Der jüngste PC Gamer-Leitartikel „Das filmreife Rollenspiel im BioWare-Stil ist tot, es weiß es nur noch nicht“ hat unter den leitenden Designern von Entwickler-CD Projekt Red für ziemlichen „Aufruhr“ gesorgt, sagte Cyberpunk 2077-Questdirektor Paweł Sasko kürzlich in einem PC Gamer-Roundtable-Interview (öffnet in neuem Tab). „Eigentlich haben alle nach dem Lesen dieses Artikels gesagt: Wir stimmen der These eigentlich größtenteils zu. Zumindest wenn es um Triple-A geht, laufen wir nur gegen eine verdammte Wand, denke ich, und wir werden weiter krachen diese Wand sehr bald.”
Saskos obige Kommentare lösten eine Diskussion über die Technologie hinter den heutigen Big-Budget-Spielen und die Erwartungen der Spieler an sie aus. Die „Mauer“, auf die Sasko sich bezog, ist die zunehmende Komplexität und die Kosten für die Entwicklung von Spielen wie Cyberpunk 2077. Ich denke, dass viele RPG-Spieler vor der Veröffentlichung davon ausgegangen sind, dass CD Projekt mit The Witcher 3 einen so fantastischen Job gemacht hätte sollte in der Lage sein, dasselbe mit Cyberpunk zu tun.
Aber Cyberpunks fesselndere First-Person-Präsentation machte es letztendlich zu einem weitaus schwierigeren Spiel, das auf eine Weise zu bauen, die für die meisten Spieler nicht offensichtlich ist.
Die Triple-A-Krise
„Witcher 3 hat so viele verdammte Tricks“, sagte Sasko und erklärte einen besonders – die Art und Weise, wie es oft schwarz wurde, um Szenen zu inszenieren oder zwischen Teilen einer Quest zu wechseln, die Entwickler Objekte spawnen oder despawnen lassen und das Wetter ändern oder Uhrzeit. „Manchmal gibt es eine Szene mit einem Typen hinter einer Bar, und er ist wie mit der Hüfte bis zum Gelände untergetaucht, weil wir keine Animation hatten. Also sitzt er einfach da. Aber er sieht in dieser Szene perfekt aus, und so sieht es aus er passt tatsächlich und alles funktioniert.
„Dann schau dir Cyberpunk an. Keine Schnitte, keine schwarzen Bildschirme, du bist die ganze Zeit ‚in‘ V. Staging ist persönlich Vergleich mit Cyberpunk. Dieser Artikel hat diese Diskussion wirklich entfacht.”
Die Designer von CD Projekt waren der festen Überzeugung, dass die „No-Cuts“-Ego-Perspektive für das Spiel wichtig sei, aber Pawel sagte, dass sie eine Lösung für die „Skalierbarkeit der Erzählung“ finden müssten: Sie möchten, dass Ihre Geschichte lang, aber auch breit ist. Also versuchen wir, alle Zweige und Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen anzubieten.” Um dies mit ihren aktuellen Tools zu tun, ist ein enormes Budget erforderlich. Disco Elysium, so verwies er als Kontrast, könne dank der textlastigen Top-Down-Präsentation unglaublich günstig Erzählstränge hinzufügen.
Der frühere Kreativdirektor von Dragon Age, Mike Laidlaw, sagte, die größte Herausforderung bestehe für ihn darin, die Erwartungen der Spieler zu kontrollieren. „Sobald Sie etwas abliefern, das anfängt, filmisch zu werden, laden Sie im Wesentlichen zum Vergleich mit den filmischsten Dingen ein. Sie halten also irgendwie mit Naughty Dog oder Cyberpunk Schritt“, sagte er. Laidlaw erlebte den Aufstieg filmreifer RPGs bei BioWare aus erster Hand und sagte, dass sie bei der Arbeit an Spielen wie Jade Empire und Star Wars: Knights of the Old Republic über einfache Tools verfügten, um die meisten Gespräche schnell zu führen.
„Wir haben eine Bühne in ein Level gezogen, die im Wesentlichen Lichter und Kameras und eine Reihe von Animationen und so hatte. Das wurde zu einem Werkzeug, mit dem wir einem Gespräch ein Symbol geben konnten. Wir würden diese ‚Bronze‘-Gespräche nennen, aber ein ‘Gold’-Gespräch wäre, wir würden einige setzen Kunst darauf. Sie bekommen jemanden, der langsames Zoomen, Rotieren und niederländische Winkel und alles macht. Und Sie mussten diese budgetieren, also haben wir uns unsere Szenen sehr bewusst angesehen und uns gefragt: ‚Nun, wie viele Goldstücke können wir uns leisten?‘“
„Ich denke, was ihr mit Cyberpunk angepackt habt, war so phänomenal aggressiv, und ich bin entsetzt darüber, was das mit euch allen gemacht haben muss“, sagte Laidlaw und brachte es auf Saskos Kommentare zurück. „Es war wie die ununterbrochene Perspektive von Half-Life 2, aber mit all den Verzweigungen und dem Zeug aus all Ihren Titeln. Es war eine phänomenale Leistung, denke ich, aber ich stelle es mir auf einer zutiefst persönlichen Ebene teuer vor, zusätzlich zu dem Geld.“
Was ist mit der prozeduralen Generierung?
Laidlaw erwähnte Wildermyth als Beispiel für ein Spiel, das prozedurale Erzählung effektiv nutzte, und wies darauf hin, dass es möglich sein sollte, Tools zu entwickeln, die ein effektiveres (und billigeres) prozedurales Geschichtenerzählen ermöglichen.
„Ich denke, wir stehen kurz davor, eine prozedurale Erzählung wirklich herauszufinden“, sagte Strix Beltran, der Narrative Director des kommenden D&D-Rollenspiels von Hidden Path Entertainment. „Wir haben es noch nicht getan. Aber es arbeiten viele Leute daran. Und ich denke, das wird ein Wendepunkt sein.“
Beltran sagte voraus, dass prozedurale Erzählwerkzeuge helfen werden, den Code der teuren Triple-A-Spielentwicklung zu knacken, indem sie es einfacher machen, größere Geschichten zu erzählen, obwohl sie kein Allheilmittel sein werden.
„Ich liebe Story-Forward-, Story-First-Content“, sagte Beltran. „Dort lebe ich. Das ist, glaube ich, der Grund, warum viele Leute den BioWare-Stil lieben, weil wir das wirklich brauchen. Und wir müssen herausfinden, wie wir es in Zukunft billiger machen können …
„Hier gibt es eine Gedankenfalle, in die man wirklich leicht versehentlich tappen kann. Wo wir nur hingehen: ‚Cinematics sind Qualität. Cinematics sind das Beste. Wenn Sie gute Cinematics haben, sind Sie das beste Spiel.’ Ich denke, wir haben einiges davon geerbt, als Prestige-Erzählungen wirklich zum Ding im Fernsehen wurden. Wir sagen: ‚Oh, wir werden all das nehmen und es in Videospiele packen. Wir sind Prestige Erzählung auch! Schau, wie schick wir sind, wir sind die Besten.’
„Ich denke, manchmal müssen wir selbst als Entwickler einen Schritt zurücktreten und sagen: ‚Nun, nein, eigentlich sind prestigeträchtige narrative ‚Gold‘-Cinematics ein Werkzeug, das wir verwenden können, und nicht das, was uns gut macht.‘ Und ich denke, wir haben dem Publikum aus Versehen beigebracht, auch so zu denken – dass, wenn Sie die besten Filmsequenzen haben, Sie das Spiel von höchster Qualität sind. Was ist Qualität? Ich möchte nicht fragen, wie Sie ein Spiel beurteilen, aber so ist es Viele Dinge, die ein Spiel gut machen, ich konzentriere mich lieber auf die Emotionalität, also auf das, was tatsächlich in eine Person eindringt und sie packt und sie sich erinnert Tod20 Jahre später, im Gegensatz zu ‘Wow, ich konnte das Sonnenlicht von diesem Wasser in dieser Zwischensequenz mit diesem Wasserfallnebel sehen.'”
Unser RPG-Roundtable umfasste auch Josh Sawyer und Lis Moberly von Obsidian Entertainment und behandelte eine Reihe von Themen, darunter Tabletop-Systeme, von denen Videospiele stehlen sollten, und ihre bevorzugten NPC-Begleiter. Hier können Sie mehr lesen und sich das gesamte 80-minütige Gespräch anhören (öffnet in neuem Tab).