„Worte und Bilder sind unsere Hauptsache“: Woher kommt ein Spiel wie Mothmen 1966?

In einem Gespräch mit den Leuten hinter LCB Game Studio dauert es nicht lange, bis sie anfangen, Bücher zu empfehlen. Das Zwei-Personen-Team hat seinen Sitz in Argentinien, wo es die Pixel Pulp-Spiele macht, geniale und leise literarische Visual Novels mit jenem Splitter von Schock und gruseliger Sensationsgier, der Walter Gibson sehr glücklich gemacht hätte. Autor und Spieledesigner Nico Saraintaris sagt mir, er sei stolz auf das literarische Erbe Argentiniens. Also, habe ich Mariana Enriquez gelesen? Ich habe nicht! Sind die Übersetzungen gut? Wo soll ich anfangen? Im Gegenzug empfehle ich Maria Gainza, eine andere argentinische Autorin, deren „Optic Nerve“ ein schillerndes Buch über Erinnerungen, Kunst und das Leben in Buenos Aires ist. Ich habe es einmal gelesen und es juckt mich schon, es noch einmal zu lesen. Ziemlich bald sind wir damit beschäftigt, Empfehlungen aufzuschreiben, während der Zoom-Anruf nichts als Bilder von Köpfen über Notizblöcke und das lebhafte Kratzen von Stiften und Papier überträgt. Ich muss zugeben, es fühlt sich genau so an, wie ich mir dieses Gespräch vorgestellt hatte.

Ich wollte mit Saraintaris und seinem Kollegen Fernando Martinez Ruppel (Instagram-Bio: „Illustration, Pixelkunst, Musik und paranormale Aktivitäten.“ Perfektion.) sprechen, nachdem ich von ihrem Spiel Mothmen 1966. Pixel Pulp bis ins Mark völlig verzaubert war, Mothmen ist nicht nur ein Videospiel über die besten Kryptiden. Es ist ein Stück interaktiver Fiktion, das sich teils als Mystery-Roman aus einer anderen Welt und teils als lange verschollenes CGA-Abenteuerspiel präsentiert, bis hin zu der herrlich reißerischen vierfarbigen Kunst und der Textauswahl-Oberfläche mit ihren klobigen Retro-Schriftarten. Es ist ein Spiel, so wenig wie möglich zu wissen. Warte bis Nacht. Machen Sie wirklich, wirklich schlechten Instantkaffee, verbrennen Sie ihn am besten dabei, dimmen Sie das Licht, bis der Raum nur noch vom Pentium-Monitor und dem kränklichen Natriumlicht der Straßenlaternen beleuchtet wird, und verlieren Sie sich in diesem seltsamen und brillanten Ding.

Oh, und ich wollte mich auch entschuldigen, denn obwohl ich wusste, dass ich Mothmen mochte, als ich letztes Jahr darüber schrieb, war mir noch nicht klar, wie sehr ich es wirklich liebte. Ich wusste nicht, wie sehr es in den kommenden Monaten in den seltsamsten Momenten zu mir zurückkehren und alle anderen Spiele in meiner Vorstellung beiseite schieben würde. Die Harmonie davon! Es ist ein Spiel über Spuk, und es hat mich heimgesucht. Es ist ein Spiel über das Leben mit alten Taschenbüchern mit weichen Kanten, und es hat mit mir gelebt. Es ist herzlich und so clever, so sorgfältig gemacht. Es fühlt sich an wie ein Spiel – nur so kann ich es ausdrücken – das in unsere Welt hineinatmet. Es ist, als würde man in einer stillen Nacht mit brennendem Weihrauch ins Bett gehen und alle möglichen faszinierenden, beunruhigenden Träume haben.

Hier ist der Mothmen 1966-Teaser.

Was für eine Sache. Ich habe Mothmen noch einmal durchgespielt, bevor ich mit dem Team gechattet habe, und zum Beispiel festgestellt, wie transportabel die Textauswahl-Oberfläche wirklich ist. Sie verwenden es für alles, sogar für eine Solitaire-Variante im Spiel. Als ich es zum ersten Mal spielte, fand ich es umständlich, aber jetzt merke ich, dass ich den Punkt völlig verfehlt hatte. Dieses Spiel bietet den Spielern eine bestimmte Möglichkeit, in seine Welt einzudringen, und alles wird dadurch kanalisiert. Es ist ein Kontrollschema, das als eine Art Luftschleuse verwendet wird.

Okay, genug Analogien. Also habe ich Mothmen anfangs etwas falsch verstanden, auch wenn ich es geliebt habe. Eine Sache, die ich jedoch schon am Anfang verstanden habe, war, dass ein Spiel wie dieses aus einer tiefen Erinnerung stammen muss. Ist das richtig?

„Meine Idee, als wir diese Spiele gemacht haben, ich habe sehr gute Erinnerungen daran, wie ich mit meiner Mutter PC-Spiele gespielt habe“, sagt Ruppel. „Wenn du mit deiner Mutter aufwächst, halte ich sie nie für jemanden, der cool ist, aber wenn ich jetzt zurückblicke und an sie als junge Frau denke, die mit ihrem Sohn Videospiele spielt, war es cool. Und es ist eines der Hauptmotive Ich habe für das Entwickeln von Spielen. Ich möchte etwas davon jetzt zurück in Videospiele bringen. Das ist einer der Gründe, warum ich mich für Pixelkunst und diese ganze Ästhetik entscheide. Ich mag das Rauschen, das Sie in Pixelkunst finden. Ich mische ein bisschen Comics dazu.

„Aber ich denke, diese Nostalgie, das ist es, was ich auf den Tisch bringen möchte, zu wissen, was Nico mit dem Schreiben anstellen kann. Es geht darum, darüber nachzudenken, was ich jüngeren Menschen bringen kann, wenn ich diese Pixel-Art-Spiele in Ihrem Haus habe.“

„Mein Großvater hatte eine große Vorliebe für Computer“, sagt Saraintaris und greift Ruppels Faden mit der Leichtigkeit auf, die man mit Menschen hat, die sehr eng, sehr intensiv zusammengearbeitet haben. „Ich erinnere mich hauptsächlich an Dinge wie Spectrum, Kassetten zu haben und darauf zu warten, dass sie geladen werden. Ich erinnere mich an all diese Spiele, und ich erinnere mich an die Zeit, bevor Genres verknöchert wurden, und all diese Programmierer haben Sachen erschaffen. Also, wenn Sie eine Idee haben, Sie kann ohne diese erstellen, was Sie wollen [genre] Zwänge.“ Er hält inne, bevor er seinen Gedanken verfeinert. „Ich liebe Zwänge, aber ich denke, sie können schlecht sein, wenn man nicht weiß, wie man damit umgeht. Für mich waren die Achtziger und späten Siebziger so, ein Bereich, in dem alles explodierte.”


Mothmänner 1966.

Ich frage mich, ob dieser Wunsch, über das Genre hinaus zu arbeiten, Erinnerungen und ungewöhnliche Kunststile und private Leidenschaften zu nutzen, öffentlich gemacht wurde, ich frage mich, ob ein Spiel wie Mothmen deshalb so immersiv ist. Ich weiß, dass wir dieses Wort schrecklich missbrauchen – alles mit einer riesigen Karte und vielen Missionssymbolen muss immersiv sein, denn, hey, es lässt dich tief in den Ozean fallen, oder? Aber ein Spiel wie Mothmen scheint mir eine sehr reine und ungezwungene Form des Eintauchens zu sein. Dieser Traum, den du allein in einer Nacht mit klarem Himmel und Vollmond träumst. Sie steigen in ein Spiel wie dieses ein und versuchen dann zu verstehen, wie es funktioniert, wie es seine Geschichte erzählt und sich von einer Szene zur nächsten bewegt und ein bisschen Interaktivität auf Sie wirft, und während Sie sich durch all das wühlen, fühlt es sich an als würde sich das Dach über dir verschließen und du bist direkt drin. Wie also daraus eine Frage machen? Gibt es einen Punkt, wenn man Spiele wie dieses macht, mit der ungewöhnlichen Benutzeroberfläche, dem bekannten und seltsamen Kunststil und Geschichten, die sich auf eine wunderschön reißerische Pulp-Tradition stützen, mit Monstern und Mitternachtsreisen und Hintergedanken, gibt es einen Punkt, an dem das alles so ist kommt zusammen, die Schichten davon, und gibt Ihnen ein Spiel, das sich so reich und unverwechselbar anfühlt?

„Als wir anfingen, an Pixel Pulps zu arbeiten, haben wir zuvor an einem anderen Projekt gearbeitet – das war 2018, 2019 – an einem viel größeren Projekt“, erzählt mir Saraintaris. Dann kam die Pandemie und alles brach zusammen. Oder doch? „Wir arbeiten seit 2012 zusammen und machen Spiele, und wir haben ein gemeinsames Verlagslabel mit nur einem Buch“, erklärt Saraintaris. „Als all dies mit der Pandemie passierte, beschließen wir, einen Schritt zurückzutreten und einfach zu sehen, worin wir unserer Meinung nach gut waren, als wir anfingen, zusammenzuarbeiten. Worte und Bilder sind unsere wichtigsten Dinge, mit denen wir unserer Meinung nach etwas anfangen können. Das vorherige Spiel war ein wirklich komplexes, wirklich seltsames Spiel. Es hat etwas Aufmerksamkeit erregt und wir haben uns darauf gefreut, es zu machen, aber es war größer als das, wovon wir wussten, dass wir gut sein könnten. Es war vielleicht zu viel.”

Also fing das Duo an, über etwas Kleineres nachzudenken, das sie machen könnten. „Nur wir beide“, sagt Saraintaris und nimmt Fahrt auf. „Wir haben uns für das Genre Interactive Fiction oder Visual Novel entschieden. Wir schreiben Zellstoffe und wir mögen Alliterationen wirklich, also hat Pixel Pulps als Witz begonnen und ist dann hängen geblieben. Dann beginnen wir, darauf aufzubauen.“


Mothmänner 1966.

Und all dies floss in das ein, was aus dem Spiel werden würde. „Unsere Arbeitsweise ist reine Intuition“, erklärt Saraintaris. „Wir entscheiden uns für etwas und wir drängen weiter. Da gibt es diese schöne Idee von César Aira, einem Schriftsteller in Argentinien, der einer meiner Favoriten ist: Wenn du vor einer Schlacht fliehen willst, solltest du nicht rückwärts, sondern vorwärts fliehen. ” Eine Pause, um diesen Gedanken die Luft anhalten zu lassen. „Diese Idee, nach vorne zu fliehen! Also korrigiert er seine Fiktionen nicht – er hat Redakteure, die lesen, was er schreibt, aber seine Idee ist, jeden Tag zu schreiben, und du schreibst jeden Tag ein paar Seiten, und nach einiger Zeit hast du etwas.“

Arme überkreuzt. „So arbeiten wir also, und weil wir nicht zu viel bearbeiten, müssen wir mehr schreiben, um zu korrigieren und nicht zu löschen – also kommen die Ebenen des Spiels ins Spiel. Vielleicht entscheiden wir uns also, eine Szene zu schreiben, und vielleicht es klingt großartig, also schreiben und illustrieren wir es, aber nach einigen Kapiteln ist es nicht mehr das, woran wir ursprünglich gedacht haben, also beginnen wir damit, den Hintergrund und den Kontext zu korrigieren, um die Szene besser zu machen.” Er hält wieder inne. „Das ist also hauptsächlich unser kreativer Prozess – es ist chaotisch, aber es funktioniert für uns. So können wir viele Dinge tun, also mögen wir es wirklich.“

„Eines unserer Hauptziele war es, diese Pulp-Ethik zu haben, aber sie auf Videospiele zu übertragen“, fährt Ruppel fort. „In der traditionellen Entwicklung dauert es also manchmal ein, zwei, drei Jahre. Wir mögen diese Art von Prozess, aber wir wissen, dass es uns langweilig wird, wenn wir so viel Zeit nur für ein Projekt aufwenden. Jetzt sprechen wir über unser nächstes Projekt.“ und wir haben drei Ideen und wir wollen sie alle machen. Um diese Art von Energie zu behalten, wollten wir die Spiele schnell machen. Es ist sehr wichtig, dass wir uns gegenseitig vertrauen, wenn wir arbeiten. Ich mache alle Bilder, Nico, er macht die Puzzles , und schreibt. Sobald wir das alles festgelegt haben, sobald wir das alles gemacht haben, mache ich einen Durchgang mit dem Videospiel, spiele es hintereinander und mache mir Notizen: Dieser Moment braucht Ton, dieser Moment braucht irgendeine Art Highlight, und beginne von dort aus zu arbeiten. Das einzige Feedback, das ich von Nico bekomme, ist, wenn etwas nicht funktioniert. Er ist wie mein Sound-Versuchskaninchen bei der Arbeit. Wenn es nicht gut klingt, weiß ich, dass er es mir sagen wird. Es hat einen Fluss, denke ich. Das ist, was ich mag.

Mit anderen Worten, mir war nicht klar, wie tief die Zellstoff-Ethik geht. Es ist nicht nur das Thema, sondern die Art und Weise, wie die Spiele tatsächlich produziert werden. LCB kurbeln Spiele an. Also sicher, Sie können Thomas Pynchon sein und ein Jahrzehnt oder mehr an einem Buch verbringen und insgesamt acht, neun, zehn schreiben. Sie können Ralph Ellison sein und anderthalb Romane schreiben, allesamt Klassiker. Oder Sie können Walter Gibson sein, der mit schwieligen und blutenden Fingern auf der Schreibmaschine The Shadow aufdreht und jeden Monat einen Brei produziert – und das bringt eine Lebendigkeit mit sich. Der Prozess fließt in die Arbeit ein. Das Tempo und das Know-how werden zu einer Art Wasserzeichen.


Varney Lake erscheint am 28. April.

Und das ist das Ding. Mothmen 1966 fühlt sich für mich immer noch wie das neue Spiel von LCB Studios an, aber kurz bevor wir uns über Zoom unterhielten, erhielt ich eine E-Mail über das neueste Spiel des Teams, Varney Lake, das später in diesem Monat herauskommt. Ein weiterer Pixel Pulp, mit einigen Threads, die von Mothmen 1966 fortgesetzt wurden, von denen keiner gespoilert werden sollte. Dieselbe CGA-Kunst, dieselbe Beschäftigung mit Solitaire-Varianten, dieselbe Liebe zum Gruseligen, Halbsichtbaren, Geflüsterten. Ich kann es kaum erwarten, eines Nachts das Licht auszuschalten und es richtig zu spielen.

Und es kommt auch von der gleichen Stelle. „Wir mögen Arbeitsmoral – wie einen Beruf zu haben“, sagt Ruppel. „Arbeiten, Nico als Autor, ich als Illustrator, immer mit Deadlines umgehen müssen, mit Ideen anderer Leute arbeiten, man bekommt diese Art von Übung und diese Fähigkeit, schnell zu arbeiten.

„Wenn du an etwas Eigenem arbeitest, neigst du dazu, dir mehr Zeit zu nehmen und dich darum zu kümmern, als wäre es etwas Kostbares. Ich mag es, Dinge nicht als etwas Kostbares zu machen, sondern als …“ Eine letzte Pause. Wie soll ich es ausdrücken? “…Als Entladung der Kreativität.”


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