Was ist überhaupt der Sinn von Rezensionen zu Sportspielen?


Ich spiele Madden NFL 24 jetzt seit ein paar Tagen, wie vielleicht auch Millionen andere. Die Deluxe Edition des Spiels gewährt Spielern drei Tage Vorabzugriff auf die Vollversion des Spiels. Es gibt auch eine EA Play-Testversion, die jedem Abonnenten bis zu 10 Spielstunden bietet, um zu tun, was er möchte, bevor es am 18. August offiziell erscheint. Wir können nicht feststellen, wie viele Leute diese Spielmöglichkeiten bereits genutzt haben, aber wir wissen es kann davon ausgehen, dass es viel ist. Sie können praktisch jeden dieser Leute fragen, was er dieses Jahr von dem Spiel hält. Auf YouTube finden Sie unzählige Stunden Spielspaß, Podcasts, in denen alles erklärt wird, und viel Geschwätz auf jeder Social-Media-Plattform, die Sie bevorzugen, aber Sie können mich noch nicht fragen. Ich darf es dir nicht sagen. Während ich mich um GameSpots Site-Rezension der diesjährigen American-Football-Simulation kümmere, stehe ich noch etwas länger unter einem Embargo.

Das ist seltsam, oder? Aber in der Welt der Sportspiele ist das selbstverständlich. Sportspiele existieren weiterhin in einem einzigartigen Umfeld, in dem sie jedes Jahr die Verkaufscharts dominieren, auch wenn die Kritiken für die meisten der beliebten Serien bestenfalls gemischt und im schlimmsten Fall negativ sind – und dies ist immer häufiger der Fall nach aufgrund der Tatsache, dass die Server dieser Spiele bis zum Start nicht verfügbar sind, selbst für Kritiker. Dadurch scheinen Sportspiele bewertungssicher zu sein. Fieberhafte Football-, Fußball-, Baseball- und Basketballfans werden in den allermeisten Fällen die neueste Version ihrer Lieblingsserie kaufen, egal was ich oder jemand anderes sagt, vor allem, wenn wir es sagen, nachdem sie versucht wurden mit der Möglichkeit, es einfach zu kaufen und schon mit dem Spielen zu beginnen.

Im Fall von Madden NFL Die Gesamtbewertung der Serie geht seit über einem Jahrzehnt in die falsche Richtung, wobei sich die Kritiker regelmäßig darin einig sind, dass die Serie nicht genug leistet, um eine vollständige Veröffentlichung jeden August zu verdienen. Ich würde sogar behaupten, dass Madden in Bezug auf die umfassenden und aufregenden Änderungen von Jahr zu Jahr deutlich weniger abschneidet als MLB The Show oder NBA 2K, und diese Spiele selbst sind nicht immer die Lieblinge der Kritiker. Aber es spielt überhaupt keine Rolle. Madden NFL 24 wird dieses Jahr zweifellos eines der meistverkauften Spiele in den USA sein und sich an die Spitze neben Call of Duty und EA FC, dem neuen Markennamen der früher als FIFA bekannten Serie, setzen.

Was nützt mir also meine Rezension oder die Dutzenden anderer, die in den nächsten zwei Wochen online erscheinen werden? Eine Aufhebung des Embargos nach Unzählige Menschen haben bereits Dutzende von Stunden in das Spiel investiert und unterstreicht nur das Bewusstsein des Herausgebers für diese Realität. Sportspiele benötigen keine Rezensionen wie Indies oder andere Spiele mit großem Budget. Sie verkaufen sich selbst, Madden vielleicht am meisten, weil es etwas simuliert, von dem Amerikaner auf einzigartige Weise besessen sind – die NFL – und dies ausschließlich als einzige NFL-Simulation, die auf dem Markt zugelassen ist.

Sportspiele sind zu groß, um kommerziell zu scheitern, selbst wenn sie kritisch scheitern, und für Verlage ist das ein gemütlicher Ort. Sportrezensionen wurden aus dem Gespräch entfernt, da der Zug den Bahnhof bereits verlassen hat, wenn aufrichtige Meinungen auf wichtigen Bahnsteigen zum Ausdruck kommen. Die Saison beginnt, die Fans wollen die Saison simulieren, die sie auf ESPN oder einem anderen Sportübertragungssender sehen werden. Während einige Kritiker des Genres sich darüber beschweren, dass die Spiele kaum mehr als Kaderaktualisierungen seien, reicht das für scheinbar Millionen von Spielern aus. Alles andere, was das neueste Spiel besser oder anders macht als die vergangenen Jahre, ist für sie ein schöner Bonus.

Madden ist ein Verkaufsschlager mit guten, keinen oder sogar schlechten Rezensionen.
Madden ist ein Verkaufsschlager mit guten, keinen oder sogar schlechten Rezensionen.

Die einzigartige Stellung von Sportspielen in der Videospielkritik wird auch durch den mittlerweile allgegenwärtigen Pay-to-Win-Modus verdeutlicht, der in allen großen Franchise-Unternehmen zu finden ist. In der Produktpalette von EA heißt es Ultimate Team. NBA 2K hat MyTeam. MLB The Show, das oft als die verbraucherfreundlichste Version angesehen wird, nennt es Diamond Dynasty. Sogar WWE war kürzlich mit dem MyFaction-Modus mit von der Partie. Wie auch immer der konkrete Name lautet, besser bekannt ist es als Honeypot für Verlage.

EA meldete in seiner Gewinnmitteilung für das erste Quartal für das Geschäftsjahr 2024 einen Mikrotransaktionsumsatz (MTX) von über einer Milliarde US-Dollar. MTX macht mittlerweile 75 % aller Einnahmen aus, die EA erzielt. Ein großer Teil dieses Geldes stammt aus den Ultimate Team-Modi, die echtes Kartensammeln und Fantasy-Sportarten widerspiegeln und bei eingefleischten Spielern einen Spielspaß auslösen, den sie nie ganz stillen können. Es kommen immer bessere Karten auf den Markt, und in der Wettbewerbsszene ist es viel schneller, ein paar zufällige Pakete zu kaufen, sie digital aufzureißen – was diese Spiele tatsächlich wie eine Art zynischen Nostalgie-Köder imitieren – und neue großartige Spieler zu ihnen hinzuzufügen Aufstellungen, damit sie dann online gehen und entweder die Spieler vernichten können, die keine Karten kaufen, oder sich mit anderen Walen in der Community messen. Jeder Verlag, der große Sportspiele herstellt, praktiziert heute diese Methoden, während Entwickler, die in anderen Genres arbeiten, im Großen und Ganzen nicht in der Lage sind, damit durchzukommen.

Meiner Erinnerung nach hat sich die Videospielbranche nach Star Wars Battlefront 2 verändert, einem Spiel, das ebenfalls über dreiste Pay-to-Win-Mechaniken verfügen sollte. Der Rückschlag von Spielern und Kritikern war so heftig, dass Disney davon Kenntnis erlangte und EA angeblich anwies, das Problem zu beheben. Dies geschah durch die schnelle Entfernung dieser Pay-to-Win-Elemente und eine grundlegende Neugestaltung der Wirtschaftlichkeit und des Fortschritts des Spiels, bevor es überhaupt offiziell veröffentlicht wurde. Dies breitete sich in den folgenden Monaten und Jahren schnell auf andere Spiele anderer Herausgeber aus, und obwohl MTX heute in Konsolen- und PC-Spielen häufiger vorkommt als je zuvor, haben sie selten einen Einfluss auf das Gameplay.

Aber in der Sport-Gaming-Welt gibt es keinen Aufschrei, denn trotz der Beliebtheit der Spiele werden ihre Spieler immer noch oft freiwillig von der Kern-Gaming-Community getrennt, die möglicherweise Rezensionen liest, Gaming-Podcasts herunterlädt und Artikel kommentiert. Sie lieben ihre Sportspiele, sind aber ansonsten manchmal desinteressiert an diesem Medium. Ohne diesen Aufschrei der Fans, Veränderungen zu fordern, gibt es kein Unternehmen, das sich Sorgen darüber macht, dass sein öffentliches Image einen Verlag unter Druck setzt, ein Pay-to-Win-Problem zu lösen. Und ohne eine Konkurrenzversion im Handel, wie es bei den meisten großen Sportspielen der Fall ist, können Fans nur wählen, ob sie die eine Version ihrer Lieblingssimulationssportart spielen oder gar keine.

Ligen wie die NFL und die NBA müssen die Pay-to-Win-Modi in ihren Videospielen lieben, da sie sowohl die Popularität der Liga als auch des Spiels steigern und vermutlich auch die Kassen der Liga füllen. Sportspiele erlebten nie ihre wirtschaftliche Revolution wie andere Konsolenspiele, daher ähneln sie auch heute noch eher der mobilen Gaming-Welt: eine Höllenlandschaft aus Kaufbildschirmen und künstlichen Fortschrittsblockern, die Sie dazu verleiten soll, das Warten um ein paar Dollar auf einmal zu überspringen.

Während ich mich darauf vorbereite, eine Bemerkung zu Madden NFL 24 zu machen, wie ich es zu jedem Madden seit vielen Jahren getan habe, frage ich mich, wie ich ein Thema ansprechen soll, mit dem sich ein Großteil der Zielgruppe überhaupt nicht beschäftigt. Wer ist mein Publikum in einer modernen Sport-Gaming-Welt? Was möchten sie wissen?

Bewertungen sind natürlich mehr als nur Kaufempfehlungen für Verbraucher. Es ist sinnvoll, das neueste Sportspiel einer Serie zu analysieren, weil es uns darüber informiert, wohin sich das Genre und die Branche entwickeln. Indem wir ein Sportspiel rezensieren, können wir den Sport selbst und die Kultur im Allgemeinen noch besser verstehen, da Modi wie The Yard oder The City ihre Sportarten für ein anderes Publikum als die traditionellen Sportfanatiker neu interpretieren. Wie bei anderen Aufgaben verrät eine Sportspielrezension dem Leser nicht nur, ob sich der Kauf lohnt, sondern auch, warum das Spiel erreicht hat oder nicht, was es sich vorgenommen hat, und ob diese Ambitionen überhaupt interessant waren.

Dennoch scheinen das Fragen zu sein, mit denen sich Verlage nicht beschäftigen. Wenn ein Spiel gut läuft, teilt der Herausgeber dies vielleicht gerne in zukünftigen Marketingmaterialien oder als Fußnote auf der nächsten Aktionärsversammlung mit, aber wenn nicht, ändert sich fast nichts. Sie können einen anderen Weg finden, die Fans einfach daran zu erinnern, dass das Spiel existiert, denn das ist offenbar alles, was die Verbraucher wissen müssen. Und der Verlag kann sich bei einer Aktionärsversammlung genauso gut auf andere Diskussionsthemen konzentrieren, etwa darauf, dass MTX erneut Rekorde gebrochen hat.

Die Revolution, die Sportspiele als Genre so dringend brauchen, kommt nicht, und ein kritischer Konsens ist nicht relevant. Fans werden sie weiterhin in Rekordzahlen kaufen, da Sport und Spiele bereits getrennt einen großen Teil der Popkultur ausmachen und wenn diese getrennten Obsessionen in Form von Sportsimulationsvideospielen zusammenlaufen, entsteht ein sehr lukrativer Knoten, der nicht gelöst werden kann. Bewertungen wie meine, ob positiv oder negativ, werden nur wenige hundert Wörter nach der Veröffentlichung veröffentlicht, in denen Kommentatoren erklären, dass sie das Spiel nie wieder kaufen werden, wie es zig Millionen andere tun, ohne darüber nachzudenken.

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