Wie kann ein Blumenbild dafür sorgen, dass man Spiele anders sieht?

Eine Stadtrundfahrt, die die Architektur New Yorks demonstriert, muss normalerweise nicht als „pazifistisch“ bezeichnet werden. Aber wenn es in Tom Clancy’s: The Division spielt, ist es schwierig, Gewalt zu vermeiden. Die digitalen Touristen im Film Operation Jane Walk von Total Refusal tragen Gewehre und taktische Ausrüstung, ob sie diese benutzen wollen oder nicht. Während sie sich auf den Franklin D. Roosevelt Drive zubewegen, um die Arbeit des Stadtplaners Robert Moses und der Theoretikerin Jane Jacobs zu besprechen, müssen sie einfallendes Feuer meiden und ignorieren. Als nächstes halten sie inne und beobachten, wie ein NPC endlos auf etwas einschlägt, das verdächtig wie eine menschliche Leiche aussieht.

„Wenn wir ihn nicht stören, wird er seinen Auftritt für immer fortsetzen“, sagt der Reiseleiter.

Operation Jane Walk ist eine der frühesten Produktionen von Total Refusal. Das Kollektiv ist eine Gruppe von Akademikern und Kreativen, die zum Nachdenken anregende Kunst schaffen indem Sie die Grenzen von AAA-Videospielen erkunden. Jane Walk fängt die beiden Themen ein, die einem Großteil ihrer Arbeit zugrunde liegen. Zunächst wird untersucht, wie Spiele so oft eine unkritische, kapitalistische, imperialistische politische Perspektive reproduzieren. Und zweitens zeigt es, dass sie eigentlich völlig absurd sind.

Es fühlt sich so an, als ob es kein einfacher Balanceakt sein sollte, und doch scheint es dem Kollektiv leicht zu fallen, sowohl in ihren veröffentlichten Arbeiten als auch wenn ich mit einigen ihrer Mitglieder in Interviews spreche. Die Filme und das Gespräch bewegen sich nicht so sehr zwischen Rhetorik und Humor, sondern schaffen beides aus einander.


Tom Clancy’s The Division – Launch-Trailer | Ubisoft [NA]


Spiele wie The Division bieten Total Refusal viel Spielraum.

Ein Schlüssel dazu ist, dass Total Refusal immer noch eine Rolle spielt. Mittlerweile gibt es sechs Mitglieder, aber ich habe mit den ersten drei gesprochen: Leonhard Müllner, Michael Stumpf und Robin Klengel. Stumpf wandte sich erstmals an Müllner, nachdem dieser an seiner vorherigen Universität ein Seminar gegeben hatte. “Ich könnte erzählen [he was] „Ich bin ein Gamer“, sagt Stumpf. „Normalerweise gehe ich nie auf Leute zu, aber er schrieb einen Beitrag zu Let’s Plays, und ich merkte, dass er ihn nicht nur aus akademischer Sicht betrachtete. Er war ein echter Gamer.

„Wir spielen sehr gerne“, sagt Klengel. „Spielen ist uns wichtig. Und wir alle teilen die große Begeisterung für Videospiele.“ [They] machen uns sehr glücklich. Aber Spiele machen uns auch sehr wütend.“ Das Trio lacht, als er das sagt.

Nachdem sie sich kennengelernt hatten, begannen die drei, regelmäßig zusammen zu spielen, und als das Gameplay von The Division für sie immer eintöniger wurde, war Operation Jane Walk geboren. Wie Klengel die ursprüngliche Idee beschreibt, war die doppelte Grundlage von Total Refusal bereits vorhanden. Sie sprachen darüber, wie man „Spiele als Bildungssache nutzt“, sagt er, aber auch, „was eigentlich Spaß machen würde, damit zu machen.“ Der Schlüssel zu beiden Dingen war das „Gegenspiel“ – die Nutzung des Spiels auf unbeabsichtigte Weise.

Anfangs war dies hauptsächlich Pazifismus; Ich versuche, Wege zu finden, mich mit Spielen auseinanderzusetzen, ohne auf die Waffen zurückzugreifen, die in ihnen nahezu allgegenwärtig sind. Wie man verschwindetist beispielsweise eine „Hommage an Ungehorsam und Desertion“ und untersucht die Kampfverweigerung sowohl im echten Krieg als auch auf dem Schlachtfeld. Aber sie kommen auch immer wieder auf ein anderes Thema zurück: den Kapitalismus.

„Es ist unvermeidlich, je mehr man sich mit diesen Tropen befasst“, sagt Stumpf. „Sie sind alle mit unserem Wirtschaftssystem verbunden.“ Nehmen wir zum Beispiel die NPCs in Red Dead Redemption 2. Wie die namenlose Figur in Operation Jane Walk wiederholen diese Charaktere stundenlang eine einzelne Aufgabe. Der Klappentext für den derzeit neuesten Film von Total Refusal, Hardly Working, nennt sie „digitale Sisyphosmaschinen“, und der Film erkundet anhand ihrer zyklischen Animationen die repetitive Natur der Arbeit im Kapitalismus.

Aber so sehr diese NPCs zur Erkundung wirtschaftlicher Probleme eingesetzt werden können, so sehr sind sie auch wunderbar seltsam, wenn man tatsächlich über sie nachdenkt. „Wir versuchen, nicht zu pädagogisch zu sein“, sagt Klengel. „Ich meine, es passiert“, gibt er sofort zu. Das Trio lacht erneut. „Aber wir versuchen, dass das Anschauen unserer Projekte Spaß macht, und suchen nach Momenten des Humors, des Vergnügens und der Absurdität. Eigentlich steckt der Humor bereits in diesen Welten. Wenn man die Welt ernst nimmt, wenn man sich die Details ansieht … .Videospielwelten sind lächerlich, oder?“

Eine Frau in Red Dead Redemption 2 fegt denselben Bereich immer und immer wieder, ohne dass sich dies darauf auswirkt, wie schmutzig er ist. Die Stadtwanderer in Operation Jane Walk stoßen auf Feinde und der Reiseleiter sagt beiläufig: „Wir müssen uns verteidigen, tut mir leid“, während die Kamera die Gewalt unterbricht, die Schüsse aber laut und deutlich zu hören sind. In einem der einfachsten, aber effektivsten Total Refusal-Stücke: Drei Bilder aus verschiedenen Kriegsspielen zeigen Blumen, die angesichts massiver Explosionen reglos wirken. Es gibt in diesen Momenten eine Bedeutung, die es zu erforschen gilt, aber sie sind auch von Natur aus lustig.


Drei Bilder aus „Flowers Don't Care“ von Total Refusal, die Bilder von Blumen zeigen, die von Explosionen nicht berührt wurden.
Flowers Don’t Care, von Total Refusal. | Bildnachweis: Totale Verweigerung

„Das ist unser grundlegender Trick“, sagt Klengel. „Das ist die Magie des Kollektivs.“

Das Gespräch wendet sich wieder dem Ernst zu. Spiele könnten ein gutes Medium für diese Art von Kritik sein, weil sie den Spielern die Möglichkeit geben, komplexere Themen zu verstehen, sagen Klengel und Stumpf. Aber auch, sagt Stumpf, „wo sonst?“ Angesichts der enormen Einnahmen und kulturellen Auswirkungen von Spielen „besteht eine Art Verpflichtung, sich mit der Ideologie auseinanderzusetzen, die sie neu erschaffen und schaffen.“

Als ich nach ihren Zielen frage, antwortet Müllner zuerst. „Wir wollen Massenmedien nutzen und kapern, um Menschen politisch zu radikalisieren“, sagt er. Er gibt sofort zu, dass dies eine dramatische Art ist, es auszudrücken, und dass es vielleicht nicht so funktionieren wird, aber die Energie ist unbestreitbar.

„Radikalisieren ist das eine“, sagt Stumpf, „aber [we also want to] ein Bewusstsein für die Politik in Videospielen schaffen. …Es hat ein enormes Potenzial, Ideologien in Frage zu stellen, und erfüllt dieses Potenzial überhaupt nicht.“ Müllner spricht über den üblichen Handlungsbogen in AAA-Videospielen, bei dem der Spielercharakter stärker wird und schließlich die Kontrolle übernimmt Egal in welcher Situation sie sich befinden. Es spiegele die Versprechen der Leistungsgesellschaft wider, sagt er, und auch wenn die meisten Menschen erkennen, dass harte Arbeit nicht mit sozialem Aufstieg im wirklichen Leben zusammenhängt, verkaufen Spiele diesen Mythos weiterhin.

In dieser und anderer Hinsicht „sind diese Geschichten sehr autoritätsgehorsam“, sagt Müllner. Aber es gibt keinen Grund, warum sie es sein müssen. „Wir leben in einer Demokratie.“

„Na ja…“, sagt Stumpf und wir lachen alle.

„Eine marktwirtschaftliche Demokratie“, stellt Müllner klar.

„Das ist etwas anderes“, sagt Stumpf. Und das bringt ihn seiner Meinung nach zum ultimativen Ziel von Total Refusal. „Wir wollen Menschen dazu befähigen, im sozialen Raum von Videospielen Gemeinschaften aufzubauen und sich so zu radikalisieren und sich in diesen sozialen Räumen politisch auszudrücken.“


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