Wie die Kunst von Unpacking Schönheit mit Klarheit verbindet • Eurogamer.net

Es war ein Nagelknipser, der mich erwischte. In einem Spiel, in dem es darum geht, das Leben einer Person durch unverpackte Gegenstände zu sehen, gibt es so viel, was Sie überraschen kann. Diese Haarschneidemaschine kam aus einer Kiste im Badezimmer, und ich warf sie zusammen mit etwas Parfüm, einem Rasiermesser und ein paar Haarbürsten in eine Kramschublade.

Was mich überraschte, war, wie klar die Haarschneidemaschinen aussahen – wie klar alles aussah. Es ist für das Spiel von entscheidender Bedeutung, dass dieses Pixelbündel auf einen Blick als Nagelknipser erkennbar ist. Die Art und Weise, wie die Pixelkunst der Welt, die die Geschichte aufbaut, aus dem Weg bleibt und schafft es, wunderbar auszusehen. Auspacken war so ein Erfolg.

Wie kam es also zu dieser Mischung aus Ästhetik und Realismus? Ich hatte das Glück, mit Angus Doolan, dem Lead Pixel Artist bei Unpacking, zu sprechen. Er lebt in Brisbane, Australien. Und er erzählt mir, dass alles mit einer Tasse angefangen hat.

Ursprünglich hatte Kreativdirektor Wren Brier eine einfache Tasse entworfen. Der gesamte Umfang des Spiels basiert darauf, wie klein sie die Tasse machen könnte. Es wird schließlich auf einem Raster gespielt – ein Gegenstand kann nur in ein Feld passen.

“Der Kunststil ist so konzipiert, dass Sie einen Becher darstellen können. Was passiert also, wenn ich etwas zeichnen muss, das kleiner als ein Bechergriff ist?”

Für Doolan bedeutete dies, dass Dinge wie der Nagelknipser abstrakt gestaltet werden mussten.

“Wenn Sie sich die Nagelknipser wirklich ansehen, sind sie absolut riesig und sehr kurz. Nicht die gleichen Abmessungen wie echte Knipser”, sagt er mir. Beim Auspacken gab es eine doppelte Herausforderung – das Team musste die Gegenstände wie echte, erkennbare Objekte aussehen lassen und gleichzeitig als Block in dieser Gitterstruktur funktionieren.

Anhänger auspacken.

“Das Erste ist die repräsentative Entscheidung, was ist ein Becher?” sagt Doolan. „Was haben die Leute als Becher erkannt – im Grunde ein Zylinder mit einem Loch in der Mitte und dem Henkel. Wenn man einen Becher ohne Henkel hat, muss man ihn vielleicht für die Leute in einen Kontext stellen. Je weniger es wie das Ding aussieht, als das sie es erkennen müssen desto mehr müssen Sie durch andere Methoden darauf schließen, was es ist.

„Wenn Sie einen Becher mit Henkel herausziehen, erkennen Sie ihn leicht als Becher“, fährt er fort. „Dann ziehst du einen anderen Becher heraus, der keinen Griff hat, und du wirst feststellen, dass es auch ein Becher ist. Der Prozess besteht also darin, nur über das Ding nachzudenken, über dieses Objekt, das die Leute erkennen, und dann zu versuchen, das zu zeichnen . Weil man bei Pixelkunst Einschränkungen hat, welche Aspekte man wirklich darstellen kann.“

Die unterschiedlichen Zustände der einzelnen Gegenstände waren angesichts der isometrischen Natur Ihrer Perspektive als Spieler auch eine große Herausforderung für Doolan und das Grafikteam. Mit seiner Erfahrung als Pixelkünstler, der hauptsächlich an Plattformspielen arbeitet, war die Anpassung an diese Perspektive für Doolan eigentlich die befriedigendste Herausforderung, da man nicht einfach den Winkel einer Zeichnung ändern und erwarten kann, dass sie genauso gut aussieht wie das Original .

Alles an seinem Platz.

„Isometrie ist für mich nicht intuitiv. Die Dinge mussten korrekt sein, weil der Spieler einfach klicken kann, um einen Gegenstand zu drehen, so als ob er eine Animation des sich drehenden Gegenstands abspielen könnte. Wenn die Dinge also ungenau wären, würde es sofort offensichtlich werden dass das Objekt falsch war.”

Es erforderte viel technisches Wissen von Doolan, um die Zeichnungen überzeugend mit der Perspektive des Spiels rotieren zu lassen, was wichtiger ist, als Sie denken, wenn Sie versuchen, sich vorzustellen, wie Sie einen Toaster in die Wohnung Ihres Freundes quetschen.

Es ist brillant gemacht. Sie können mehr auf der Website von Doolan erfahren, wo er eine erstellt hat Lernprogramm zur isometrischen Vermessung in der Pixelkunst. Der Aufwand ist erstaunlich, wenn man bedenkt, wie natürlich alles im Spiel aussieht.

Das Auspacken sieht so einfach aus, mit seinen niedlichen kleinen Pixelversionen von einfachen Haushaltsgegenständen. Aber es ist so viel mehr als das, und die von Doolan und dem gesamten Grafikteam gemeisterten Herausforderungen sind ein unbesungenes Element des durchschlagenden Erfolgs von Unpacking.


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