Wie sich Nightingale während des frühen Zugriffs ändern wird, einschließlich Korrekturen an der Benutzeroberfläche, Kampfaktualisierungen und neuen Biomen


Die Fantasy-Überlebenssimulation Nightingale von Inflexion erscheint heute im Early Access auf Steam. Unsere Pre-Launch-Eindrücke? Nun, die prozedural generierten Landschaften sind fesselnd, eine Mischung aus britischen Märcheneinflüssen mit vielen stillen Wäldern, Spinnensümpfen und verlockenden Ruinen. Als Team sind wir auch sehr begeistert vom Realm-Kartensystem des Spiels, mit dem Sie diese Märchenwelten sowohl vor als auch nach dem Portal in sie gestalten können. Weniger begeisterten uns jedoch HUD- und Benutzeroberflächenelemente wie die Handwerksmenüs und die Hotbar, die wir aufwendig und umständlich bis zur Verwirrung fanden.

Ich spreche mit mir nach unserem Koop-Hands-on, bei dem sich Guide-Autorin Kiera nur für kurze Zeit mit einem Baummonster angefreundet hat jemand um es zu drehen – Aaryn Flynn, CEO von Inflexion, erklärte ein wenig darüber, wie sich das Spiel während der Early-Access-Phase entwickeln wird, die laut Inflexion neun bis zwölf Monate dauern wird. Zum Glück scheint die Feinabstimmung der Benutzeroberfläche Priorität zu haben, obwohl Flynn „vorsichtig“ ist, sich auf eine umfassende Roadmap festzulegen.

„Wenn es um die Benutzeroberfläche und die Mechanik geht, sind das meiner Meinung nach die Dinge, die wir unbedingt weiter verbessern, weiter arbeiten und weiter vertiefen möchten“, sagte er. „Das sind oft, wissen Sie, Übungen in der Kalenderzeit. Wissen Sie, die besten Spiele, die es gibt, haben jetzt Jahre und Jahre und sogar Jahrzehnte von Entwicklern gehabt, die diese Dinge einfach verfeinert und verbessert haben, oder?

„Und gut für sie. Das ist die Messlatte für die gesamte Branche, denn warum sollte man etwas Unkonventionelles und Ungewöhnliches spielen, wenn man etwas spielen könnte, das seidenweich und fehlerfrei ist? Und es sind andere Dinge, die einen anziehen, wie zum Beispiel das …“ Welt, vielleicht liegt es am Storytelling, vielleicht am nahtlosen Koop-Modus, was auch immer es sein mag. Aber wir werden weiter an diesen Dingen arbeiten und uns weiter verbessern. Und ganz sicher war die UI-Version eine faszinierende Übung.“


Der Rucksack-Inventarbildschirm in Nightingale
Ein Screenshot eines der Menüs von Nightingale aus unserem Pre-Early-Access-Hands-on – bedenken Sie, dass die neueste Version möglicherweise anders aussieht. | Bildnachweis: Rock Paper Shotgun/Flexion-Spiele

Flynn brachte dann den oben genannten Artikel von Rock Paper Shotgun über die UI-Layouts und Hotkey-Zuweisungen von Nightingale zur Sprache. Er nahm unsere Kritik gelassen auf, obwohl ich leicht den Eindruck hatte, er wollte, dass ich auf James Archers Rasen kacke. Wie sehr stimmten unsere Kommentare mit denen der ersten Spieler während der Stresstests des Spiels überein, fragte ich?

„Von der Richtung her stimmt es zu 100 %“, sagte Flynn. „Ich denke, klanglich seid ihr etwas härter, als ich es gerne sehen würde. Ich weiß nicht, ob das bedeutet, dass wir vielleicht einfach nicht die Messlatte für Spieler erreichen, denen einige dieser Dinge so am Herzen liegen.“ Und deshalb stellt sich die Frage: Ist das ein Ort, an dem wir einen Großteil unserer Zeit damit verbringen sollten, etwas zu jagen, das wir vielleicht nie treffen? Das erzeugt irgendwie das Gefühl, ich frage mich, ob es eine verlorene Sache ist. Aber in die Richtung? 100 % .”

Die etwas komplizierten Menüs und das Hotbar-Design des Spiels sind zum Teil auf Nightingales „Gaslamp“-Setting zurückzuführen, das eher am fantasievolleren Ende angesiedelt ist und Objekte aus aufwendig bearbeitetem Metall und vielen luxuriösen Kleidungsmustern enthält. Flynn räumte ein, dass Inflexion Schwierigkeiten hatte, ein Gleichgewicht zwischen der Schaffung einer klaren Benutzeroberfläche und der Entwicklung einer Benutzeroberfläche zu finden, die sich in der Welt zu Hause fühlt.

„Wie Sie vielleicht festgestellt haben, haben wir bei der Benutzeroberfläche einen sehr ästhetischen Ansatz gewählt und nicht die Benutzerfreundlichkeit“, sagte er. „Und jetzt müssen wir uns einfach neu kalibrieren und uns stark auf die Benutzerfreundlichkeit konzentrieren.“ Inflexion habe seit den Stresstests bereits erhebliche Änderungen am HUD vorgenommen, fügte Flynn hinzu, wie im Devlog unten erläutert. „Es ist sauberer, es ist einfacher, es ist sehr unkompliziert“, versprach er. „Und so ist es besser lesbar und verständlicher. Aber es sieht immer noch so aus, als ob es in die Welt gehört.“

„Das war unsere Herausforderung, und ich glaube, wir haben uns in einigen Dingen vertan“, fuhr Flynn fort. „Nightingales Welt hat eine wirklich starke Ästhetik, und das hat sich zu sehr auf einige der Orte ausgewirkt, wo die Leute dachten: ‚Sehen Sie, ich habe genug Ästhetik! Ich muss nur verstehen, wie es um meine Gesundheit steht. Das war die Art von Aufruhr -up call, den uns der Stresstest gegeben hat. Und wieder war es eine schnelle Wende, um es anzupassen, denn die Funktionalität ist da, die Software ist da. Es geht erneut darum, die Benutzerfreundlichkeit bei einigen unserer Prioritäten an die erste Stelle zu setzen, und zwar ist wiederum eine sehr gesunde Entwicklung für uns.“

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Titelbild für YouTube-VideoEntwickler-Update: Server-Stresstest, Realm-Karten-Updates und mehr!


Wenn Verbesserungen der Benutzeroberfläche definitiv auf dem Programm stehen, scheute Flynn davor zurück, eine Art Nightingale-Early-Access-Roadmap vorzulegen, was darauf hindeutet, dass andere Early-Access-Spiele in Schwierigkeiten geraten sind, weil sie im Voraus zu viel versprochen haben. „Was die Roadmap angeht, bin ich geteilter Meinung“, sagte er. „Einer ist natürlich, dass wir unsere eigene interne Planung durchführen müssen und wir müssen verstehen, woran die Leute arbeiten werden – wir müssen einige dieser Dinge kennen und uns dazu verpflichten, sonst werden sie nicht erledigt.“ Aber aus dem gleichen Grund – wie heißt das, jeder hat einen Plan, bis er einen Schlag ins Gesicht bekommt?

„Während wir an die Veröffentlichung gehen, werde ich bei der Veröffentlichung dieser Roadmap vorsichtig und konservativ sein, denn ich habe gesehen, dass andere Studios sich selbst übertreffen. Und bevor man es merkt, verbringt man genauso viel Zeit damit, es zu versuchen.“ Kommunizieren Sie die Roadmap noch einmal, während Sie tatsächlich daran arbeiten. Deshalb möchte ich diesbezüglich vorsichtig sein. Wir lassen uns etwas Zeit, damit sich der Staub legen kann, und lernen ein bisschen mehr von unseren Spielern. Aber ich denke dazwischen Durch die Spieltests, die wir durchgeführt haben, den Stresstest und alles andere haben wir unseren Fokus auf jeden Fall eingegrenzt.“


In Nightingale wirbelt ein Feenwesen in einem Wüstenwald


Der Spieler feuert in Nightingale eine Waffe auf ein Monster in einer Wüste


Ein toter Elefant in einem Wüstengebiet in Nightingale


Das Äußere eines kleinen, von Spielern geschaffenen Steinhauses in Nightingale.  Der Spieler hält einen roten Regenschirm und ein Messer.

Bildnachweis: Rock Paper Shotgun/Flexion-Spiele

Flynn gab einige allgemeine Hinweise darauf, wie sich Nightingale entwickeln könnte. „Im Rahmen von Better würde ich sagen, dass wir die Benutzeroberfläche weiter verbessern und sie benutzerfreundlicher, schlanker und funktionaler für die Spieler machen werden“, sagte er. „Ich denke, es gibt einige Kampfverbesserungen, an denen wir arbeiten, in die wir investieren und in die wir unsere Zeit investieren wollen. Und dann gibt es in der Kategorie „Mehr“ einfach mehr Reiche, mehr Biome, mehr Geschichten, in die wir die Spieler führen wollen, mehr Charaktere , all diese lustigen Dinge.“

Nightingale basiert auf Solo- und Koop-Spielen, aber als wir uns Anfang dieses Monats während unseres praktischen Spiels unterhielten, sagte Flynn, dass er später gerne eine Art PvP-Duell-Funktionalität einführen würde. Während unseres anschließenden Interviews lenkte er das Gespräch jedoch sanft auf asynchrone Multiplayer-Szenarien, wie zum Beispiel das „Ausleihen“ einiger Barren aus dem Heimatreich einer anderen Person, während diese offline ist. „Ich denke, eine der Stärken dieses Genres und eines der Dinge, die wir spüren, wenn wir selbst spielen, ist das soziale kooperative Gameplay in dieser Umgebung, das sowohl im synchronen als auch im asynchronen Sinne wirklich gut funktioniert“, sagte Flynn.

Nightingale startet heute erneut. Wir werden in Kürze einen Early-Access-Test für Sie veröffentlichen, der natürlich alle Änderungen, die Inflexion seit unserem letzten Hands-on am HUD und an der Benutzeroberfläche vorgenommen hat, unter die Lupe nimmt. Hmm, angesichts der altviktorianischen Umgebung wäre vielleicht ein Monokel passender als ein Mikroskop. Oder vielleicht ein Fernglas? Schau mal, Kumpel, ich bin kein Optiker.



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