Wie VR-Spiele Sie dazu verleiten, zu glauben, dass Objekte Gewicht haben

Immersion ist mit Sicherheit die größte Stärke der virtuellen Realität gegenüber dem, was man Flat Gaming nennen könnte. Wenn es gut gemacht ist, kann VR uns in vertraute Welten, märchenhafte Fantasien, eine weit entfernte Galaxie und sogar den Berghang für eine schnelle Kletterpartie entführen. Wenn Spieler direkt in diese 360-Grad-Räume versetzt werden, ist das Medium eine wahre Freude, die auf einem Fernseher oder PC-Monitor nicht nachgebildet werden kann. Oft hängt dies von der intuitiven Verwendung von Bewegungssteuerungen ab – und in VR ist die Handbewegung ein wesentlicher Bestandteil.

Einige VR-Spiele unterstützen herkömmliche Controller, aber ehrlich gesagt sind sie dem Format nie gerecht geworden. Direkte Hand- und Fingerverfolgung ist vielversprechend, aber begrenzt, was Bewegungssteuerungen zu einem anpassungsfähigen Mittelweg macht. Obwohl sie unsere exakte Hand nicht replizieren können, fügen Griff- und Auslösetasten beim Halten von Objekten eine erhebliche Körperlichkeit hinzu. Aber dies wirft ein weiteres Problem auf. Wie können Sie bei Spielen, die dieselben Controller für die Objektinteraktion verwenden, Objektgewichte unterschiedlich übermitteln? Gegenstände aufzuheben ist eine Sache, sie genau zu werfen eine andere.

Nach der Veröffentlichung mehrerer physikbasierter VR-Spiele wie Boneworks war ich neugierig, mehr zu erfahren, also sprach ich mit zwei Entwicklern. Das erste ist Immersion Games, die Entwickler von Scheiben-Ninja, wo ich mit CEO Bartosz Rosłoński gesprochen habe. Derzeit arbeitet sein Team an einem großen Update des „Flug- und Wurfmodells“ von Disc Ninja, mit dem sie das Arsenal an Wurfobjekten des Spiels erweitern können. Danach sprach ich mit Kalle Max Hofmann, dem Game Director von Tunermaxx Regenbogenreaktor: Fusion, eine erweiterte Version von Rainbow Reactor. Derzeit entwickelt sich das Team Schneescoutdas einen „physikbasierten Ansatz“ verwendet.


Scheiben-Ninja.

Auf den ersten Blick sind Disc Ninja und Fusion zwei sehr unterschiedliche Spiele. Die Kernprämisse von Disc Ninja dreht sich um eine feudale japanische Version von Discgolf, während wir in Fusion die Stromversorgung des Kraftwerks von Rain City wiederherstellen und Paintballs in einem Match-Three-Rätselspiel auf ein Gitter werfen. Beide haben jedoch eine Gameplay-Gemeinschaft, nämlich das Werfen von Objekten, um Ihr Ziel zu erreichen. Daher habe ich die Designphilosophie jedes Teams hinterfragt, um besser zu verstehen, was vor sich geht.

Mit Disc Ninja bestätigte Roséoński, dass Immersion eher „Schlüsselzielen“ folgte als einer festgelegten Philosophie, die sich auf fesselndes und unterhaltsames Gameplay konzentriert. Da das „Ganzkörpererlebnis“ umfangreiche Tests erfordert, luden sie einen professionellen polnischen Frisbee-Spieler ein, um Scheibenwurfspiele zu testen. „Es überrascht nicht, dass sich keiner der getesteten Titel wie das Original anfühlte“, sagt mir Rosłoński. Die VR-Hardware wird immer besser, aber er glaubt, dass die aktuellen Optionen „das sensorische Erlebnis und die Interaktion zwischen dem Spiel und dem Spieler in beide Richtungen einschränken“.

Was Fusion betrifft, so sagte mir Hoffman, dass Boneworks 2019 „eine Art neues Denken“ einleitete [as to] wie man den Körper des Spielers in VR darstellt.“ Als er mir sagte, dass frühere Spiele Ihre Hände dort platzieren, wo Controller sind, sagte er, „das funktioniert am besten, um ein Gefühl der Verbundenheit mit VR zu vermitteln“ und dass dies besonders nützlich für Neulinge ist. Es gibt jedoch Probleme. „Virtuelle Objekte können Ihre Hände nicht „aufhalten“, wenn Sie sich durch sie bewegen“, sagte er mir, „da es in der realen Welt kein Feedback gibt, das sie zurückhalten könnte.“ So entstand ein neuer Ansatz, bei dem „virtuelle Hände der Physik und Kollisionen gehorchen, wie sie es in der realen Welt oder sogar in einem traditionellen Spiel tun würden“. Dies kann jedoch zu Situationen führen, in denen sich virtuelle Hände nicht an der gleichen Stelle wie Ihre echten Hände befinden.

Boneworks bleibt ein Goldstandard für taktile VR.

Bezüglich des Objektgewichts führt Roséoński die oben erwähnten Hardwarebeschränkungen an. „Vibrationen helfen dabei, virtuellen Objekten einen gewissen ‚Widerstand’ hinzuzufügen“, sagte er, fügt aber hinzu, dass sie sich nicht so anders anfühlen als der Controller. Letztendlich bestätigt er, dass diese Faktoren das visuelle Element bei der Handhabung von Objekten entscheidend machen. Sie können Ihre Schwungrichtung frei werfen oder festlegen, erklärt er und sagt, dass Immersion versucht hat, „eine zugänglichere Möglichkeit zu bieten, zu lernen, sich dem Rhythmus anzupassen und die schöne Umgebung zu genießen“. Immersion sagte mir, dass Entwickler viele versteckte Tricks haben, und wählte einen „offensichtlicheren Weg, um die Würfe zu vereinfachen“, wobei Distanz und Höhe immer noch den Spielern überlassen bleiben, um sie zu meistern.

In Bezug auf Fusion ging Hoffman auf die Designphilosophie ein und sagte mir, dass, wenn wir Spielerhände mit echten Händen synchronisieren, „es absolut keine Chance gibt, in etwas, das schwerelos ist, ein Gefühl von Gewicht zu erzeugen.“ Ähnlich wie Rosłoński bestätigte er, dass man dies nur durch Vibrations-Feedback anpassen kann. Es ist eine Lösung, die eine breitere Akzeptanz gefunden hat, da Sony das haptische Feedback in PlayStation VR2 prominent unterstützt. Microsoft ist nicht so sehr an breiteren VR-Spielen interessiert – abgesehen von Minecraft – obwohl seine erforschten Verwendungen für haptische Controller, die zuvor ein am Handgelenk getragenes Gerät mit dem Namen präsentierten PIVOT.

Mit einem physikbasierten Ansatz bestätigte Hoffman, dass solche Spiele „das Gewicht eines Objekts auf visuelle Weise anzeigen können, indem sie zeigen, wie Ihre Hand von dem Objekt nach unten gezogen wird, sobald Sie es greifen“. Er nennt diese Methode interessant für erfahrene Spieler, warnt jedoch davor, dass dies für neuere Benutzer verwirrend sein kann. In Bezug auf das Werfen von Paintballs gibt er zu, dass es „sehr schwierig ist, den Prozess des Werfens von Objekten in VR genau zu simulieren“, und sagt, dass jeder aufgrund von Dingen wie unseren Gesichtszügen eine andere Tiefenwahrnehmung hat.

Red Matter ist großartig für ein Gefühl von Schwere.

Abschließend erläuterte Hoffman die einzigartige Position von Fusion als erweiterte Veröffentlichung, wobei er Feedback berücksichtigte. Als ihm gesagt wurde, dass sich die Paintballs zu schwer anfühlten, überarbeitete Tunermaxx sie, um sie schwerer zu machen. Der Kompromiss? Trajektorien wurden schwieriger vorherzusehen. Daher empfiehlt Hoffman, Paintballs „wie in einer Kugelstoßbewegung“ nach vorne zu schieben, um die besten Ergebnisse zu erzielen. Visuell werden Hände unsichtbar, sobald ein Werkzeug in Fusion gegriffen wird, wodurch sich sein Ursprungspunkt in Bezug auf die echte Hand des Spielers verschiebt. Offensichtlich ist es schwierig, dies auszugleichen, da Fusion damals dafür kritisiert wurde, dass es den Paintballs an Präzision mangelt und sie sich zu leicht anfühlen.

Ich werde nicht so tun, als gäbe es hier eine einfache Lösung, und damit VR weiterhin auf seinem immersiven Versprechen aufbauen kann, muss es in zukünftiger Hardware angegangen werden. Ich bezweifle, dass VR jemals wirklich perfektioniert wird – ebenso würde ich (vielleicht kontrovers) behaupten, dass es die perfekte Konsole nicht gibt. Aber wenn sich die Hardware weiterentwickelt, bin ich mir sicher, dass die Objekthandhabung dies auch tun wird. Bis dahin unternehmen die Entwickler lobenswerte Anstrengungen und ich persönlich bin gespannt, was als nächstes kommt.


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