Was haben The Witcher 4 oder das „Polaris“-Team aus Cyberpunk 2077 gelernt? Testen Sie frühzeitig auf der Konsole und vermeiden Sie Probleme


Colin Walder von CD Projekt RED, technischer Leiter für Management und Audio, hat ein paar Gedanken dazu geäußert, wie das nächste Witcher-Rollenspiel des polnischen Entwicklers mit dem Codenamen Polaris die katastrophale Entwicklung von Cyberpunk 2077 verbessern wird. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es nicht viel zu sagen. Natürlich, aber was es gibt, klingt wie ein Schritt in die richtige Richtung.

Vortrag auf der Inven Game Conference in Pangyo, Südkorea, Walder mit einigen Überlegungen eröffnet über die notorisch rockige Kreation von Cyberpunk 2077, die er als eine Reihe stürmischer Rennen um das Erreichen verschiedener Meilensteine ​​zusammenfasste (man kann schließlich keine „rockige“ Kreation ohne „Meilensteine“ haben – haha, ich töte mich). „Wir hatten diese Demoserien, 2018, 2019, die E3-Demos und dann die Veröffentlichung 2020“, sagte Walder. „Jedes Mal, wenn wir etwas lieferten, war es intensiv. Wir fragten uns immer: ‚Okay, wie machen wir das?‘ Und dann haben wir es irgendwie geschafft.“

„Das ist nicht nur etwas, was bei CD Projekt passiert ist“, fügte er hinzu. „Das war während meiner gesamten Karriere so.“ Die Spieleentwicklung sei selbst in den besten Zeiten ungleichmäßig, stellte er fest. „Niemand kann alles vorhersagen, was passieren wird, bis es tatsächlich passiert, und dann kann man es sehen, oder? Dann kann man sich der Sache wirklich stellen, und im Nachhinein ist es immer besser, sagen zu können: ‚Okay, das ist schief gelaufen, weil …‘ „XYZ, also lasst uns ein paar Änderungen vornehmen.“

Welche Änderungen nimmt CD Projekt mit dem neuen Witcher-Spiel vor, wie auch immer es heißt? „Es geht darum, sicherzustellen, dass wir von Anfang an den Überblick über bestimmte Dinge behalten“, erklärte Walder. „Nehmen wir zum Beispiel Konsolen: Wir müssen sicherstellen, dass sie von Anfang an funktionieren. Für unser nächstes Projekt, Polaris, führen wir unsere Demos und internen Tests bereits von Anfang an auf der Konsole durch. Das ist ein Schritt, den wir erst später in der Entwicklung von Cyberpunk machten.“

Obwohl Walder davon ausgeht, dass es bei Gamedev immer ziemlich auf und ab geht, versucht CD Projekt auch sicherzustellen, dass zukünftige Projekte nicht von diesen Überlastungsspitzen abhängig sind. Die Entwicklung der größeren Updates von Cyberpunk 2077 und der jüngsten Erweiterung „Phantom Liberty“ war ein Prozess, bei dem das Vertrauen eines erschöpften und demotivierten Entwicklungsteams zurückgewonnen werden musste.

„Die Moral hat deutlich gelitten, das ist klar“, sagte Walder. „Das Entscheidende war, anzuerkennen, was passiert ist. Wir mussten zugeben, dass das Ergebnis nicht das war, was wir uns erhofft hatten, und dass wir entschlossen waren, Dinge zu ändern. Aber es ist eine Sache, es zu sagen; es muss in die Tat umgesetzt werden.“ , weißt du? Taten sagen mehr als Worte.“

„CD Projekt hat gelernt, nach den Folgen des Starts von Cyberpunk 2077 keine harten Fristen zu setzen“, fuhr Walder fort. „Man muss Engagement zeigen. Wenn zum Beispiel eine Deadline naht, könnten wir sagen: ‚Lasst uns den Zeitplan anpassen‘ oder ‚Lasst uns die Sache anders angehen‘, anstatt wieder in die Krise zu verfallen.“ Sobald dies zu einem wiederholten Verhalten wird – wenn das Team erkennt, dass es wirkliche Anstrengungen gibt, eine Krise zu verhindern – beginnen sich Vertrauen und Moral wieder aufzubauen. Die Leute müssen es sehen, um es zu glauben.“

Inwieweit das alles die aktuelle Stimmung bei CD Projekt widerspiegelt, bleibt abzuwarten. Nach den positiven Reaktionen auf Phantom Liberty herrschte bei einzelnen Entwicklern von CD Projekt in den sozialen Medien spürbare Erleichterung und ein Gefühl der endgültigen Wiedergutmachung. Aber CD Projekt hat weiterhin ein angespanntes Verhältnis zu bestimmten Mitarbeitern oder zumindest zu denen, die es nicht entlassen hat. Anfang dieses Monats gründeten Teammitglieder eine neue Gewerkschaft, um gegen ungerechtfertigte Entlassungen und ausbeuterische Arbeitsbedingungen zu kämpfen. Sie stellten fest, dass „Leidenschaft leicht ausgenutzt werden kann, was zu langen Arbeitszeiten, geringerem Lohn und schließlich zum Burn-out führt“. Es hört sich so an, als hätten Walder und andere Vorgesetzte noch viel zu tun.

Wenn Sie Lust auf mehr Witcher haben, gibt es eine Menge davon in der Küche. Project Polaris ist nur das erste einer Trilogie neuer Spiele. Zu den anderen Witcher-Projekten gehört Project Sirius, ein Pitch für bestehende Fans und Neulinge, der für mich wie ein eigenständiges, nicht nummeriertes Spin-off mit neuartigen Mechaniken klingt. Und dann ist da noch Project Canis Majoris, ein storylastiges Einzelspieler-Open-World-Rollenspiel wie The Witcher 3, das von einem Drittstudio entwickelt wird.

An anderer Stelle im Interview nahm sich Walder einen Moment Zeit, um auf einem seiner persönlichen Steckenpferde, dem Videospiel-Audio, herumzugaloppieren, das seiner Meinung nach in den dunklen alten Tagen der PS360 von Spielern und Kritikern „etwas übersehen“ wurde.

„Audio untermauert nahtlos unsere Erfahrungen, ist ständig präsent und prägt ständig unsere Emotionen und Wahrnehmungen“, beobachtete Walder. „Wir ‚blinzeln‘ nie mit den Ohren; unsere Hörverarbeitung macht nie von Natur aus eine Pause, im Gegensatz zu unserem visuellen Fokus, der regelmäßig durch Blinzeln unterbrochen wird. Dieser ständige Strom macht Geräusche zu einer subtilen Einflusskraft.“

„Wenn wir in unserem Sounddesign herausragend sind, sind die Hinweise oft unterschwellig“, fuhr er fort. „Ein häufiger Indikator, nach dem ich in Rezensionen oder Kommentaren suche, ist zum Beispiel, wenn jemand erwähnt, wie stark sich eine Waffe ‚fühlt‘. Er erkennt es vielleicht nicht explizit, bezieht sich aber teilweise auf den Klang. Das ist ein Aspekt der Erfahrung, die.“ Sie haben es verinnerlicht, auch wenn sie es nicht genau benennen können.

Darin gibt es ein paar lustige Kleinigkeiten über die akustischen Feinheiten von Cyberpunk und The Witcher 3. Wussten Sie, dass einer der DLC-Bosse von Blood and Wine im Takt der Musik angegriffen hat? Ich habe es nicht getan.



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