Wie sich Exp Share in modernen RPGs entwickelt hat


Ich habe zum ersten Mal von Exp Share gehört – einem Mechanismus, bei dem alle Gruppenmitglieder Erfahrungspunkte sammeln, unabhängig davon, ob sie sich im Kampf befinden – in Pokemon. Viele RPGs haben ein gewisses Maß davon. Manchmal ist es nur für Mitglieder Ihrer aktuellen Partei. Manchmal ist es für den gesamten Dienstplan. Das Fehlen oder die eingeschränkte Implementierung fällt besonders auf, wenn man ältere Spiele wie Persona 4 erneut betrachtet und sie mit neueren wie Pokemon Scarlet und Violet vergleicht. Auch wenn es auf den ersten Blick wie ein kleines Feature für die Lebensqualität erscheinen mag, kann sein Vorhandensein – oder Fehlen davon – einen großen Einfluss auf ein Spiel haben und dazu führen, dass Sie ganz anders spielen, als Sie es sonst tun würden.

Ich nenne es Exp Share, weil es in Pokemon so heißt, und es scheint keinen anderen weithin bekannten Namen zu haben. Im Fall von Pokemon begann Exp Share als ein tatsächlicher Gegenstand, den Sie einem einzelnen Pokemon geben konnten, damit es Erfahrung sammelte, auch ohne in einen Kampf verwickelt zu sein. Es war besonders praktisch, um Monster mit niedrigem Level zu regulären Gruppenmitgliedern zu machen. Exp Share wurde schließlich zu einem Gegenstand, der Erfahrungspunkte an Ihr gesamtes Team verteilte. Ausgehend von Pokemon: Let’s Go, Pikachu und Let’s Go, Eevee wurde es als Standardmechanik in das Spiel eingebaut und nicht als Gegenstand, den Sie erhalten mussten.

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Es war jedoch keine Ergänzung, die für Pokemon einzigartig blieb. Erst im vergangenen Jahr boten Xenoblade Chronicles 3 und One Piece Odyssey jeweils ihre eigene Version von Exp Share an. Diese Spiele haben mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die genug sind, um die Spieler zu ermutigen, mit ihnen zu experimentieren. Besonders in Xenoblade 3 fühlte es sich fast kriminell an, seine Helden (Mitglied der siebten Gruppe) zu ignorieren, wenn es so viele Charakterklassen zum Ausprobieren gab. Alle Mitglieder deiner Hauptgruppe sind da, um zu bleiben, aber es wäre selbst für den fleißigsten Spieler eine entmutigende Aufgabe gewesen, jeden der Helden separat zu leveln. Dadurch, dass Helden Erfahrungspunkte sammeln können, auch wenn sie nicht im Kampf sind, eröffnet es Möglichkeiten für Experimente und Abwechslung, die sonst unhaltbar wären.

Sogar One Piece Odyssey, das erste Mal, dass Bandai Namco ein One Piece-Rollenspiel erstellte, war dank dieser Mechanik ein viel nahtloseres Erlebnis. Anstatt sich Gedanken darüber zu machen, alle Ihre Charaktere auf das gleiche Niveau zu bringen, könnten Sie einfach mit den gewünschten Charakteren durch die Geschichte gehen.

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Exp Share scheint ein so natürliches, willkommenes Element in jedem RPG zu sein, was es umso auffälliger macht, wenn es fehlt. Deshalb war es so erschütternd, als ich Persona 4 in die Hand nahm und kein Exp Share zu finden war. Persona 4 Golden wurde Anfang dieses Jahres auf Nintendo Switch portiert, aber es ist im Wesentlichen dasselbe wie die Version von 2012, die für PlayStation herauskam. Ich fing nicht an, mich nach Exp Share zu sehnen, bis ich mein Mitglied der fünften Partei rekrutierte, und an diesem Punkt war ich gezwungen, mit dem Benken von Charakteren zu beginnen. Es schien dann kontraintuitiv, in den neuen Charakter zu investieren, weil ihre Social Links (ein weiterer Teil des komplexen Ökosystems von Persona 4) viel weniger entwickelt waren als die der Charaktere, die ich bereits hatte. Auch wenn spätere Rekruten schneller soziale Verbindungen erlangten, fühlte es sich immer noch wie ein vorübergehender Nachteil an, sie der Gruppe hinzuzufügen, da ihnen die Kampfboni fehlten, die ich bei Veteranenmitgliedern hatte.

Das Fehlen von Exp Share hat mich zunächst weniger experimentierfreudig gemacht, da dies bedeuten würde, dass andere Gruppenmitglieder hinter den anderen zurückbleiben. Ich habe jedoch festgestellt, dass Sie Dungeons technisch erneut besuchen können, um Levels für alle Charaktere zu schleifen, wenn Sie möchten. Es war keine ideale Lösung, aber es gab einen Ausweg.

Exp Share macht es so, dass Sie keine Zeit damit verbringen müssen, Levels für Charaktere zu grinden, die nicht in Ihrer Hauptgruppe sind. In Persona 4 habe ich gelernt, öfter in Dungeons einzutauchen, damit ich mit anderen Charakteren herumspielen kann, anstatt mich nur auf die Zeiten zu verlassen, die ich brauche, um die Geschichte voranzutreiben. Sie müssen wieder eintauchen, auch wenn keine neuen handlungsbezogenen Inhalte verfügbar sind, um Partymitglieder zu leveln. Andernfalls riskieren Sie, dass die weniger genutzten Parteimitglieder ins Hintertreffen geraten. Es scheint, als ob Altus schließlich entschieden hat, dass sein altes System ebenfalls veraltet ist, wenn man bedenkt, dass Persona 5 Exp Share enthält. Zumindest vorerst ist Persona 4 die letzte Mainline-Version von Persona, die diese Funktion nicht hat.

Fire Emblem ist eine der wenigen Serien, die Exp Share immer noch nicht verwendet (mit wenigen Ausnahmen, wie Path of Radiance). Fire Emblem Fates, das ähnlich funktioniert wie Fire Emblem Engage, der neueste Eintrag der Franchise, hat mich auch davon überzeugt, sorgfältig zu wählen, wie ich meine wertvollsten Charaktere levele. Sie können keine Zeit damit verbringen, Charaktere endlos zu leveln. Stattdessen müssen Sie planen, welche Charaktere die Hauptmission übernehmen und welche in Nebenquests aufsteigen, damit sie mit der Gruppe mithalten können. Fates hatte pro Kapitel eine begrenzte Anzahl von Nebenquests zur Verfügung, sodass Sie nur wenige Chancen hatten, Charaktere zu verbessern, bevor Sie zum nächsten Kapitel übergingen.

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Es fühlte sich jedoch nie so an, als würde das Spiel vorschlagen, dass Sie nur eine Handvoll Charaktere verwenden und den Rest aufgrund von Typschwächen ignorieren. Fire Emblem-Spiele legen Wert auf Strategie, daher sollten Sie die Einheiten verwenden, die in einem bestimmten Kampf am besten funktionieren. Es ist eine bewusstere Entscheidung als in Persona 4, die Sie nicht davon abhält, andere Charaktere zu verbessern, sondern Sie dazu zwingt, sich dafür einzusetzen. In der Zwischenzeit drängt Fates (und Fire Emblem im Allgemeinen) den Spieler aufgrund der begrenzten Kämpfe dazu, auszuwählen, in welche Charaktere er investieren möchte. Es ermöglichte den Spielern auch, ohne Exp Share zu experimentieren, da Sie viele Einheiten pro Kampf steuern können, anstatt nur vier gleichzeitig wie in Persona.

„Grind“ ist hier das Schlüsselwort. Es ist knirschend, wenn Sie gegen Feinde kämpfen oder Dungeons wiederholen, ohne einen anderen Grund als XP zu farmen. Fates schafft es, Grinding zu vermeiden, da sich die Quests nicht überschneiden. Selbst wenn Sie gegen die gleiche Art von Feinden kämpfen, erscheinen sie auf neuen Karten in verschiedenen Szenarien. Sie wiederholen eine Karte nicht, um XP zu erhalten, und haben nicht einmal die Möglichkeit, dies zu tun. Kurz gesagt, es opfert das Experimentieren, das Sie mit der vollen Besetzung haben können, für ein optimierteres Erlebnis.

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Persona 4 hat mir immer noch Spaß gemacht. Am Ende habe ich Dungeons erneut besucht und Social Links freigeschaltet, weil ich die neuen Charaktere mochte und sie verwenden wollte. Allerdings hätte Exp Share diese Notwendigkeit verringert und mich darauf konzentriert, die Geschichte voranzutreiben. Ich wünsche mir, dass Spiele ohne Exp Share zumindest eine optimalere Alternative oder ein optimaleres Setup haben würden – wie in Fire Emblem, wo es eine bewusste, strategiebasierte Entscheidung ist.

Exp Share ist im Laufe der Zeit in RPGs immer häufiger geworden, und ich kann Entwicklern nicht vorwerfen, dass sie sich darauf einlassen, was es Spielern erleichtert, mit verschiedenen Charakteren zu experimentieren, ohne das Gefühl zu haben, dass sie Inhalte wiederholen. Ich verspüre immer noch etwas Nostalgie, wenn mich ein Spiel ohne es in die Ressourcenverwaltung der alten Schule zwingt. Es ist jedoch eine Mechanik, die mir Stunden meiner Zeit gespart hat, indem sie das monotone Schleifen verringert hat, für das rundenbasierte RPGs einst berüchtigt waren, und dafür muss man sicherlich dankbar sein.

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