gehört haben, dass wir in das letzte Spiel kommen.

LJ: Noch stärker, noch besser, noch schneller, was immer uns einfällt. Das ist eines der Dinge, die mir am meisten Hoffnung machen – danach [WWE] 2K20, unser Selbstvertrauen war erschüttert. Wir haben versucht, etwas zu tun, von dem wir dachten, dass wir es tun könnten, und sind in den Augen vieler Leute gescheitert. Wir haben uns mit 2K22 zurückgemeldet, und Sie sehen sich die Resonanz an, die wir erhalten haben, dieses Spiel war so etwas wie Wrestling auf den Punkt gebracht, richtig? Es ist wie die Comeback-Geschichte. Jetzt wollen wir unseren Platz an der Spitze halten, und jetzt kommt der Wettbewerb, und es ist noch wichtiger für uns, über den Tellerrand hinauszublicken und uns jedes Jahr zu verbessern.

Du sprichst Konkurrenz an – irgendwann kommt AEW: Fight Forever heraus, das ist das erste Mal seit langer Zeit, dass zwei große Wrestling-Spiele gleichzeitig auf dem Markt sind. Behalten Sie im Auge, was die AEW-Crew tut?

LJ: Ich liebe Wettbewerb. Ich habe mit NBA 2K angefangen, ich habe 10 Jahre in der NBA verbracht, und damals haben wir gegen NBA Inside Drive gespielt. Dann gingen wir gegen [NBA] ShootOut und NBA Live, und jedes Jahr haben wir uns angesehen, was sie gemacht haben, und gesagt: „Das ist interessant“ oder „Sie haben das besser gemacht als wir“. Das macht unsere Spiele nur besser. Dasselbe kann man über Wrestling im Allgemeinen sagen – Konkurrenz zu haben, ist für mich kein Zufall, dass die Handlungsstränge [in WWE] waren die besten seit langem. Ich denke, es liegt an dieser Konkurrenz. Bei den Videospielen ist es ähnlich. Ich freue mich darauf zu sehen, was sie tun werden, um uns noch stärker zu machen.

Sie haben auch DLC-Pläne erwähnt. Irgendwelche Hinweise darauf, was die Spieler erwarten können?

LJ: Die Leute werden glücklich sein. Ich werde sagen, wenn Sie sich unsere Hauptliste ansehen, wenn wir unsere Dienstpläne veröffentlichen, wird es dort einige Auslassungen geben, über die Sie sich am Kopf kratzen werden, aber warten Sie einfach ab und ich denke, die meisten Leute werden glücklich sein.

Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, meine Fragen zu beantworten, Jungs!

Die Deluxe und Icon Edition von WWE 2K23 erscheinen am 14. März auf PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 und PS5, während die Standard Edition am 17. März erscheint.

Teilen Sie diese Geschichte

Facebook

Twitter

source-99

Leave a Reply