Warum XCOM und Marvel’s Midnight Suns niemals für immer Spiele wie Diablo und Destiny sein werden


Wie Sie es von einer Liste von 12 Marvel-Superhelden erwarten können (oder 17, wenn Sie die vier zusätzlichen DLC-Superhelden und seinen ursprünglichen, von Spielern entworfenen Protagonisten The Hunter mitzählen), sehen die Lycra-bekleideten Knospen von Marvels Midnight Suns alle wesentlich anders aus und fühlen sich auch anders an voneinander, wenn es um den Kampf geht. Als Firaxis das Moveset für jeden Helden entwarf, sagt Creative Director Jake Solomon, dass er und sein Kollege Lead Game Designer Joe Weinhoffer abwechselnd als „Point Designer“ für bestimmte Charaktere fungierten. „Joe war Point Designer bei einem Helden, ich war Point Designer bei einem anderen Helden“, sagt Solomon und hebt Magic und Iron Man als zwei seiner eigenen Lieblingshelden hervor, die er entworfen hat.

Beide sind, was ich als ziemlich technische Helden bezeichnen würde, wobei Magic auf eine sorgfältige Platzierung auf dem Schlachtfeld angewiesen ist, um Feinde in raffinierte magische Portale zu booten, während die mächtigsten Fähigkeiten von Iron Man oft nur durch das Ablegen anderer Karten entstehen. Aber als ich Solomon auf der GDC frage, ob er denkt, dass er einen bestimmten Design-„Stil“ hat, der seine Ernte von Marvel-Helden vereint, sagt er, dass er es liebt, „bombastisch“ zu sein.

„Es wäre so, dass jeder Charakter überwältigt ist“, lacht er. „Normalerweise wäre mein Feedback, wenn ich das Spiel immer und immer wieder durchspiele, […] ‚Diese Fähigkeit ist überwältigend.‘“

Überwältigende Fähigkeiten sind „Gift“ für Solomon. „Wenn Sie diese Fähigkeit niemals nehmen, fühlt es sich an, als würde sie den gesamten Helden brechen. Sie möchten wirklich, dass der Spieler sagt, dass dies alles so gut ist, ich möchte diese Fähigkeit verwenden, ich möchte diese Fähigkeit verwenden … So typisch , es ging immer darum, es aufzupumpen, es aufzupumpen, es stärker zu machen, es sexier zu machen, es cooler erscheinen zu lassen, ihm mehr Effekte zu geben.”

Tatsächlich erzählt mir Solomon, dass sein Streben nach den ultimativen OP-Heldenbewegungen manchmal so stark war, dass er unweigerlich dazu führte, einige der geheiligteren Kennzeichen des taktischen RPG-Kampfes aus dem Fenster zu werfen. Dinge wie, wissen Sie, sicherzustellen, dass ihre Helden alle richtig abgewogen und gegeneinander ausbalanciert wurden.

“Deshalb kann ein Spiel wie Midnight’s Suns – auch XCOM – in seiner aktuellen Version nicht wie ein ‘Spiel für immer’ sein. [game] wie zum Beispiel Diablo, das ein so fein abgestimmtes Spiel ist“, fährt er fort. „Alle Statistiken sind so fein abgestimmt und darin sind sie brillant. Schicksal auch – genial! Aber sie haben weniger Gestaltungsspielraum. Es ist mir egal, ob Sie sagten, jemand könnte das alles ausmatrizen [Midnight Suns] Helden und ihre DPS und wie mächtig sie sind. Sie könnten die Helden punkten, und ich garantiere, dass sie überall herumlaufen würden.”

Für Solomon ist er sich absolut sicher, dass es in Midnight Suns „eindeutig einen besten Helden und einen eindeutig schlechtesten Helden gibt“, aber es war ihm nie ein Anliegen, sie auszugleichen, um sie Diablo- oder Destiny-ähnlicher zu machen. „Das ist nicht unser Fokus“, sagt er. „Wir haben uns auf den Moment zu Moment konzentriert, in dem Sie jedes Mal, wenn Sie etwas bekommen, sagen: ‚Ja, das ist großartig.‘ Es ist mir egal, wie es auf einer sehr, sehr feinen Ebene zusammenpasst. Wir sehen es eher auf einer ganzheitlichen Ebene, sie fühlen sich alle im Allgemeinen gleich an, im Gegensatz zu etwas, das wirklich fein abgestimmt ist, wie das Design von League of Legends oder Diablo .”

Es hat auch funktioniert. In meiner Midnight Suns-Rezension habe ich geschrieben, dass es nicht nur das beste Marvel-Spiel war, das ich je gespielt habe, sondern eines der besten Superhelden-Spiele, Punkt, gerade weil es so fantastisch darin ist, Ihnen diese Superhelden-Fantasie zu verkaufen. Es ist natürlich kein totaler Schwächling – die schiere Anzahl von Feinden, denen Sie sich in jeder vorbeiziehenden Runde stellen müssen, leistet großartige Arbeit, um das Druckniveau immer schön und hoch zu halten. Aber ja, ich muss zugeben, dass es mir wahrscheinlich auch egal war, ob Iron Man dank seiner brillanten Raketenangriffskarten mit allen den Boden wischte oder ob Magic in der Lage war, köstliche, abprallende Portalgrabs einzurichten, also ich könnte einen massiven Kran auf meinen perfekt platzierten Idiotenhaufen am Ende fallen lassen. Es fühlte sich im Moment einfach gut an, und genau das wollten Solomon und sein Team erreichen.

„Das Meta ist in einem Einzelspieler-Spiel nicht so wichtig“, schließt er. „Ich denke, das ist die Sache. Wir opfern manchmal das Meta, um sicherzustellen, dass sich die erste Erfahrung des Spielers mit dem Spiel wirklich großartig anfühlt.“

Um mehr über die Entwicklung von Midnight Suns sowie darüber zu erfahren, was Jake Solomon als nächstes tut, nachdem er Firaxis verlassen hat, können Sie hier mein längeres, ausführlicheres Interview mit ihm lesen.



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