Wie Frontiers of Pandora das Vermächtnis von Avatar ehrt und weiterentwickelt


„Mit dem Ikran-Flug wollten wir dem Spieler unter anderem eine neue Perspektive auf Pandora bieten“, erklärt Rechner. „Man beginnt das Spiel unter dem Blätterdach des Waldes, sodass man nicht wirklich weit in die Ferne sehen kann. Aber wenn Sie auf Ihre Banshee steigen und über das Blätterdach fliegen, eröffnet sich Ihnen ein völlig neuer Blick auf die Welt. Wir haben dafür gesorgt, dass sich die Fluggeschwindigkeit nicht zu stark einschränkt, und wir haben dafür gesorgt, dass jeder Ort, den der Spieler sieht, über den Ikran erreichbar ist. Zu Beginn des Spiels sieht man schwebende Berge, und wenn man schließlich seinen Ikran freischaltet, kann man zu diesen Bergen fliegen, und das fühlt sich wirklich cool an.“

Viele der Spielmechanismen basieren auf der Interaktion mit und dem Erlernen von Pandora, vom sorgfältigen Pflücken der Früchte von der Rebe, um die Qualität der Produkte zu bewahren, bis hin zur vorsichtigen Annäherung an verwundete Tiere, um ihr Vertrauen zu gewinnen. „Wir wollten, dass sich das Gameplay darauf konzentriert, dass der Spieler Na’vi wird, wobei es wirklich darum geht, sich mit der Natur zu verbinden“, erklärt Rechner. „Die Kraft deines Charakters kommt buchstäblich von Pandora.“

Die drei Regionen der Western Frontier sind charakteristisch, aber ihre Unterschiede gehen über die bloße Ästhetik hinaus. Der Kinglor-Wald ähnelt den Schauplätzen aus den Filmen und fungiert als vertraute Umgebung, um den Spielern die Grundlagen des Gameplays näher zu bringen. Die weiten offenen Flächen und die langen Sichtlinien der Upper Plains laden zu Scharfschützenkämpfen ein, und die dichte Vegetation des Nebelwalds bietet reichlich Gelegenheit für heimliche Angriffe. „Bei jeder Region haben wir wirklich versucht, uns spielerisch an die Umgebungen anzupassen, die uns geboten wurden“, erklärt Rechner. „Das sorgt dafür, dass die Dinge im Laufe des Spiels frisch und interessant bleiben.“

Um sicherzustellen, dass jedes Element des Gameplays und der Geschichte einen Sinn ergibt Benutzerbild Im Universum arbeitete Massive eng mit James Camerons Lightstorm Entertainment zusammen. Das Team würde Lightstorm Gameplay-Ideen präsentieren, und Lightstorm würde dabei helfen, sie mit dem Ethos der Filme in Einklang zu bringen, sei es dabei, sich auf die asymmetrische Natur der Na’vi- und RDA-Kämpfe einzulassen oder sicherzustellen, dass die verschiedenen Biome auf der Karte im Gesamtbild von Pandora Sinn ergeben Klima.

„Lightstorm sind die Filmemacher-Experten und wir sind die Leute, die Videospiele machen – es gab großen Respekt vor dem Fachwissen des anderen“, sagt Rechner. „Sie wissen alles über die Filme und arbeiten derzeit daran, also waren sie die besten Partner, die man haben konnte. In den kreativen Prozess von Lightstorm fließen tatsächlich viele wissenschaftliche und biologische Aspekte ein, und diese Expertise haben wir uns im Laufe unserer Partnerschaft zu eigen gemacht.“

Ramanan und das Erzählteam hatten auch ständigen Austausch mit Lightstorm und nutzten ihr Wissen, um bei der Erstellung der Charaktere des Spiels zu helfen. „Wir konnten völlig neue Na’vi-Clans und alle Charaktere innerhalb jedes Clans erstellen“, sagt sie. „Es hat sich wirklich gelohnt, alle Hintergrundgeschichten für unsere genannten Charaktere zu schreiben. Sie alle haben einzigartige Perspektiven, sie haben Beziehungen zueinander und wir wissen, wie sie alle zusammenpassen. Wir haben sie so geschrieben, dass sie sich wie authentische Menschen fühlen, die ein reiches Leben führen, auch wenn man nicht vor ihnen steht.“

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