Wie können sich Spiele mit den komplexen Realitäten der psychischen Gesundheit auseinandersetzen?

Die Idee eines Videospiels über psychische Erkrankungen kann sich wie ein Oxymoron anfühlen; Wir denken an Videospiele als lustig, bombastisch und progressiv und an Geisteskrankheiten als miserabel, farblos und statisch. Aber Spiele, die die Erfahrung von Depression und Trauer vermitteln – insbesondere Indie-Spiele – haben in den letzten Jahren einen Aufschwung erlebt, indem sie sowohl die Eignung von Spielen für immersives, intimes, umweltbezogenes Geschichtenerzählen ausgenutzt haben als auch die Grenzen der Form überschritten und unsere Grundannahmen über was Gaming sein soll und wie es uns fühlen soll.

Der elegante Puzzle-Platformer oder düstere Visual Novel über Geisteskrankheiten ist so alltäglich geworden, dass er fast Klischeestatus erreicht: Beispiele sind Celeste, Gris, Spirifarer, Night in the Woods und OMORI, die alle schön sind und zu Recht gelobt werden. „Zeigt psychische Erkrankungen“ kann jedoch für sich genommen als lobenswert genug angesehen werden, dass wir nicht tiefer darüber nachdenken, wie Spielgläser mit Darstellungen psychischer Gesundheit dargestellt werden und wie verschiedene Spiele mit dieser Reibung umgehen. Was machen Spiele gut, wenn es darum geht, Depressionen zu vermitteln? In welche Fallen tappen sie?

Maddy.

Von allen gängigen Medienformen ist Gaming diejenige, die Sie zum einzigartigsten, wichtigsten und verantwortungsvollsten macht. Musik, Film, Fernsehen, Radio und Bücher haben alle eine reiche und komplexe Beziehung zu ihren Lesern, Zuschauern und Zuhörern, aber es gibt immer das Gefühl, dass sich die Bandspule immer noch drehen würde, selbst wenn Sie nicht da wären. Gaming ist anders: Die meisten Spiele sind so konzipiert, dass sie sich um Sie herumwickeln, damit sich alles so anfühlt, als würde es nicht passieren, wenn Sie nicht wären. Du hast das Rätsel gelöst. Du hast die Prinzessin gerettet. Du bist der Gott dieser kleinen Welt. Das Besiegen der Probleme des Spiels – oder zumindest genug davon, damit das Spiel zufriedenstellend ist – ist sowohl in Bezug auf die Handlung unvermeidlich, als auch Und ganz auf Ihre Fähigkeiten und Ihr Talent. Wenn es um Spiele über Depressionen und Trauer geht, ist es schwierig, in einem Medium mit einer solchen Geschichte zu arbeiten.

Geisteskrankheit ist etwas Persönliches, und Menschen können persönliche Arbeit leisten, um sie zu verbessern, aber sie ist auch sozial und wirtschaftlich und chemisch und willkürlich und grausam. Es ist schwierig, irgendeine Art von Spiel zu entwickeln, bei dem sich die Dinge teilweise, aber nur teilweise unter Ihrer Kontrolle anfühlen, weil das eine Menge Variablen sind, mit denen man sich auseinandersetzen muss. Das interaktive Fiction-Spiel Depression Quest aus dem Jahr 2013, ein bahnbrechendes Beispiel für ein Spiel über psychische Erkrankungen, scheint zunächst zu vermitteln, wovon ich spreche: Man kann sich nicht einfach brutal aus einer Depression befreien. Die besten Dialogoptionen sind zunächst weggesperrt, weil Ihr Charakter sie physisch nicht treffen kann. Aber beim Spielen fiel mir auf, wie es in einem anderen Sinne immer noch mit der Logik in Konflikt gerät, dass Sie bei Depressionen gewinnen, wenn Sie die genau richtigen Entscheidungen treffen, wenn sie auftreten – gehen Sie zur Therapie, nehmen Sie Medikamente –, selbst wenn die win-state ist nicht problemlos.

Ich sage nicht, dass Antidepressiva und Therapie bei Depressionen nicht hilfreich sind. Ganz im Gegenteil. Aber Spiele über Depressionen können sich manchmal auffällig anfühlen gerecht. Du triffst an bestimmten Punkten auf vorgegebene Hindernisse und weißt, dass das Spiel dich diese überwinden lässt. Vielleicht brauchen wir solche Geschichten. Aber vielleicht können sie dazu führen, dass sich Depressionen einfacher und sauberer anfühlen, als sie wirklich sind.


Grau.

Spiele, die Depressionen, Trauer und psychische Erkrankungen eher als Erfahrungen denn als Herausforderungen behandeln, können einige der üblichen Fallstricke beim „Bekämpfen“ von Depressionen vermeiden, so wie körperliche Krankheiten wie Krebs nicht einfach „bekämpft“ werden. Visuelle Romane, die die Handlungsfähigkeit des Spielers dezentrieren und eher immersiven Fiktionen oder Filmen ähneln als traditionelle Spiele, sind hier also eine gute Form. Aber aktivere Puzzlespiele haben faszinierende Möglichkeiten zur Darstellung der psychischen Gesundheit. Gris, ein dialogloser Plattformer über die Trauer eines Mädchens nach dem Tod ihrer Bezugsperson, macht etwas Neues mit Direktionalität: Sie bewegen sich seitwärts und abwärts und aufwärts durch verschiedene Bereiche, aber Sie haben nie ein gutes Gefühl dafür, wo Sie sich auf der Welt befinden. Die Umgebung wird mit zunehmendem Fortschritt reicher, aber Sie fangen nicht unten an und arbeiten sich nach oben zu einem sichtbaren Ziel vor. Der Fortschritt kann auch darin bestehen, zu sinken oder in unbekannte Gebiete geworfen zu werden. Gris verfällt immer noch der Idee, sich am Ende nach oben und weg zu bewegen – Gris steigt in die Wolken hinauf und lässt angeblich die Welt der Trauer hinter sich – aber der Wunsch, Trauer und Depression darzustellen, kann zu neuen Wegen führen, sich durch ein Spiel zu bewegen, wie Sie versuchen, die Fähigkeit zu wachsen und sich zu verändern, mit der Ablehnung einer linearen Flugbahn in Einklang zu bringen.

Es gibt auch Regionen der Komplexität und Dunkelheit, die Spiele erschließen können, indem sie Risiken mit negativen Spieleremotionen wie Frustration, Langeweile und Wut eingehen. Spiele wie Pathologic und Papers, Please! wären nicht die künstlerischen Erfahrungen, die sie sind, wenn sie nicht manchmal grausam, unfair und langweilig wären und wenn sie nicht bereit wären, eine der Grundannahmen des Spielens zu brechen: dass Sie für Ihre Bemühungen belohnt werden. Undankbar, moralisch gute Aufgaben in diesen Spielen bringen Ihnen keine Good-Boy-Punkte. Materiell werden Sie wahrscheinlich dafür bestraft. Es gibt keine einfachen Optionen, was bedeutet, dass Sie in reiche, komplizierte Welten voller Tiefe, Empathie und Schwierigkeit eintreten.

Ich würde argumentieren, dass es in den besten Spielen über Depressionen nicht um Depressionen als Leiden einer einzelnen Person geht, sondern um die psychischen Auswirkungen des Kampfes einer Gemeinschaft, weshalb das Abenteuerspiel Night in the Woods vielleicht das Paradigma für Spiele über mentale Probleme ist Krankheit für mich. Es wäre so einfach gewesen, das Spiel nur über Mae und ihre Kämpfe zu drehen, aber stattdessen geht es um eine Gemeinschaft, die in einer wirtschaftlichen Depression lebt, in ein Netz verstrickt ist, sich gegenseitig hilft, sich gegenseitig verletzt und nicht in der Lage ist, durch Weggehen oder Vorbeigehen zu entkommen zurück kommen. Jedes Mal, wenn ich es spiele, bin ich fassungslos, wie dieselbe Stadt ein Ort von so viel Wärme und solchem ​​Horror sein kann, was vielleicht die genaueste Darstellung ist, die ich je gesehen habe, in einer Gemeinde voller Menschen zu sein, die mit psychischen Erkrankungen zu kämpfen haben.

Wir haben etwas Kostbares durch die Arbeit von Spieleentwicklern erreicht, die sich mit den Kernannahmen des Spielens beschäftigt haben, Spiele entwickeln, die bereit sind, die psychische Gesundheit zu erforschen, und die ruhig, experimentell und herausfordernd sind. Sie wird weiter vertieft, wenn wir die inhärenten Spannungen zwischen einer Form, die angenehm, protagonistenzentriert und befriedigend sein soll, und einer Erfahrung, die beunruhigend und diffus ist, im Auge behalten und wenn wir uns nicht nur als „Spiel“ herausstellen Depression’ in ein schickes Indie-Gütesiegel auf eine Weise, die das stachelige, riskante, gemeinschaftliche Potenzial des Genres glättet.


Wenn Sie jemanden zum Reden brauchen, helfen Ihnen die Samariter. Sie können kostenlos unter 116 123 in Großbritannien und Irland angerufen oder per E-Mail an [email protected] / [email protected] gesendet werden. Die Linien sind 24 Stunden am Tag, 365 Tage im Jahr geöffnet.

In den USA lautet die National Suicide Prevention Lifeline 1-800-273-8255. In Australien ist der Krisendienst Lifeline 13 11 14. Weitere internationale Suizid-Notrufe finden Sie unter Freunde weltweit.


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