Wie Zeldas schlechte Wirtschaft die Waffenverschlechterung wieder großartig machte


Während der Weihnachtszeit veröffentlichen wir im Rahmen unserer Best of 2023-Reihe ausgewählte Artikel von Nintendo Life-Autoren und Mitwirkenden erneut. Genießen!

Zelda TOTK Rupie
Bild: Nintendo Life

Soapbox-Funktionen ermöglichen es unseren einzelnen Autoren und Mitwirkenden, ihre Meinung zu aktuellen Themen und zufälligen Dingen zu äußern, über die sie gerade nachgedacht haben. HeuteKate untersucht, wie Nintendo in Tears of the Kingdom wirtschaftliche Lehren aus früheren Zelda-Spielen gezogen hat …


Ähnlich wie ich war Hyrule schon immer schlecht im Umgang mit Geld. Es ist kaum überraschend. In einer Wirtschaft, in der man bares Geld in Steinen, Bäumen, Büschen, Töpfen usw. finden kann. GrasMan muss kein Finanzexperte sein, um zu wissen, dass man irgendwann eine Inflation erleben wird, und manchmal sogar einfach nur auf dem Boden liegen.

In den meisten Spielen wird Geld für Dinge verwendet, die das Spiel besser machen, wie Upgrades, neue Waffen und neue Fähigkeiten, aber in Zelda-Spielen werden diese Dinge von der Göttin gesandt. Warum neue Waffen kaufen, wenn man das Meisterschwert hat? Warum neue Fähigkeiten erwerben, wenn Dungeons dir alles bieten, was du brauchst? Warum ein Upgrade kaufen, wenn Sie einfach in eine Höhle gehen und eine große Fee finden können, die es kostenlos macht?

Und so verschärft sich das Geldproblem: Irgendwann hat man viel davon und nur sehr wenig, wofür man es ausgeben kann, was dazu führt, dass sich die arme Rupie unterbewertet und nutzlos anfühlt. Warum also überhaupt Rubine?

Das Problem ist, dass es bei Spielen nur um Dopamin geht. Wir spielen wie Mäuse in einem Labyrinth und rennen auf den köstlichen Käsepreis zu. Wir sind belohnungsorientierte Wesen, und das bedeutet, dass wir dies auch tun müssen etwas um uns zum Erkunden, Entdecken und aufgeregten Öffnen von Truhen zu verleiten, in der Hoffnung, etwas Neues zu finden, was wiederum bedeutet, dass sich die Designer etwas einfallen lassen müssen, in das sie hineinpassen In diese Truhen, die das Spiel nicht zerstören. Daher Rupien – etwas, das nicht einmal wirklich ein Preis an sich ist, sondern ein versprechen durch den Tausch von Geld gegen Waren künftig einen größeren Gewinn erzielen zu können.

Darin liegt der Haken: Rupien sind keine Preise an sich; Sie müssen Wert Etwas, sie müssen für einen Kauf verwendet werden, damit sie für den Spieler einen Wert haben. Wenn Zelda-Spiele Schwierigkeiten haben, spannende Käufe anzubieten, könnten Rubine in einer Truhe genauso gut ein Stück Papier sein, auf dem steht: „Du hast es geschafft, hier ist ein goldener Stern!“

Frühere Zelda-Spiele haben versucht, die Rupie-Wirtschaft zu wiederholen, um sie etwas spannender zu machen, aber sie sind alle gescheitert:

  • Ocarina of Time verfügt über mehrere Wallet-Größen mit jeweils begrenzter Kapazität, aber das fühlt sich wie eine Einschränkung um der Einschränkung willen an; Wenn Link Bomben, Schilde, drei Tunikawechsel, mehrere Paar Schuhe und ein ganzes Huhn in seinen Taschen tragen kann, warum nicht etwas mehr Geld?

  • Majoras Maske setzt Ihre Rupien zu Beginn jedes Zyklus zurück, wodurch sie wertvoller werden, führt dann aber auch eine Bank ein, die irgendwie kausalsicher ist und Rubine über Zyklen hinweg behalten kann, wodurch der Sinn des Zurücksetzens vollständig zunichte gemacht wird

  • Der Wind Waker lässt Sie Tingle für in der Handlung benötigte Gegenstände bezahlen und führt später die magische Rüstung ein, die Rupien anstelle von Herzen für Schaden verbraucht – aber das verstärkt nur die Nutzlosigkeit von Rupien, insbesondere im späteren Spielverlauf

  • Phantom Hourglass hat den Rupoor eingeführt, der Rupien von Ihrem Geldbeutel abzieht, aber Sie könnten das Geld leicht mit einer einzigen Schatzbeute zurückverdienen

Du verstehst, was ich meine. Das Öffnen einer Truhe mit Rupien in einem Zelda-Spiel fühlte sich an, als würde einem ein kosmischer Scherz vorgespielt, wie ein Weihnachtsgeschenk in Form von Socken (wieder). Im Laufe der letzten Zelda-Spiele begannen sich die Dinge jedoch langsam zu ändern.

Skyward Sword eingeführt Schätze – natürlich nicht das erste Mal, dass sie in Spielen auftauchten, aber das erste Mal, dass sie unabhängig von der Wirtschaft existierten. Man konnte sie verkaufen, aber sie dienten in erster Linie dazu, Waffen und Gegenstände zu verbessern, wie ein Handwerkssystem. Plötzlich war eine Schatzkiste ein verlockenderes Angebot, da sie einen seltenen Schatz anstelle eines Haufens voller Pennys enthalten konnte.

Zelda TOTK Rupie
Bild: Nintendo Life

In Breath of the Wild wurde dies von Schätzen zu Materialien erweitert. Auch hier könnten Sie sie verkaufen, mit ihnen kochen, mit ihnen basteln, Rüstungen mit ihnen verbessern oder Elixiere herstellen, die die Werte steigern und das Überleben fördern. Sogar die Artikelbeschreibungen haben Sie darauf hingewiesen, diese Ressourcen sinnvoll zu nutzen: „Sie könnten es an einen Laden verkaufen“, heißt es in der Beschreibung einer Drachenklaue, „aber es muss einen anderen Verwendungszweck haben.“

Die Waffenverschlechterung gab den Designern etwas, das sie in die wahnsinnige Anzahl an Truhen packen konnten, die überall in Hyrule verstreut waren – der Käse im Labyrinth der offenen Welt

Aber die große Änderung am Schatzsystem von Breath of the Wild war umstritten. Waffen würden jetzt schon nach wenigen Einsätzen kaputt gehen, obwohl dies bei Schwertern und Schilden der Fall sei speziell entworfen, um es nicht zu tun. Das Waffenverschlechterungssystem entstand aus einem gut gemeinten Design heraus, mit dem man hoffte, dass die Spieler eher bereit wären zu experimentieren, Dinge durcheinander zu bringen und nicht zu viel Wert auf ihren Schwertschatz zu legen; Es gab den Designern auch etwas, das sie in die wahnsinnige Anzahl an Truhen packen konnten, die überall in Hyrule verstreut waren – den Käse im Labyrinth der offenen Welt.

Aber den Spielern gefiel das Waffenverschlechterungssystem in BOTW nicht, oder? Es fühlte sich pingelig, unfair und irritierend an, besonders wenn man mitten in einem angespannten Bosskampf die Waffe wechseln musste. Außerdem sollte das Meisterschwert nicht etwas stärker und langlebiger sein als ein Spülschwamm? Hat es nicht bereits Hunderte von Jahren der Zelda-Geschichte überlebt? Warum wurde es auf kaum mehr als einen spitzen Stock reduziert, der ein Nickerchen braucht? Sicher, die Schatztruhen in Hyrule hatten einen neuen Zweck, aber nur dank eines Systems, das dem ähnelt, als würde jemand alle Bleistifte zerbrechen.

Da kommt Tears of the Kingdom mit seiner erzählerischen Begründung für die Waffenverschlechterung (schlechte Magie ließ die Waffen verfaulen!) und seinem Sicherungssystem (stecken Sie ein Hühnerbein auf einen Speer, um einen +5 Hühnerspeer zu erhalten!) auf den Plan. Grundsätzlich haben sie die Anzahl der Gegenstände im Spiel nicht wesentlich verändert – Sie können immer noch Bokoblin-Reißzähne, rostige Hellebarden und Drachenschuppen erhalten –, aber plötzlich verwandeln die kombinatorischen Möglichkeiten den Waffenabbau und die Schatzsuche in ein völlig neues Ballspiel.

Hähnchenstäbchen
(Drum) bleib bei ihnen – Bild: Nintendo Life

Alles ist jetzt ein wertvoller Schatz, der nur durch Ihre Vorstellungskraft begrenzt ist. Halten Sie gerne Abstand zu Feinden? Kombiniere einen beschissenen Speer mit einem anderen beschissenen Speer, um einen DOPPELTEN beschissenen Speer zu erhalten, der doppelt so lang ist! Stehst du kurz davor, gegen einen Lynel zu kämpfen, und dein Ziel ist es, nicht eine Milliarde Mal zu sterben? Kombinieren Sie Ihren besonders haltbaren Holzschläger mit einem Ihrer seltensten Materialien – vielleicht einem schwarzen Bokoblin-Horn oder einem Diamanten –, um etwas herzustellen, das mit einem Schlag Brocken aus dem Gesundheitsbalken dieses Lynel herausholen kann. Jede einzelne Schatztruhe ist entweder ein aufregendes Unbekanntes oder ein echtes Geschenk, etwas, das man tatsächlich sofort nutzen kann, anstatt es für einen noch unentschlossenen Zweck in einen Topf voller Geld zu stecken.

Sollte das Meisterschwert nicht etwas kräftiger und langlebiger sein als ein Spülschwamm?

Natürlich gibt es in TOTKs Hyrule immer noch Rupien, und man kann sie immer noch – selten – unter Steinen und in Töpfen finden, meist nur als lustige Erinnerung an die alten Zeiten, aber dank der Allgegenwärtigkeit und Vielfalt an degradierten Waffen und Schätzen zum Verschmelzen , Rubine müssen nicht länger die Last der Dopaminproduktion des Spielers tragen. Stattdessen erhält man sie nur als Belohnung für Quests oder durch den Verkauf von Gegenständen an Händler sehr selten als Schatztruhenpreise (oder als Lebenselixier eines armen Blupee). Sie wissen schon, wie echtes Geld. Es ist fast so, als hätte man der Rupie erlaubt, sich bequem zurückzuziehen, nachdem sie jahrzehntelang die Schatzwirtschaft von Hyrule auf ihrem glitzernden Rücken getragen hat; erlaubt, wieder in eine Währungswirtschaft zu versinken macht Sinn.

Hören Sie, ich weiß, dass viele von Ihnen sich wahrscheinlich immer noch darüber ärgern (heh), dass es in Tears of the Kingdom weiterhin zu einer Verschlechterung der Waffenqualität kommt. Ich verstehe – es ist immer noch ein wenig pingelig, ein wenig irritierend und ein wenig unfair. Aber der Nachteil ist, dass jede einzelne Höhle, jede Truhe, jedes Bokoblin-Lager wieder spannend ist. Geld ist auch wertvoller, wie es sein sollte, weil es mehr Preise zu bieten hat, mit denen man konkurrieren kann.

Sie sehen, bei Dopamin geht es eigentlich nicht um Belohnungen. Es geht nicht um den Käse am Ende des Labyrinths. Dopamin ist das, was Sie dazu antreibt, sich diesen Belohnungen zuzuwenden – was bedeutet, dass es eigentlich nur darum geht Erwartungen. Es ist viel wahrscheinlicher, dass Sie aufgeregt sind, wenn Sie eine Truhe finden und öffnen, als wenn Sie sehen, was sich in der Truhe befindet. Das ist der spannende Teil. Wenn Sie wissen, dass eine Truhe wahrscheinlich genau den gleichen Preis enthält wie die letzten zehn Truhen, ist die Aufregung geringer, und der Dopaminstoß auch.

Zelda TOTK Rupie
Bild: Nintendo Life

Aber in Tears of the Kingdom mit seinen Hunderten von Gegenständen, Waffen, Kleidungsstücken, Schilden, Bögen, Pfeilen usw. ist jede Truhe ein Unbekannter, und selbst wenn man das Ding hat, das in der Truhe war, gibt es immer noch das unbekannt, was es ist tut wenn es mit anderen Gegenständen verschmolzen wird.

Die Freude liegt im Nichtwissen, und Tears of the Kingdom ist das unerkennbarste Zelda-Spiel, das es je gab. Ich hoffe, dass ich nie alles erfahren werde. Ich hoffe, irgendwo in diesem Labyrinth ist immer noch ein bisschen Käse versteckt.



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