Was wir gespielt haben | Eurogamer.net

Hallo! Wir sind zurück. Ich hoffe, du hattest eine schöne Pause. „What We’ve Been Playing“ ist unser reguläres Feature, in dem wir ein wenig über einige der Spiele schreiben, die wir in den letzten Tagen gespielt haben – oder in diesem Fall während der Feiertage. Diese Woche: Bären, Jedis und Tränen.

Wenn Sie Lust haben, sich einige der älteren Ausgaben von What We’ve Been Playing anzusehen, schauen Sie sich unser Archiv an.

Root Bear, Playdate

Ich will nicht nur Verschwörungstheoretiker werden, aber sie haben das Root Beer verändert. Ich weiß nicht wann und ich weiß nicht warum, aber die letzten Noten dieses Getränks aller Getränke tendieren jetzt eher zu Karamell als zu Wintergrün. Es ist nicht mehr schwer für den Zahnarzt! Es ist eine kleine Katastrophe.

Wie auch immer, als Fan von Root Beer und Bären musste ich Root Bear unbedingt ausprobieren. Es ist ein Playdate-Spiel, das jeder mit einem Playdate zu lieben scheint. Und ich liebe es auch! Es ist sehr, sehr einfach. Ihre Aufgabe ist es, einer Reihe von Bären Wurzelbier zu servieren. Die Form des Glases ändert sich, die Position, an der man es füllen muss, ändert sich, und soweit ich weiß, ändert sich auch der Bär. Sie drehen die Kurbel zum Ausgießen und hoffen auf das Beste. Das ist es.

Außer, dass man nicht wirklich auf das Beste hofft. Es kommt darauf an, zu verstehen, wie der Wasserhahn funktioniert und wie die seltsame Alchemie von Schaum und Flüssigkeit für Sie zusammenkommt. Ich denke, Root Bear ist so mürrisch, weil ich das Gefühl habe, dass ich immer ein bisschen mehr darüber lernen kann, wie es funktioniert, und es dadurch ein bisschen besser machen kann.

Habe ich schon erwähnt, dass es sich um einen Highscore-Chaser handelt? Ist es wirklich. Wenn Sie ein Playdate haben, probieren Sie es aus, denke ich. Frohes Neues Jahr.

Chris Donlan

Star Wars Jedi: Survivor, PS5


Kann Ian Jedi: Survivor überleben?

Ich fange an, in Spielen wirklich unter Reisekrankheit zu leiden. Es war in den letzten Jahren eine schleichende Sensation und ich habe es deutlich gespürt, als ich Jedi: Survivor gespielt habe. Ich weiß nicht genau, warum das passiert. Das war früher nicht der Fall. Allerdings hatte ich Survivor kaum eine halbe Stunde lang gespielt, als sich in meinem Kopf ein Spannungsgefühl und ein mulmiges Gefühl im Magen verspürte.

Aber ich habe nicht aufgehört zu spielen, und das ist zum Teil der Grund, warum ich das schreibe. Stattdessen bin ich in die Menüs gegangen, um zu sehen, was ich tun kann, und wissen Sie, was ich gefunden habe? Ein Punkt. Ich könnte einen Punkt einschalten, der sich wie ein Fadenkreuz verhält und in der Mitte meines Bildschirms schwebt, was anscheinend dazu beitragen würde, das durch das Spiel verursachte Gefühl der Reisekrankheit zu mildern. (Ich habe auch das Verwackeln der Kamera ausgeschaltet.) Und es hat funktioniert.

Für mich ist das ein Wunder. Ich hatte noch nie von einem Fadenkreuz mit diesem Effekt gehört, obwohl es erklärt, warum ich einen FPS spielen kann und dort nicht die gleiche Übelkeit verspüre. Es erstaunt mich jedoch, dass eine so kleine Sache so transformativ ist.

Aber was ich an dieser Entdeckung wirklich liebe, ist, dass sie ein Symptom für das Streben der Spiele nach besseren Zugänglichkeitsoptionen ist und ein Beispiel dafür, wie dadurch die Flut für uns alle steigt. In früheren Jahren hätte ich Survivor wahrscheinlich aufgeben müssen, was paradox erscheint, aber aufgrund der Barrierefreiheitsbewegung muss ich das nicht tun, und ich bin sehr dankbar.

-Bertie

Die Legende von Zelda: Tears of the Kingdom, Switch


Möchten Sie Zelda: TOTK schon ausprobieren? Hier sind einige praktische Tipps.

Ich habe in den Weihnachtsferien viel Tears of the Kingdom gespielt, und mittlerweile ist es mit großem Abstand mein meistgespieltes Spiel im Jahr 2023. Anfangs war ich nicht der größte Fan: Ich mag die Einzigartigkeit jedes neuen Zelda-Eintrags, aber die Wiederverwendung der Karte von BOTW durch TOTK passte nicht in diese Form und der Schwerpunkt auf Technologie war zu weit von meiner persönlichen Vision der Serie als magisches, märchenhafte Fantasie.

Doch TOTK hat für mich endlich funktioniert, als würde man eine Menge Blöcke zu etwas Neuem verschmelzen. Was zunächst überwältigend und unüberschaubar schien, ist nun voller Möglichkeiten. Nachdem der Großteil der Geschichte abgeschlossen ist, bin ich endlich fit, gestiefelt und selbstbewusst genug, um es mit jedem Zentimeter von Hyrule aufzunehmen. Ich liebte das Gefühl von Abenteuer und Entdeckung, das mir die Welt von BOTW vermittelte, und jetzt, am Ende des Spiels, hat TOTK es geschafft. Ich habe Stunden damit verbracht, herumzutüfteln, Quests abzuschließen, Gleeoks (endlich!) zu besiegen und Schreine abzuhaken. Wenn ich die Welt in einem entspannteren Tempo und ohne Story-Zwang erkunde, habe ich viel mehr Spaß und das Gameplay fühlt sich lohnender an.

Ich habe auch die Art und Weise zu schätzen gelernt, wie das Spiel auf seinem Vorgänger aufbaut. Das Bauen mit Ultrahand war anfangs mühsam, aber jetzt genieße ich das Experimentiergefühl, das es mit sich bringt. Die Welt kommt mir vielleicht bekannt vor, aber ich liebe die traurige Herbststimmung der Himmelsinseln. Und während die Tempel im Allgemeinen enttäuschen und die Schrein-Quests eine sich wiederholende Struktur bieten, sind die hymnenartigen gesungenen Melodien am Ende jedes Schreins (eine Rückbesinnung auf den Tempel der Zeit?) eine wunderschöne klangliche Belohnung. Ich muss immer noch den Endgegner besiegen, jeden Schrein fertigstellen oder jede Quest abhaken, aber selbst nach über 130 Stunden kann ich nicht aufhören zu spielen. Nachdem sich der Staub gelegt hat, bin ich zuversichtlich, dass TOTK mein Spiel des Jahres ist. Ich hasse die Tiefen aber immer noch.

-Ed


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