Wie der Erfolg von Skyrim The Elder Scrolls Online veränderte

Vergeht die Zeit nicht wie im Flug? Es kommt mir vor, als wäre ich erst gestern während einer geschäftigen E3 2012 in eine abgedunkelte Kabine geführt worden, um hinter verschlossenen Türen eine Gameplay-Demo des neu angekündigten MMORPG The Elder Scrolls Online anzusehen. Nun aber, etwa 12 Jahre später, schaue ich mir das Spiel zum 10-jährigen Jubiläum noch einmal an – ein Meilenstein, der auch im nächsten Jahr im Spiel gefeiert wird und sich über die Zeit zwischen der Veröffentlichung des Spiels auf dem PC im Jahr 2014 und der Veröffentlichung erstreckt der Konsolenportierung im Jahr 2015.


Irgendein Idiot hat während der E3 2012 vor dem wundervollen Hotel Figueroa und seinen tollen ESO-Kunstwerken einen Raubüberfall begangen.

Man kann mit Sicherheit sagen, dass das Gameplay von The Elder Scrolls Online, das ich mir auf der E3 2012 angesehen habe, radikal anders war als das, was die heutigen Spieler sehen, und um fair zu sein, es war auch radikal anders als das, was die Spieler sahen, als das Spiel schließlich zwei Jahre später veröffentlicht wurde. Nicht viel, wenn überhaupt, Filmmaterial Von dem Spiel gibt es immer noch, wie es damals war (sicherlich keines mit der Benutzeroberfläche, die ich in der Demo gesehen habe), aber in den frühen Tagen der Entwicklung waren die Grafiken einfacher und das Gameplay erinnerte viel mehr an klassische MMOs der Zeit, wie World of Warcraft und Dark Age of Camelot, mit Symbolleisten auf dem Bildschirm und einer zurückgezogenen Third-Person-Kameraansicht ohne Option für die First-Person-Perspektive.

Warum also der plötzliche Stilwechsel so spät im Produktionsprozess, wenn man bedenkt, dass sich das Spiel bereits seit 2007 in der Entwicklung befand? Bis zur E3 2013 zeigten Gameplay-Trailer für The Elder Scrolls Online Ego-Kämpfe und einen visuellen Stil, der viel mehr an die klassischen Einzelspieler-Erlebnisse von Elder Scrolls erinnerte. Diese Frage habe ich Matt Firor gestellt, dem Präsidenten der ZeniMax Online Studios und dem Mann, der das Spiel seit seiner Gründung gelenkt hat, und seine Antwort war ziemlich einfach.


„Skyrim. Skyrim. Du musst an 2007 zurückdenken, oder?“ Sagt Firor, als wir uns diese Woche bei der Jubiläumsveranstaltung von The Elder Scrolls Online in Amsterdam unterhalten. „Als ich ZeniMax Online gründete, war Oblivion erst 18 Monate zuvor erschienen, Fallout 3 war noch nicht erschienen und an Skyrim war einfach noch nicht einmal gedacht. Es erschien natürlich im November 2011 und wir hatten an Elder Scrolls Online gearbeitet.“ Bis dahin waren die Geschichten und Quests, wie man es erkennen würde, alle gleich, aber die Verpackung war viel mehr das, was ich als „Gen-2-MMO“ bezeichne, bei dem man definitiv mehr mit der Benutzeroberfläche als mit dem Spiel gespielt hat.

„Nachdem Skyrim herauskam, war es ziemlich klar, dass ein ‚Gen 2 MMO‘ kein brauchbares Produkt war. Skyrim war so gut und würde Teile der Kultur erreichen, die Spiele nur sehr selten erreichen, und deshalb wussten wir, dass wir etwas ändern mussten. Und diese.“ Die Änderungen waren zum Besseren, denn im Nachhinein betrachtet haben uns alle Änderungen, die wir vorgenommen haben, eher zu einer virtuellen Welt gemacht und weniger zu einem Flurspiel, bei dem man einfach von Punkt A über Punkt B nach Punkt C ging und das Spiel führte Du bist da.

„Also haben wir Dinge wie die Ego-Perspektive gemacht, aber auch Freikämpfe, bei denen man einfach einen Pfeil abschießen konnte und niemanden anvisieren musste, oder? Das war wahnsinnig kompliziert, als unsere Basis ursprünglich ein Tab-Zielkampfsystem war. Aber diese Änderungen führten zu einem anderen Kunststil, viel realistischer, düsterer … viel mehr zu dem, was man heute The Elder Scrolls nennen würde, und es führte auch zu vollständig vertonten NPCs und so vielen anderen Dingen.


Skyrim wurde nur zwei Jahre vor der Enthüllung des neuen visuellen Stils von ESO auf der E3 2013 in einem Gameplay-Trailer veröffentlicht, der bekanntere, für Fans ansprechende Ego-Kämpfe zeigte. Wie war es, die Kernmechanik und Grafik eines Spiels neu zu gestalten? Eine Mischung aus „purem Terror und großer Vorfreude“, so Firor weiter.

„Wir wussten, dass wir es tun mussten, und wir hatten nur einen begrenzten Weg vor uns, weil wir wussten, dass wir das Spiel starten mussten, und die Frage war: Können wir in der Zeit, die uns bis zum Start zur Verfügung stand, genug davon tun? Die Antwort lautete: Ja! Aber beim Start war es ziemlich klar, dass wir nicht genug von dieser „virtuellen Verweltlichung“ gemacht hatten und der Weg danach, vom PC zum Start auf der Konsole und dann zu One Tamriel, verlief eher langsam und stetig voran Geben Sie dem Spieler immer mehr Freiheit im Spiel.

Tatsächlich erinnere ich mich, dass ich selbst nach dieser Arbeit von meiner ersten Spielsitzung völlig enttäuschend war. Unser damaliger Rezensent, der frühere Eurogamer-Redakteur Oli Welsh, brachte es in seiner Rezension zu Elder Scrolls Online am besten auf den Punkt: „Elder Scrolls-Fans werden von der starren Struktur und der schwachen Erzählweise abgeschreckt sein, während ein durchschnittlicher MMO-Spieler es satt haben wird, sich durch den Wald zu wühlen.“ auf der Suche nach den guten Sachen“, schrieb er. Dieser frostige Empfang blieb Matt und seinem Team sicherlich nicht unbemerkt.


„Natürlich lagen die Erwartungen bei Elder Scrolls und Skyrim außerhalb der Erwartungen, aber ich denke, selbst in der dunkelsten Phase des Spiels, die offensichtlich nach der PC-Veröffentlichung war, als wir versuchten, herauszufinden, was zu tun ist, und sogar das gesamte Feedback durchzugehen Damals hatten wir immer noch einen Kern von Spielern, die das Spiel etwa acht Stunden lang jeden Tag spielten. Wir wussten also, dass wir etwas hatten, und unsere Aufgabe lautete dann: „Sehen Sie sich an, was diese Spieler tun, und planen Sie, mehr davon zu tun.“ .

„Wir sind tatsächlich reingegangen und haben mit ihnen gespielt. Wir sind Gilden beigetreten, in denen die Leute viel gespielt haben, einfach um zu sehen, was sie machen. Und meistens haben sie es nur gemacht, um gesellig zu sein, Spaß zu haben, wissen Sie, mit ihnen zu spielen.“ Freunde, und nimm nicht alles so ernst.

„Wenn man ein Spiel wie dieses entwirft, denkt man, es sei ein Elder Scrolls-Spiel, ein MMO. Aber in Wirklichkeit ist es eine virtuelle Welt, in der sich die Leute einfach anmelden, um miteinander zu spielen. Und ich denke, dieses Konzept hatten wir, aber es.“ wurde immer stärker. Und alle Systeme, die wir danach entwickelten, dienten, wenn man so schaut, vor allem dazu, das Spiel im Laufe der Zeit sozialer zu machen.“

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Es waren nicht nur Skyrim und soziale Features, die The Elder Scrolls Online in dieser schwierigen Zeit zwischen PC- und Konsolenstarts vor dem Abgrund bewahrten. Auf der E3 2012 lautete das große Schlagwort der ZeniMax- und Bethesda-Sprecher „Mega Server“. Dabei handelte es sich um den Namen einer neuen Technologie zur Serverskalierung, die ZeniMax Online entwickelt hatte, um sicherzustellen, dass die Server von ESO nie Warteschlangen hatten und nie leer wirkten .

„Ich kann gar nicht genug betonen, wie sehr uns unsere Mega-Server-Technologie dabei geholfen hat, den Sturm zu überstehen“, erinnert sich Firor. „Unsere damalige technische Direktorin Amy Dunham und unser leitender Serverarchitekt Ed Dafoe, der eigentlich der Architekt dieses Systems war, hatten die geniale Idee – statt Shards, die nur Instanzen des Spiels waren, instanziiert man stattdessen die Zonen.“ Anstelle von 58 Shards mit jeweils einer Zone haben Sie also einen Shard mit 58 Zonen. Und wenn sich die Leute aus diesen Zonen abmelden, werden immer weniger davon bevölkert, und je mehr Spieler in andere Zonen gehen, desto mehr teilen sich diese Zonen auf .

„Wenn Sie darüber nachdenken, gab es dieses Konzept damals, aber nicht in Spielen, und das sind natürlich Cloud-Technologien. Also haben wir ein Cloud-System geschrieben – unser Mega-Server-System. In der Shard-Welt ist man am Arsch, weil.“ Sie könnten 50 Server mit 10 Prozent Bevölkerung haben und müssten anfangen, sie zusammenzuführen, um die optimale Bevölkerung zu erhalten. Aber mit Mega Server könnten Sie einfach weniger Zonen erzeugen. Und die Spieler in den Zonen würden nicht wissen, wie viele Kopien davon vorhanden sind Es gab Zonen. Und während wir den Tiefpunkt erreichten, während wir Probleme behoben und es nicht so viele Spieler im Spiel gab, wusste niemand, wie viele Spieler im Spiel waren. Wir mussten dort nie eine Serverzusammenführung durchführen Es gab keine schlechte PR, und das ist alles Mega Server zu verdanken.“


10 Jahre später gibt es The Elder Scrolls Online immer noch. Und obwohl es heutzutage vielleicht nicht mehr viele Schlagzeilen macht, ist es dank seiner regelmäßigen Erweiterungen und Updates immer noch ein Spiel mit einer gesunden Spielerbasis. Hätten die Dinge beim Start reibungsloser verlaufen können, wenn einige der neueren Funktionen des Spiels damals vorhanden gewesen wären? Sicher, sagt Firor, aber im Nachhinein ist es eine wunderbare Sache.

„Offensichtlich hätte die Skalierung der Level von Anfang an ESO noch erfolgreicher gemacht“, sagt Firor. „Das ist offensichtlich das große Thema: Wohnen! Wir reden nicht genug über Wohnen, denn warum reden Sie mit den Medien über Wohnen über ein Spiel wie dieses? Aber wir haben Leute, die ESO spielen und sich nur mit Wohnen befassen, und das ist kein Problem.“ kleine Menge Leute.

„Sie können Ihr Haus auf die Berechtigung „Heimdekorateur“ setzen, was bedeutet, dass Sie jemanden in Ihr Haus einladen können, der Ihr Haus für Sie dekorieren kann. Wir haben eine Community von Leuten, die nichts weiter tun, als im Spiel Geld dafür zu bekommen, Leute zu dekorieren.“ Häuser. Es gibt ein Meme in der ESO-Community, dass Wohnen das wahre Endspiel ist! Und es ist unglaublich, wenn man auf YouTube- und Twitch-Kanälen nachschaut, was die Leute bauen.“

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Was kommt als nächstes? Da The Elder Scrolls 6 für Bethesda in Sicht ist, aber noch ein paar Jahre auf sich warten lässt, stellt sich die Frage, wie man mit The Elder Scrolls Online die Fans der Reihe satt halten kann? „Ich werde nicht einmal spekulieren“, sagt Firor, als ich das kommende Spiel nenne. „Jeder will seine Elder Scrolls 6-Überschrift!“

Und doch sollte gerade jetzt die Zeit für The Elder Scrolls Online sein. Für ein Spiel, das kurz vor der Veröffentlichung massive Änderungen erfahren hat und dann fast an der ersten Hürde gescheitert wäre, ist es großartig zu sehen, dass das MMO es geschafft hat, ein Jahrzehnt zu überstehen – und darüber hinaus, mit der Veröffentlichung der kommenden Gold Road-Erweiterung im Juni, die Features enthält eine Rückkehr nach Südost-Cyrodiil, einem Teil von Tamriel, an den sich Spieler vielleicht aus Oblivion aus dem Jahr 2006 erinnern. Es ist wahrscheinlich, dass das Spiel noch ein paar Jahre Spielzeit hat.


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