Wie die Lippensynchronisation von Mass Effect mit jeder Sprache funktionierte

Die Storytelling-Geräte, die in BioWares ikonischen Massenwirkung Franchise haben viele ähnliche Spiele inspiriert und eine Vielzahl von Fortsetzungen, Spin-offs und Remastern ausgelöst, aber etwas, das oft übersehen wird, ist die Tatsache, dass Massenwirkung‘s Animation hatte einen ebenso großen Einfluss auf die Welt des Spieledesigns. Eines der herausragendsten Elemente ist der einzigartige Lippensynchronisationsprozess des Spiels, der vollständig in allen Sprachen lokalisiert wurde. Wie genau hat BioWare dieses Kunststück geschafft?

Vor kurzem hat die Massenwirkung Trilogie hat dank der Veröffentlichung von Mass Effect Legendary Edition, ein All-in-One-Paket, das die ursprünglichen drei Spiele der Serie zusammen mit fast jedem DLC remastert. Visuelle Verbesserungen, Gameplay-Änderungen und große Fehlerbehebungen haben die Serie sowohl für neue Spieler als auch für wiederkehrende Fans zugänglicher denn je gemacht. Darüber hinaus, Masseneffekt 4 wurde endlich bestätigt, dass sie sich in der Entwicklung befindet und scheint bereit zu sein, das Franchise zu seinen Wurzeln zurückzubringen, indem bekannte Charaktere zurückgebracht und möglicherweise Shepards Geschichte fortgesetzt werden.

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Als Ergebnis all der neu gewonnenen Aufmerksamkeit auf die Serie haben BioWare-Künstler und -Entwickler die sozialen Medien genutzt, um über die Massenwirkung Trilogie und ihre Arbeit an den Originalspielen. Jonathan Cooper ist ein solcher Künstler, der als Animator an der Massenwirkung Serie in der Vergangenheit. 2017 gab er den Fans des Franchises zehn Einblicke hinter die Kulissen der Produktion und Entwicklung der Serie und lieferte so lustige Fakten wie Massenwirkung‘s Verbindung zu Vom Winde verweht und sogar das Animations- und Rigging-Tool, das für die Erstellung vieler außerirdischer Kreaturen der Serie verantwortlich war. In seinem Thread verriet er auch das Geheimnis dahinter Massenwirkungs Lippensynchronisationsprozess und wie er Grenzen in der Welt des Spieledesigns sprengte.

Was Jonathan Cooper spekulierte, könnte eine Premiere für die Spieleindustrie sein, MassenwirkungDie lippensynchronen Animationen wurden vollständig lokalisiert, was bedeutet, dass die Mundbewegungen jedes Sprechers fast genau mit der gesprochenen Audiozeile übereinstimmen, unabhängig davon, in welcher Sprache der Dialog war. Der Grund dafür war, dass Massenwirkung‘s Lippensynchronisation war vollständig systembasiert und wurde vollständig durch prozedurale Generierung animiert, anstatt direkt von Animatoren für jede unterschiedliche Übersetzung durchgeführt zu werden. Dies hätte die Arbeit, die von Hand erledigt werden musste, erheblich reduziert, was es einfacher gemacht hätte, sich auf die Arbeit zu konzentrieren Massenwirkung‘s komplexe Geschichte und Worldbuilding.

Es wurden auch ganze Gespräche in Bezug auf Aspekte wie Mimik, Körpersprache und Kameraführung prozedural generiert, so dass die Filmdesigner nur die Verantwortung für die Verbesserung und Retusche der Mehrheit der Filme haben Massenwirkung‘s viele Gespräche. Laut Cooper wurden etwa 70 % von Hand nachgebessert, die restlichen 30 % blieben vollständig computergeneriert. Es ist ein Beweis für den Einfallsreichtum von BioWare und die Menge an Innovation, die dank der prozeduralen Generierung bei sachgemäßer Verwendung erreicht werden kann.

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Quelle: Jonathan Cooper

 


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