Wunderschönes, leichtes Interview mit Deep Worlds

Entwickler Deep Worlds hat sich mit dem kommenden Extraktions-Shooter Beautiful Light des Indie-Studios hohe Ziele gesetzt. Während wir das Spiel bereits praktisch ausprobiert haben, haben wir es auch geschafft, uns mit den Entwicklern zusammenzusetzen, um über das laufende Projekt zu sprechen.

Deep Worlds nahm sich trotz seines vollen Terminkalenders die Zeit, um mit MP1st zu plaudern, und die Fragen beantwortete Eric Rajot, CEO von Deep Worlds.

Beautiful Light Interview mit Deep Worlds:

F: Können Sie sich unseren Lesern vorstellen und Ihre Rolle bei der Entwicklung von Beautiful Light erläutern?

A: Hallo, mein Name ist Eric ‘Aherys’ Rajot. Ich bin der CEO von Deep Worlds und auch der Hauptentwickler von Beautiful Light. Ich habe dieses Projekt vor fünf Jahren alleine begonnen und seit einem Jahr arbeiten wir als Team aus 15 Leuten daran. Vor Deep Worlds war ich ein professioneller Spieler in Rainbow Six Siege und schon davor ein Gendarm.

Wunderschöne leichte praktische Vorschau

F: Für einen Debüttitel eines Indie-Studios scheint Beautiful Light eine ziemliche Herausforderung zu sein. Was hat Sie dazu bewogen, sich für diese Aufgabe zu entscheiden, angesichts der Anforderungen und der starken Konkurrenz im Genre der Extraktions-Shooter, das nicht gerade überfüllt, aber schwer zu erobern ist?

A: „Beautiful Light“ war in der Tat eine große Herausforderung, aber wir machen einfach das Spiel, das wir gerne spielen würden. Die Schwierigkeit ist nur eine Hürde auf dem Weg. Ich würde nicht sagen, dass der Einstieg in das Extraktionsgenre schwierig ist. Wenn ich mich richtig erinnere, ist bisher nur ein Spiel gescheitert (The Cycle), und das lag nicht wirklich daran, dass es nicht in das Genre eindringen konnte, sondern eher an Problemen bei der Spielerbindung (Betrüger). Marauders geht es gut, und auch Tarkov und Hunt sind in einer guten Verfassung.

F: Was waren Ihre Haupteinflüsse für das Erscheinungsbild von Beautiful Light? Ich würde sagen, dass es definitiv Escape from Tarkov mit STALKER vermischt, aber haben Sie sich diese Spiele angesehen oder hat Ihnen etwas anderes als Inspiration gedient?

A: Es gibt jede Menge Inspirationen für Beautiful Light. Ich kann das gesamte SCP-Universum, SCP Secret Laboratory, Death Stranding, FEAR, Metro, Evan Royaltys Kurzfilme, „Roadside Picnic“ von Arkady und Boris Strugatsky (das Stalker inspirierte) und viele mehr erwähnen.

F: Ist die Einführung von Bots zur Besetzung von Spielerplätzen geplant, sowohl für Operatoren als auch für Anomalien, oder denken Sie derzeit nicht darüber nach?

A: Das Spiel ist in zwei sehr separate Teile unterteilt: PMC und vom Spieler kontrollierte Anomalien. Wir planen nicht, dass sie von Bots kontrolliert werden. Wir haben jedoch KI-Anomalien (PvE), bei denen es sich um andere Arten von Anomalien handelt als diejenigen, die von Spielern kontrolliert werden können.

F: Was ist mit PvE-Modi (Nicht-PvP), die sich ausschließlich auf die Zusammenarbeit der Spieler konzentrieren? Wird das in Betracht gezogen?

A: Wir haben darüber nachgedacht, aber wie Sie bereits erwähnt haben, ist die Entwicklung des Spiels bereits eine ziemliche Herausforderung. Es ist kein PvE-Modus geplant. Wie wir jedoch in unseren Spieltests gesehen haben, können Sie Server auf Beautiful Light hosten (ohne Fortschritt). Mit einigen Einstellungen können Sie das Erlebnis individuell anpassen und einen Zugangscode für den Server festlegen. Obwohl das Spiel also für PvP konzipiert ist, können Sie technisch gesehen alleine oder im Koop-Modus spielen.

F: Was denkst du darüber, dass Beute es nicht in Beautiful Light schafft? Kommt das für die Zukunft überhaupt nicht in Frage und was hat Sie dazu bewogen, diesen Weg zu wählen?

A: Beautiful Light ist das, was wir gerne als zielbasierten Extraktions-Shooter bezeichnen. Wir glauben, dass Beute-basierte Extraktions-Shooter zu sehr an ihre Wirtschaft gebunden sind, was viele mittel- bis langfristige Probleme in der Spielschleife verursacht (im Wesentlichen zwingt sie zu Wipes, um das Spiel interessant zu halten). Wir glauben nicht, dass dies für zielbasierte Shooter ein so großes Problem darstellt. Ziele sorgen für viel mehr Wiederspielbarkeit. Allerdings wird es in BL eine Art Beute geben, darunter Beute von Spielerkörpern, Kartenzielen und questbezogenen Gegenständen. Wir haben kürzlich auch über eine vierte Art von Beute nachgedacht, aber das ist immer noch ein Thema interner Diskussionen. Wir möchten nicht, dass sich die Spieler ausschließlich darauf konzentrieren, jede Kiste auf der Karte zu plündern.

F: Das Ziel im aktuellen Spielmodus besteht darin, ein Artefakt zu sichern, von dem Sie sagen, dass es „verschiedene Eigenschaften hat, die ausgenutzt werden können“. Was meinst du damit und kannst du beschreiben, wie es sich auf das Gameplay auswirkt?

A: Diese spezifische Aussage hat mit der Überlieferung zu tun. Abhängig von ihren Eigenschaften wirken sich Artefakte jedoch auf unterschiedliche Weise auf das Gameplay aus. Wie Sie vielleicht in unserem Trailer gesehen haben, fiel eines der Artefakte und löste einen elektromagnetischen Impuls aus. Ich werde nicht viel verraten, da es sich immer noch um eine Funktion handelt, in der noch viel Arbeit geleistet wird, aber die Spieler können diese Eigenschaften zu ihrem Vorteil nutzen oder negativ davon betroffen sein.

F: Spieler können sich dafür entscheiden, Teil eines Teams aus drei von maximal sechs Teams zu sein oder sich für die Anomalie-Seite zu entscheiden. Können Sie beschreiben, was für eine Anomalie ihre Rolle in einem Spiel ist, und vielleicht ein paar Beispiele dafür nennen?

A: Eine vom Spieler kontrollierte Anomalie ist im Grunde ein Monster, das Sie im Raid spielen können, während andere Spieler versuchen, ein Artefakt zu extrahieren. Um Anomaly zu spielen, müssen Sie es nur auswählen, bevor Sie mit der Spielersuche beginnen. Anschließend dringen Sie in ein bereits gestartetes Spiel ein. Anomalien haben zwei Ziele: alle Menschen töten und fressen. Wenn man sie isst, erhält man XP, um die Stufe im Anomalie-Fertigkeitsbaum zu erhöhen. Die erste für Beautiful Light geplante Anomalie ist beispielsweise der Juggernaut, das hundeförmige Monster, das in unserem Trailer zu sehen ist. Diese Anomalie kann auf allen Oberflächen, Wänden und Decken laufen und von Baum zu Baum springen (wie Alien vs. Raubtier). Es ist auch in der Lage, Spieler mit hoher Herzfrequenz durch Wände hindurch zu erkennen und Schreie auszustoßen, um die Herzfrequenz von Spielern in der Nähe zu erhöhen.

F: Mit potenziell 18 Operatoren und 6 Anomalien in jedem Spiel, wobei letztere unterschiedliche Bewegungsfähigkeiten aufweisen, wie schwierig finden Sie es, so unterschiedliche Charaktere und Spielstile auszubalancieren?

A: Seien wir ehrlich, das zu balancieren ist und bleibt eine Hölle! Anomalien und Spielerzahlen können sich stark ändern, insbesondere wenn im Laufe der Zeit neue Anomalien eingeführt werden. Aber die Tatsache, dass Anomalien in bereits begonnene Spiele eindringen, wird uns helfen, die Spawn-Rate von Anomalien auszugleichen, je nachdem, wie viele Spieler noch am Leben sind, wie viele Trios/Duos/Solos sich auf der Karte befinden oder wo sie sich auf der Karte befinden.

F: Sie scheinen viel mit der Community zu interagieren und deren Zusammenarbeit und Ideen zu fördern. Wie hat dies zum Zustand des Spiels beigetragen? Gibt es Bereiche, in denen die Beteiligung der Spieler bisher von erheblicher Bedeutung war?

A: Spieltests der Community und der Content-Ersteller sind für uns von entscheidender Bedeutung, da wir kein internes QA-Team haben. Community-Mitglieder sind unser QA-Team, das unserer Meinung nach besser ist, weil es unsere Spieler sind. Wir hatten zum Beispiel Probleme mit der Sichtbarkeit freundlicher Spieler und Teamkills. Wir gingen zunächst davon aus, dass dies daran lag, dass die Spieler mehr Zeit mit dem Spiel brauchten. Da Beautiful Light jedoch schneller ist als viele andere Spiele ohne freundliche Markierungen oder Umrisse, experimentieren wir mit einer Funktion, um Verbündete von Feinden mithilfe eines an der Kleidung von Verbündeten befestigten Chemlights zu unterscheiden. Dadurch bleibt die Immersion erhalten und es hilft dabei, Freund und Feind in intensiven Kämpfen zu unterscheiden.

F: Eine Early-Access-Veröffentlichung scheint für Ende 2024 geplant zu sein und wurde gegenüber einer früheren Veröffentlichung im ersten Quartal 2024 verschoben. Ist das richtig? Wie viele Karten planen Sie für EA und den vollständigen Start anzubieten, und können Sie uns einige interessante Details zu einigen Umgebungen nennen?

A: Ja, die Early-Access-Veröffentlichung ist nun für Ende 2024 geplant, obwohl auch 2025 möglich ist. Wir möchten vor der Veröffentlichung die Erwartungen der Spieler und unsere eigenen erfüllen. Unser Ziel ist es, 3 Karten im Early Access zu haben (realistisch gesehen vielleicht nur 2) und 8 Karten bei der vollständigen Veröffentlichung. Die nächsten beiden Karten werden Dschungelumgebungen in der Arktis und im Pazifik zeigen.

F: Planen Sie, Beautiful Light für andere Plattformen als den PC zu veröffentlichen?

A: Ja, wenn Beautiful Light auf dem PC erfolgreich ist, planen wir die Veröffentlichung auf PS5 und Xbox Series X/S.

F: Möchten Sie unseren Lesern sonst noch etwas mitteilen?

A: Beautiful Light ist das allererste Projekt unseres Studios Deep Worlds. Für viele von uns im Team ist es ein Traumprojekt und wir hoffen, etwas Besonderes zu veröffentlichen. Zögern Sie nicht, unserem Discord beizutreten, wo wir (kleine) Community-Spieltests veranstalten und alle Ihre Fragen beantworten.


Beautiful Light soll irgendwann im Jahr 2024 auf dem PC erscheinen.

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