Wie „Stop Killing Games“ den Einsatz im Kampf für den Erhalt von Videospielen erhöht


Im vergangenen Dezember gab Ubisoft bekannt, dass es sein MMO-Rennspiel The Crew aus allen digitalen Storefronts nehmen werde Abschaltung der Server am 31. März 2024. Wochen nach der geplanten Abschaltung der Server begann Ubisoft damit, Spieler, die eine Kopie von The Crew besaßen, darüber zu informieren hat es von ihren Ubisoft-Konten entfernt.

Obwohl Ubisoft nicht das erste Unternehmen ist, das Server für ein reines Online-Spiel abschaltet, hat die kürzliche Schließung der Online-Server von The Crew eine Person dazu inspiriert, auf rechtliche und staatliche Maßnahmen zu drängen, um dem ständig wachsenden Branchentrend entgegenzuwirken. Es ist ein Trend, der nach der Ankündigung von Microsoft in der Branche sogar Debatten ausgelöst hat Schließung der Arkane Studios, der Entwickler hinter Redfall. Diese Entscheidung hat dazu geführt die Absage zukünftiger Updates und geplanter DLCs für dieses reine Online-Spiel.

Obwohl die Server von Redfall noch in Betrieb sind, bleibt die langfristige Unterstützung ungewiss, da abzuwarten bleibt, wie lange Microsoft die Server am Laufen hält und ob es einen Offline-Modus bereitstellen wird, sobald die Unterstützung für Redfall endgültig eingestellt wird.

Ubisofts The Crew ist das jüngste Beispiel für einen besorgniserregenden Trend, bei dem reine Online-Spiele nicht mehr spielbar sind, nachdem der Herausgeber die Server abgeschaltet hat.  |  Bildquelle: Ubisoft
Ubisofts The Crew ist das jüngste Beispiel für einen besorgniserregenden Trend, bei dem reine Online-Spiele nicht mehr spielbar sind, nachdem der Herausgeber die Server abgeschaltet hat. | Bildquelle: Ubisoft

Abgesehen von der offensichtlichen Tatsache, dass es bedeutet, dass Spieler, die Geld für dieses Spiel ausgegeben haben, sich betrogen fühlen, gibt es viel auf dem Spiel für die Hunderte von Menschen, die ihre kreative Energie darauf verwendet haben, es überhaupt auf den Markt zu bringen. Die Schließung und Entfernung eines Spiels ist mehr als eine oberflächliche Entscheidung; Es beraubt die kreative Arbeit von Tausenden, möglicherweise Millionen Menschen, die es gespielt oder entwickelt haben.

Geben Sie „Stop Killing Games“ ein.

Eine Initiative des YouTubers Ross ScottZiel von Stop Killing Games ist es, Herausgeber zur Verantwortung zu ziehen, indem die gängige Praxis beendet wird, Spiele, die nach dem Ende des Supports so gestaltet sind, dass sie „völlig unspielbar“ sind, insbesondere MMOs und andere reine Online-Spiele, zu machen. Die Initiative selbst ist ein neuer Zweig in einem noch größeren Kampf, Videospiele für zukünftige Generationen zu bewahren.

Scotts Strategie ist einfach: öffentliche Beschwerden einreichen. Viele von ihnen. Nachdem Ubisoft die Server für The Crew heruntergefahren hatte, ermutigte Scott die Verärgerten und Verärgerten dazu eine Beschwerde bei der französischen Generaldirektion einreichen für Wettbewerb, Verbraucherangelegenheiten und Betrugsprävention (DGCCRF), da Ubisoft seinen Hauptsitz in Frankreich hat.

„Aufgrund der Größe des Spiels und der strengen Verbraucherschutzgesetze Frankreichs stellt dies eine der besten Möglichkeiten dar, einen Herausgeber für diese Aktion zur Rechenschaft zu ziehen“, schrieb Scott auf der offiziellen Website von Stop Killing Games. „Wenn es uns gelingt, Anklage gegen Ubisoft zu erheben, kann dies weitreichende Auswirkungen auf die Videospielbranche haben und verhindern, dass Publisher weitere Spiele zerstören.“

In einer an IGN gesendeten Erklärung teilte ein Ubisoft-Sprecher IGN mit, dass es „keinen weiteren Kommentar“ zur Schließung von The Crew gebe. Der Sprecher bekräftigte, dass die Nachricht zwar die Spieler enttäuschen könnte, für Ubisoft jedoch „notwendig“ sei, und verwies auf die Serverinfrastruktur und „Lizenzbeschränkungen“.

Die schmerzhaften Grenzen von Online-Spielen

Scotts Bemühungen sind ein Versuch, einem Trend entgegenzuwirken, der schon seit Jahren anhält, sich aber in den letzten Jahren nur noch verschärft hat

Michael Wagner, Senior Market Analyst bei Newzoo, sagt, dass es in der Vergangenheit üblich war, dass Spiele nach einer gewissen Zeit den Online-Support verloren, normalerweise, wenn „die Spielerbasis zu anderen Titeln wechselte“. Dennoch würden zusätzliche Funktionen das Spiel spielbar halten, wie eine Einzelspieler-Kampagne, einen lokalen Mehrspielermodus und die Option, private Server einzurichten. Allerdings sei die Idee, dass Online-Spiele völlig unspielbar seien, in den letzten Jahren „ein ziemlich neues Phänomen“ geworden, erklärt Wagner.

Laut Wagner schließen Verlage Spiele aufgrund der schwindenden Spielerbasis und der Notwendigkeit einer höheren Rentabilität des Unterhalts, wenn neuere Einträge in bestehenden Franchises veröffentlicht werden, mit Beispielen wie Battlefield und Call of Duty. Wagner erklärt, wie ältere Spiele die Gewinnfähigkeit neuerer Spiele gefährden könnten. „Spieler können mit älteren Iterationen fortfahren, das neue Spiel jedoch möglicherweise nicht im Spiel verbringen. Das Entfernen von Funktionen bedeutet theoretisch höhere Einnahmen für den neuen Titel.“

Liam Deane, Chefanalyst bei Omdia, teilt eine ähnliche Ansicht und stellt fest: „Fast alle reinen Online-Spiele haben eine begrenzte Lebensdauer.“ Obwohl es ein paar seltene Ausnahmen gibt, allen voran World of Warcraft von Blizzard Entertainment, wiederholt Deane Wagners Bemerkungen über die nach ein paar Jahren schwindende Spielerbasis als Hauptgrund für die Abschaltung von Servern durch Verlage.

„Fast alle reinen Online-Spiele haben eine begrenzte Lebensdauer.“

„Bis etwa Mitte der 2000er Jahre erlaubten Online-Spiele den Spielern normalerweise, private Server zu hosten“, erklärte Deane. „Aber die Kosten für die Wartung der Spieleserver trägt heutzutage meist der Verlag. Irgendwann sind das Kosten, die sie nicht mehr zahlen wollen, sobald die Spielerbasis eines Spiels unter ein bestimmtes Niveau fällt.“

Da immer mehr Live-Spiele und In-Game-Käufe zu einer wichtigen Einnahmequelle werden, wird sich der besorgniserregende Trend zu reinen Online-Spielen auf absehbare Zeit fortsetzen. Deane erklärt, dass laut seiner Studie „in der gesamten Branche“ 54 % des Umsatzes aus Mikrotransaktionen oder In-Game-Käufen stammen. Bei Live-Service-Spielen ist der Anteil „offensichtlich sogar noch höher“, da dort häufig ein Überschuss an Mikrotransaktionen oder In-Game-Gegenständen für Spieler käuflich ist.

Wenn die Spielerbasis versiegt, sinken auch die Einnahmen und damit auch die Überlebenschancen eines Spiels.

Dennoch legt die Spielebranche immer mehr Wert auf Multiplayer-Spiele, insbesondere Live-Service-Titel wie Fortnite, Palworld und Helldivers 2. Diese Projekte sind nicht nur darauf angewiesen, dass eine Spielerbasis regelmäßig zurückkommt, um das Spiel zu spielen, sondern auch darauf, dass Spieler online sind, um auf diese Inhalte zuzugreifen. Wenn sie schließen, nehmen sie ihre Gemeinden mit. Freitag, der 13., dessen Server am 31. Dezember 2024 endgültig abgeschaltet werden, ist nur ein Spiel, das dieses Schicksal erleidet.

Scott erklärt, dass Lizenzvereinbarungen Unternehmen zwar davon abhalten können, ein Spiel nach Ablauf der Lizenz an weitere Unternehmen zu verkaufen, sie aber „bestehende Käufer nicht daran hindern, das Spiel, für das sie bereits bezahlt haben, weiterhin zu nutzen“.

Dennoch bleibt der Besitz einiger Spiele eine Grauzone, insbesondere in den Vereinigten Staaten, wo Verbraucher durch rechtliche Präzedenzfälle erheblich ihrer Rechte beraubt wurden. Der bedeutendste Rechtsfall, der sich hierauf auswirkt, ist ProCD, Inc. gegen Zeidenberger, das das US-Vertragsrecht überarbeitete und es den Gerichten ermöglichte, auf Endbenutzer-Lizenzvereinbarungen zu verweisen. Im Wesentlichen bedeutete der Fall, dass diese Vereinbarungen es den Herausgebern ermöglichen, sich von jeglicher Verantwortung und Verpflichtung gegenüber Verbrauchern zu befreien, die ein Produkt gekauft haben, und die Kontrolle darüber zu übernehmen, wann ihre reinen Online-Spiele nach Ende des Supports nicht mehr spielbar sind.

„Wenn Sie ein Spiel gekauft haben, wenn Sie ein Spiel gemacht haben, wenn Sie ein Spiel lieben, sollte Ihnen die Technologie nicht im Weg stehen.

Der Electronic Frontier Foundation (EFF) führt seit 1990 den Kampf um Eigentumsrechte an, wobei sich die Agentur hauptsächlich auf die Verteidigung der digitalen Rechte von Urhebern, Technologen und Technologienutzern konzentriert. Cory Doctorow, Sonderberater der EFF, betont: „Wenn Sie ein Spiel gekauft haben, wenn Sie ein Spiel gemacht haben, wenn Sie ein Spiel lieben, sollte die Technologie dem Fortbestand dieses Spiels nicht im Wege stehen. Stattdessen sollte die Technologie das Spiel bewahren.“ für Spieler, die es heute lieben, für die Menschen, die stolz darauf sind, für Spieler, die später kommen, und für Spieleentwickler der Zukunft.“

Die Herausforderung geht jedoch über die Vereinigten Staaten hinaus. In Ländern wie Kanada und Großbritannien gibt es kaum einen Präzedenzfall, der Unternehmen daran hindert, einen Kauf nach dem Verkauf zu widerrufen. Im Gegensatz dazu benötigen die EU und Australien Hilfe bei der staatlichen Prüfung des Problems. Eine häufige globale Herausforderung ist der Einfluss von Lobbygruppen, insbesondere in der Spielebranche, der dazu beitragen kann, den Status quo eines ungleichen Machtgleichgewichts zwischen Spieleunternehmen und Verbrauchern aufrechtzuerhalten.

Ein Dominoeffekt

Dennoch erklärt Scott, dass dieser vorgeschlagene Dominoeffekt der Einreichung von Beschwerden bei der DGCCRF trotz des unterschiedlichen Ausmaßes der Gesetze, die die Verbraucherrechte weltweit beeinflussen, immer noch weltweite Auswirkungen haben würde. Als beispielsweise die australische Wettbewerbs- und Verbraucherkommission im Jahr 2014 Valve verklagte, weil es seinen Kunden keine Möglichkeit zur Rückerstattung von Spielen auf Steam geboten hatte, hatte das Unternehmen keine andere Wahl, als seine Richtlinien zu ändern, um Rückerstattungen auf Steam in Australien und anderen Ländern wie den Vereinigten Staaten zu ermöglichen Zustände.

Letztendlich ermutigen Scott und Doctorow Einzelpersonen, sich für die Veränderung einzusetzen, die sie wollen. Sie ermutigen Fans, Beschwerden einzureichen und zwingen Regierungen, das Verhalten und die Praktiken des Unternehmens zu überprüfen. In der Zwischenzeit gewinnt Scotts Initiative an Dynamik, indem sie das Bewusstsein schärft und die Spieler dazu drängt, ihre Rechte zu verteidigen und diesen frustrierenden, von den Verlagen diktierten Trend zu bekämpfen.

„Ich denke, indem man das Geld des Kunden nimmt, bedeutet das für die Herausgeber eine Verpflichtung, den Kunden eine angemessene Erwartung zu geben, dass sie das Spiel auf irgendeine Art und Weise ausführen“, sagt Scott, „auch nach Ende des Supports.“

Taylor ist Reporter bei IGN. Sie können ihr auf Twitter folgen @TayNixster.



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