Wie der Vorgänger von GTA3 bei Nintendo in Ungnade fiel

Während das Nintendo 64 heute eine Legion von Fans hat, besteht kein Zweifel daran, dass die alles erobernde PlayStation es in Bezug auf die Verkäufe dezimiert hat, wobei die meisten Berichte die endgültige Zahl auf ein Verhältnis von drei zu eins zugunsten der Sony-Konsole setzen. Vieles davon lag an der Wahrnehmung der jeweiligen Maschinen: Die PlayStation war cool und sprach eine ältere Bevölkerungsgruppe mit einem höheren verfügbaren Einkommen an. Das Nintendo 64 mit seinen Plastikkassetten und Mario-Spielen war es trotz Nintendos größter Bemühungen nicht.

Vielleicht hätte sich diese Wahrnehmung geändert, wenn Nintendo nicht beschlossen hätte, sich von DMA Design zu trennen, dem Studio, das später zum alles erobernden Rockstar North werden sollte. Aber Body Harvest, das Spiel, das aus der verkürzten Beziehung hervorgegangen ist, bleibt ein Kult-Favorit, und die Geschichte hinter seiner Entwicklung enthält viele Drehungen und Wendungen.


Das ursprüngliche B-Movie-Thema der 50er Jahre von Body Harvest wird ein Jahrzehnt später während der dritten Phase aufgenommen, die im Jahr 1966 in Amerika spielt.

DMA wurde Ende der 80er Jahre vom schottischen Unternehmer und Programmierer David Jones gegründet und entwickelte zunächst hauptsächlich Spiele für 16-Bit-Computer wie den Commodore Amiga. Ein Jahr später kam die Künstlerin Stacey Jamieson hinzu. „Eines Tages sah meine Mutter eine Anzeige in der Zeitung und sagte: ‚Du liebst Kunst und du liebst Spiele – warum bewirbst du dich nicht dafür?’ So tat ich.”

Jamieson arbeitete an mehreren Spielen, darunter Oh No! Mehr Lemminge und Lemminge 2. „Damals war DMA in einem alten Mietshaus in Dundee untergebracht“, erinnert er sich. „Das ursprüngliche Büro bestand aus einer Ansammlung kleiner Räume und einer Toilette, die bei der Spülung die Wand erschütterte.“ Aufgrund des unglaublichen Erfolgs von Lemmings erlangte DMA internationale Anerkennung und zog bald in einen maßgeschneiderten Büropark namens Discovery House um.

Beflügelt vom Erfolg seines 16-Bit-Kraftpakets, dem SNES, startete Nintendo Mitte der 90er Jahre einen aggressiven Expansionsplan, der sich an britische Entwickler richtete, um Teil einer exklusiven Aufstellung für die Einführung seiner nächsten Konsole zu sein.


Kampf gegen einen riesigen Käfer im Griechenland des frühen 20. Jahrhunderts.

„Ich erinnere mich, dass mir von der neuen Nintendo-Maschine erzählt wurde und dass wir ein Erstanbieter-Entwickler sein würden“, erinnert sich Jamieson. “Beim Launch des Ultra 64 waren wir Teil von Nintendos ‘Dream Team’ und hatten die T-Shirts, um es zu beweisen.” DMA begann mit dem Brainstorming von Ideen für das erste seiner drei vertraglich vereinbarten Spiele für das, was sich als Nintendo 64 herausstellen sollte. Film Ambiente. Brian Baglow, Teil des Designteams des Spiels, erklärt: „Es waren die B-Movies der 50er, die wirklich gaben [Body Harvest] sein Herz: The Blob, Them, sogar Plan 9 From Outer Space.”

Im fertigen Spiel unterscheidet sich der Hintergrund erheblich von den Eröffnungsplänen von DMA, und es gibt nur wenige Sci-Fi-Plots, die so katastrophal sind wie die von Body Harvest. Seit einem Jahrhundert landet alle 25 Jahre eine bösartige Alienrasse auf der Erde. Ab 1916 errichteten die insektenähnlichen Außerirdischen in Griechenland jedes Mal einen undurchdringlichen Schutzschild, der gleichzeitig die Eingeschlossenen daran hinderte, zu entkommen oder von außen anzukommen.

Während zweier aufeinanderfolgender Besuche ernten die Außerirdischen Milliarden von Menschen, bis 1991 die verbleibenden menschlichen Streitkräfte einen tapferen letzten Widerstand in den Ebenen Chinas leisten. Sie werden ausgelöscht, und jetzt leben die Überreste der Menschheit auf Station Omega, einer geheimen Forschungseinrichtung im Orbit über dem Planeten. Aber es gibt Hoffnung: Die Tüftler auf Station Omega haben einen Zeitantrieb entwickelt, der in der Lage ist, eine Person in die Vergangenheit zu schicken und die Invasionen zu stoppen – bevor sie beginnen.


Eine Welt aus Feuer und Zerstörung – das Cover von Body Harvest spielt keine Rolle.

„Die Vorstellung von bösen Außerirdischen, die zu verschiedenen Zeitpunkten in der Erdgeschichte auftauchen, um Menschen für Nahrung und Ressourcen zu ernten, war so kitschig, dass sie in Nintendos familienfreundliches Ethos passte und dem Spiel gleichzeitig ein echtes Unterscheidungsmerkmal in Bezug auf Aussehen und Spielgefühl verlieh“, sagt Baglow . Das ehrgeizige Spieldesign, eingebettet in eine Open-World-Third-Person-Ansicht, lässt den Spieler Fahrzeuge verwenden, um sich fortzubewegen und seine Ziele zu erreichen, wobei er angeblich die massiven außerirdischen Eindringlinge tötet.

Angesichts von Japans Vorliebe für monströse Katastrophenfilme wie Godzilla ist es vielleicht keine Überraschung, dass das Konzept für Body Harvest Nintendo ansprach; aber es war bereits beliebt bei der bald über Bord geworfenen Prämisse der 50er Jahre. Nachdem Unirally auch mit seinem SNES-Spiel beeindruckt hatte, unterzeichnete DMA, und Body Harvest wurde einer von 13 vorgeschlagenen Starttiteln für das Nintendo 64. Aber die Produktion stolperte, und Nintendo war sehr daran interessiert, Body Harvest mit RPG-Elementen zu versehen, ein Team von DMA wurde in die Nintendo-Zentrale in Kyoto, Japan, eingeladen. Ein Mitglied dieser geehrten Gruppe war Stacey Jamieson, der Junge aus Forfar.

„Von dem Moment an, als wir in das Flugzeug stiegen, war es ein riesiger Kulturschock“, sagt er. Es überrascht nicht, dass Stacey und seine Kollegen keine Erfahrung mit dem Fliegen in der Business Class hatten und zwischen den Reihen von Anzügen angemessen unpassend aussahen. „Ich glaube, wir sahen so fehl am Platz aus, dass die Stewardess nach der Hälfte des Fluges herüberkam und höflich fragte, ob wir in einer Band seien! Bis heute bedauern wir, nicht ja gesagt zu haben, da sie enttäuscht aussah, als wir ihr sagten, dass wir Spiele entwickeln. ”


Der Einsatz von Fahrzeugen wurde zu einem wesentlichen Bestandteil von Body Harvest.

Als Jamieson und seine Kollegen landeten, wurde es für die jungen Entwickler noch seltsamer. „Wir waren voller Vorfreude, wie wunderbar die Nintendo-Büros sein würden, voller Farben und Spaß“, erinnert er sich. Die Realität sah etwas anders aus. „Unser Auto hielt vor dieser unscheinbaren grauen Kiste eines Gebäudes und wir waren enttäuscht, wie korporativ und langweilig alles war. Meine Träume wurden zerschlagen!“ Das DMA-Studio, ein geschäftiges Zentrum von Geschwätz und Lärm, bevölkert von Mitarbeitern in zerrissenen Jeans und T-Shirts, war meilenweit entfernt von der ruhigen, geschäftsmäßigen Atmosphäre des Nintendo-Hauptquartiers, all seine Arbeiter in grauen Overalls.

Body Harvest hatte Probleme, seine Entwicklung wurde durch die neue Technologie behindert. „Soweit ich mich erinnere, waren die Entwicklungstools nie ganz auf der Höhe der Zeit“, erinnert sich Baglow. „Es gab einen ständigen Kampf, das Entwicklungskit dazu zu bringen, das zu tun, was erforderlich war und was in der Spezifikation behauptet wurde. Und weil es sich um proprietäre Technologie handelte, konnten wir nicht einmal unsere eigenen Lösungen für die Probleme entwickeln.“ Die Verzögerungen führten zu einem zunächst frostigen Empfang für Jamieson und seine Kollegen in Kyoto, bevor sie einen erhellenden Einblick in Nintendos Innenleben erhielten.

„Räume waren mit Haftnotizen gefüllt, und Seiten mit Bildern waren auf jedes einzelne Feld an den Wänden geklebt“, sagt Jamieson. “Als Sie diese Räume betraten, betraten Sie fast das Spiel. Und auf dem Boden lagen Matratzen, auf denen die Designer manchmal schliefen.” Während des 12-tägigen Besuchs entwarfen Nintendo und DMA Levels, Rätsel und Gameplay, während die beiden Unternehmen versuchten, eine vereinbarte Basisvorlage für Body Harvest auszuarbeiten.


Die grüne Insel Java ist Schauplatz des zweiten Szenarios von Body Harvest, das 1941 spielt.

Da der Rest der DMA-Reise eine Ausbildung in der „Nintendo-Art“ des Spieledesigns und der Produktion beinhaltete, war die bedeutendste kulturelle Veränderung die Ernährung, wie Jamieson sich schmerzlich erinnert. „Zum ersten Mal mit Stäbchen. Zum ersten Mal rohes Rindfleisch essen. Und Gerichte mit Tentakeln, die aus der Schüssel ragen. Das ist heute normal für mich, aber damals war es schrecklich, und wir waren so hungrig, dass wir zum örtlichen 7-11 gegangen sind, um es zu holen etwas ‘schottischer’.” Als Jamieson einige gezuckerte Donuts entdeckte, schien dies die ideale Lösung für ihren Hunger zu sein. “Stellen Sie sich unseren Schock vor, als wir hineingebissen haben, und sogar diese hatten Marmelade und eine Wurst drin!” Für Jamieson war eine Mahlzeit besonders unangenehm, da er versehentlich Blut auf Shigeru Miyamoto vergoss, bevor er unwissentlich das Bier der Nintendo-Legende klaut.

Nach ihrer Rückkehr nach Schottland nahmen Jamieson und seine Kollegen die Arbeit an Body Harvest wieder auf. Doch während das DMA-Team viel wertvolles Wissen über das grundlegende Design des Spiels und die Idee eines RPG-leichten Action-Abenteuers gesammelt hatte, entwickelte sich eine ernstere Spaltung zum Gesamtthema des Projekts. Der ursprüngliche B-Movie-Schtick war weggefallen und wurde durch das oben beschriebene etwas grausamere Szenario ersetzt. Und das Problem bestand nicht nur zwischen DMA und Nintendo.

“Gedanke von Nintendo of America [the time travel plot] war in Ordnung, aber lieber detaillierter und komplexer“, schrieb DMA-Designer Steve Hammond 2012 auf der Website des Scottish Games Network. „Nintendo of Japan wollte es vereinfachen.“ Zunächst wollte man Body Harvest über sein ursprüngliches Gameplay im Arcade-Stil hinaus weiterentwickeln in ein RPG zu verwandeln, schien es nun, dass Nintendo Japan eine Rückkehr zum ursprünglichen, geradlinigeren Spielstil wollte.“ „Nintendo wusste, was sie wollten, und wusste, wann sie es nicht bekamen“, fuhr Hammond im Scottish Games Network fort , Nintendo wusste oft nicht, was sie wollten, und sie wussten es definitiv, wenn sie es nicht bekamen.”

Der Ton von Body Harvest war ein weiteres Problem. Faxe gingen hin und her, während sich die gähnende Kluft im Stil fortsetzte: Nintendo wollte etwas Familienfreundliches, das zur Demografie des Nintendo 64 passt, während DMA etwas ganz anderes entwarf. Die kulturellen Unterschiede, verteilt über drei verschiedene Kontinente, fügten eine weitere Herausforderung hinzu. „Das Team von DMA hat in dem Spiel nichts besonders Unentgeltliches gesehen“, erinnert sich Baglow. „Ja, die Leute wurden von riesigen Käfern gefressen, aber es war kaum ein ausgereifter Inhalt. Ich vermute, der Druck lag möglicherweise auf Nintendo, um sicherzustellen, dass alles gewährleistet ist [of its] Titel waren superglatt und trafen die demografische Kernfamilie.”


Adam Drakes Mission zur Rettung der Menschheit beginnt.

Aber trotz allem war es ironischerweise Zeit, die Body Harvest für Nintendo bezahlt machte, oder besser gesagt, das Fehlen davon. Als die DMA-Reise nach Kyoto im Februar 1997 stattfand, war die Nintendo 64-Konsole bereits seit Monaten auf dem US-amerikanischen und japanischen Markt, während eine Markteinführung in Europa unmittelbar bevorstand. Die Aufnahme von Body Harvest als Starttitel fand nicht statt, da sein ehrgeiziger Umfang seinen Tribut forderte. Die DMA-Design- und Technikteams, die sich mit Konzepten und Gameplay befassten, die noch nie zuvor in einer 3D-Umgebung gesehen wurden, waren überlastet. Infolgedessen wurde das dritte Spiel im Vertrag mit Nintendo, Zenith, aufgegeben, und ein Teil des Teams wechselte – unglücklicherweise – zu Body Harvest, wobei Projektleiter John Whyte sein Bestes tat, um alle zufrieden und motiviert zu halten. „Es war ein schrecklicher Fall von Ehrgeiz“, sagte er 2009 dem Magazin „Edge“. „Wir hatten keine Ahnung, worauf wir uns am Anfang einließen.“

Für Nintendo war die Zeit abgelaufen und es kündigte seinen Vertrag mit dem schottischen Entwickler einige Zeit später im Jahr 1997. „Es war ein ziemlicher Schlag, da so viele Leute im Team und innerhalb von DMA Nintendo-Fans waren“, bemerkt Baglow. „Allerdings war es betriebswirtschaftlich gar nicht so schlimm.“ Zu diesem Zeitpunkt hatte DMA mit dem ersten Spiel seiner Grand Theft Auto-Serie einen großen Erfolg erzielt, und Gremlin Interactive aus Sheffield hatte den Entwickler bereits gekauft, hauptsächlich aufgrund seines unglaublichen Erfolgs mit der Lemmings-Franchise. Baglow erinnert sich: „Sie haben mich zum Pitchen nach San Diego geschickt [Body Harvest] nach Midway, und sie schnappten es sich zur Veröffentlichung in Nordamerika.”

In Europa handhabte Gremlin Body Harvest, nachdem es gegen widersprüchliche Designdokumente, technologische Barrieren, ausgefeilte Gameplay-Ziele und einen Massenstreik des halben Entwicklungsteams gekämpft hatte und schließlich im Oktober 1998 zusammen mit dem anderen fertigen Spiel des ursprünglichen Nintendo-Deals veröffentlicht wurde , Raumstation Silicon Valley. Leider war es auch ungefähr zur gleichen Zeit wie Rares Banjo-Kazooie und das Meisterwerk-Rollenspiel, das Nintendo immer wollte, The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. Das Ergebnis war ein moderater Nintendo 64-Hit, der die wichtigen All-Format-Charts nicht beeinträchtigte, ein Opfer des schlechten Timings und der schwindenden Popularität des Nintendo 64.

Heute hat Body Harvest jedoch eine Kult-Anhängerschaft. Rückblickend kann man nachvollziehen, wie das Team versucht hat, etwas anderes zu schaffen, verschweißt mit einer aufstrebenden Dimension für Spiele und einer neuen Konsole, die dieser aufregenden Kombination nicht ganz gewachsen war. Darüber hinaus half seine Erfahrung mit Open-World-Design und -Philosophien, die dem Entwickler immer ein beliebtes Konzept waren, dabei, DMAs Hit Grand Theft Auto 2001 mit GTA3 in die dritte Dimension zu leiten. „Ich liebe Body Harvest“, schließt Baglow. „Es ist eines der Spiele, auf das ich bis heute immer wieder angesprochen werde und an das sich viele Spieler sehr gerne erinnern. Es hatte viele Probleme, und es stand vor vielen Herausforderungen – aber ich bin immer noch sehr stolz darauf.“


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