Wie Kampfspiele zu einem Zufluchtsort für LGBTQ-Gamer wurden


Aber 11 Jahre sind für jede Szene eine lange Zeit, und die FGC befindet sich an einem ganz anderen Ort, insbesondere im Hinblick auf die Art und Weise, wie sie Queerness sieht und ihre LGBTQ+-Community-Mitglieder behandelt.

Natürlich sind Kampfspiele für LGBTQ+-Charaktere kein Unbekannter. Bridget und Testament von Schuldige Ausrüstung sind zwei der prominentesten Beispiele der jüngeren Vergangenheit, aber die Darstellung von Queer in Kampfspielen geht wohl auf die Wurzeln des Genres in den späten 80er Jahren zurück. Obwohl es im Original nicht erwähnt wurde StraßenkämpferDer Gentleman-britische Kämpfer Eagle, dessen Design von der bisexuellen Ikone Freddie Mercury inspiriert wurde, soll in späteren Auftritten schwul sein. Andere Spiele wie Mortal Kombat, Tekken, Und BlazBlue haben an verschiedenen Stellen queere oder geschlechtsunkonforme Charaktere in ihre spielbaren Kader aufgenommen.

In der Wettkampfszene haben queere Spieler in ihren jeweiligen Spielen die Spitze erreicht. Der beliebteste von allen ist Dominique „SonicFox“ McLean, der in mehreren Spielen große Turniere gewonnen hat, darunter Mortal Kombat X, Skullgirls, Dragonball FighterZ, und scheinbar jedes Kampfspiel, das sie länger als ein paar Monate spielen möchten. Claire „UMISHO“ Harrison, eine Transfrau, nahm den Hauptpreis für mit nach Hause Guilty Gear Strive bei der Evolution Championship Series (EVO) 2022, einem der größten Kampfspielturniere der Welt. Andere Spielerinnen wie Ricki Ortiz, Dawn „Yohosie“ Hosie und Mia „Mira“ Reshel haben mit ihren Spielen ebenfalls große Turniere gewonnen oder sich in hohen Platzierungen platziert.

Aber auch über die Vertretung von Spitzenspielern hinaus ist die FGC eine der vielfältigsten Communities im E-Sport. Ob Turnierorganisatoren wie Ishmael Cohen-Scali aus Montreal, Caster wie Gar oder sogar Entwickler wie Lindsay Towns und Jen Barboza von Mane6 – queere Stimmen sind in praktisch jedem Spiel und jeder Rolle in der Community zu finden. Wenn Sie in einer bestimmten Woche zu einem örtlichen Kampfspiel-Event gehen, werden Sie mit ziemlicher Sicherheit ein Transmädchen antreffen, das auf dem von zu Hause mitgebrachten Gerät ein Kampfspiel übt, von dem Sie noch nie zuvor gehört haben, und sie Wille wenn man lange genug dort steht, bringt man einem bei, wie man es spielt.

Wie sind wir hierher gekommen? Was macht die FGC konkret so vielfältig?

Jamaal „Ryyudo“ Graves, ein Spieler, Kommentator und gelegentlicher Turnierorganisator, erwähnt die historisch unterschiedliche Besetzung von Charakteren, die seit seiner Gründung ein fester Bestandteil des Genres waren. Er sagt, dass es Kampfspielen „extrem gut gelungen ist, streng heterosexuelle, weiße Männer zu meiden, und zwar mehr als die meisten Spiele früherer Jahrzehnte und auch heute noch.“ Mehr Charaktere zu haben bedeutete, sie auf einzigartige Weise zu konkretisieren. Also bekommen wir die World Warriors von Straßenkämpfer als, ungefähr zu dieser Zeit, NES-Klassiker Punch-Out!! könnte dieser Sorte am nächsten gekommen sein. Spieler, die an diesen Charakteren hängen und es auch Jahre später noch tun; Chun-Li als starke Frau im Gaming ist eines der besten Beispiele. Wenn wir mit guten Absichten fertig werden, haben wir in den Kampfspielen eine starke Vertretung und Ermächtigung erhalten.“

Cohen-Scali sagt dasselbe und nennt auch die „Arcade-Wurzeln“ von Kampfspielen als einen Faktor, der dazu beiträgt. „Spielhallen waren ein günstiger und zentraler Ort, an dem sich Menschen trafen und mit anderen Spiele spielten und so eine lokale Gemeinschaft und Kultur rund um diese Spiele pflegten.“ Spielhallen könnten auch an Bowlingbahnen, Kinos oder andere kleinere Unternehmen angeschlossen werden, wodurch sie aufgrund der niedrigen Eintrittsbarrieren für die Spiele selbst in ärmeren Vierteln die Kosten ziemlich leicht amortisieren könnten.“

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