Warum sind Bildromane plötzlich so beliebt?

Wenn Sie Steam im letzten Jahrzehnt besucht haben, sind Sie wahrscheinlich bereits mit Bildromanen vertraut. Obwohl Spiele wie Famicom Detective’s Club in den 1980er Jahren als Visual Novel ihren Anfang nahmen, haben sie auf Steam einen besonderen Höhepunkt erreicht, vor allem dank einer Vielzahl von sehr geile Spiele.

Aber unter dem Schaufelgeschirr verbirgt sich eine Fülle origineller und interessanter Stücke interaktiver Fiktion, die das anhaltende Potenzial des Mediums demonstrieren. Hatoful Boyfriend und Doki Doki Literature Club zeichnen sich durch Bildromane aus, die Mainstream-Anklang fanden und gleichzeitig Teil dieses Nischenmarktes blieben. Und man kann argumentieren, dass sie frühe Mitwirkende am goldenen Zeitalter der Bildromane waren, in dem wir uns jetzt befinden, da immer mehr davon ihren Weg in den Mainstream finden.

Allein in den letzten Monaten haben wir die Veröffentlichungen von Coffee Talk Episode 2: Hibiscus and Butterfly, Segas The Murder of Sonic the Hedgehog, Square Enix‘ Paranormasight und zuletzt Varney Lake gesehen. Es stellt sich die Frage, warum jetzt nach vierzig Jahren Visual Novels? Was macht Bildromane bei Entwicklern und Spielern gleichermaßen so beliebt?


Varney Lake-Trailer.

Es ist eine Frage, auf die selbst diejenigen, die sie herstellen, keine einfache Antwort haben.

„Was ich Ihnen sagen kann, ist, dass für die Erstellung von Visual Novels kein großes Budget erforderlich ist, die Entwickler jedoch dazu gezwungen werden, sich mehr auf charakterbasierte Geschichten zu konzentrieren“, sagt Kris Antoni Hadiputra, CEO von Toge Productions. „Es ist das perfekte Genre für kleine Spieleentwicklerteams mit begrenzten technischen Fähigkeiten/Know-how, die aber gut darin sind, Geschichten zu schreiben und zu erzählen.“

Sie sind also weniger arbeitsintensiv, was erklärt, warum es so viele auf dem Markt gibt, aber warum erregen sie die Aufmerksamkeit des Mainstreams?

Toges Reise in Richtung Bildromane begann im Jahr 2020 mit der Veröffentlichung von Coffee Talk. Erstellt vom verstorbenen Mohammad Fahmi, war es eine Veröffentlichung mit einem exquisiten Gespür für das Timing. Als Coffeeshop-Social-Simulator, der zu einer Zeit eingestellt wurde, als weltweite Lockdowns uns von Cafés träumen ließen, wäre es vielleicht übertrieben zu behaupten, dass das Spiel im Alleingang diesen Anstieg an Bildromanen vorangetrieben hat, aber rückblickend war 2020 sicherlich ein Wendepunkt für das Medium.


Coffee Talk-Trailer.

„Coffee Talk war das Ergebnis unseres internen Gamejams, bei dem wir unserem Team die Möglichkeit gaben, neue Ideen zu erkunden und zu experimentieren“, erzählt mir Hadiputra. „Wir haben vor Coffee Talk noch nie ein Erzählspiel gemacht, und damals wollte Mohammad Fahmi ein Spiel erforschen, das das Gefühl nachahmen kann, ‚den Regen zu beobachten, während man ein warmes Getränk in der Hand hält und seinen Freunden beim Klatschen in einem Café zuhört‘.“

Drei Jahre später hat Toge – sowohl als Entwickler als auch als Herausgeber – mehrere Bildromane in seinem Zuständigkeitsbereich. Einschließlich der jüngsten Fortsetzung von Coffee Talk.

In einer Branche, die zunehmend darauf bedacht ist, filmische Erzählstrukturen zu emulieren, was mit hohen Kosten und ohne großen Erfolg verbunden ist, helfen Visual Novels laut Hadiputra dabei, immersive Geschichten zu schaffen, „während der Umfang der Spielentwicklung relativ überschaubar bleibt“.


Mottenmänner 1966. | Bildnachweis: LCB Game Studio

Dadurch werden Geschichten in den Vordergrund gerückt, anstatt nachträglich in eine Gameplay-Schleife eingebaut zu werden oder in der Gamifizierung erzählerischer Punkte unterzugehen. Hinter all dem steckt nicht der Wunsch, Videospiele näher an die Filmindustrie heranzuführen, sondern vielmehr, so Nico Saraintaris von LCB Game Studio„Leidenschaft für das Geschichtenerzählen und unsere Liebe zum Design von Mechaniken, die neue und interessante Gameplay-Systeme generieren.“

Aus Spielersicht bieten Visual Novels ein anspruchsloses interaktives Erlebnis. Wenn sich sogar Videospiele zu intensiv und zu eingabelastig anfühlen, bietet interaktive Fiktion eine Möglichkeit, unsere Fantasie anzuregen, ohne uns körperlich und kognitiv zu belasten.

„Mit ihren statischen Bildern, Übergängen und Szenensprüngen scheinen Visual Novels etwas Ähnliches zu schaffen wie ein Comic“, sagt Saraintaris. „In einer Visual Novel gibt es keine Dringlichkeit. Wie bei einem Buch kann sich jeder Spieler so viel Zeit nehmen, wie er möchte, um es zu genießen.“


Zeitleiste der Geschichte von Paranormasight mit mehreren Titeln, die als kleine Fernsehbildschirme angezeigt werden.
Paranormasight. | Bildnachweis: Square-Enix

Trotz der linearen Grenzen, die die Erzählungen angeblich bieten, ist es ein Medium, das den Spielern ein bemerkenswertes Maß an Kontrolle über unser Erlebnis bietet. Ob wir die Lücken mit unserer eigenen Vorstellungskraft füllen wollen, liegt ganz bei uns. Mit ihren klar definierten Grenzen zwischen den Kapiteln bieten Visual Novels auch die Kontrolle darüber, wann wir beginnen und aufhören, ohne das Gefühl zu haben, die Erzählung abzubrechen. Dies ist eine Spielweise, die andere Spiele versuchen, aber nicht erreichen können.

Dennoch ist es vielleicht falsch, Visual Novels als eigenständiges Genre zu bezeichnen. Sie sind vielmehr Möglichkeiten, bestehende Genres besser in Form einer reinen Erzählung auszudrücken. Infolgedessen scheint ihr Potenzial endlos zu sein, wenn sie in die Mainstream-Entwicklung einsteigen. Hadiputra ist davon überzeugt, dass dieser jüngste Popularitätsschub dazu führen wird, dass Bildromane nur wachsen werden, da ihre Elemente „mit anderen Genres und Mechanismen vermischt werden, um neue Erzählerlebnisse zu ermöglichen“.

Wir müssen nicht lange nach Beispielen suchen. Die Persona-Reihe verwendet seit Jahren neben dem Rollenspiel-Gameplay auch Visual-Novel-Elemente. An anderer Stelle zeigen Spiele wie „Pentiment“ aus dem Jahr 2022, wie man narrative Spiele entwickelt, die wie Bildromane funktionieren, aber mehr Input vom Spieler beinhalten.


Penment-Trailer.

Stattdessen werden Bildromane zu einem Spektrum, das von interaktiven Comics bis hin zu spannenden Geschichten inmitten komplexer Gameplay-Schleifen reicht.

„Interaktive Fiktion ist reines Potenzial“, sagt Saraintaris, „in der Lage, Elemente des Ressourcenmanagements, der Strategie, des Brettspiels, des Rollenspiels, der Roguelikes usw. zu integrieren. Ich glaube, dass diese Elemente (die geschickt im Kontext des fiktiven Universums jedes Spiels eingesetzt werden) sich öffnen.“ Möglichkeiten für eine Zukunft – oder besser gesagt, eine Gegenwart – voller Entdeckungen.“

Im Wesentlichen repräsentieren Visual Novels alles, was die Spielebranche anstrebt. Hier finden Sie Spiele, die interaktiv sind und gleichzeitig solide Erzählungen bieten, die nicht durch das Gameplay aus dem Gleichgewicht geraten. Sobald Gaming-Erzählungen voranschreiten und wir immer besser darin werden, sie in das Gameplay zu integrieren, könnte irgendwann der Punkt kommen, an dem jedes Spiel als Visual Novel oder interaktive Fiktion bezeichnet werden könnte.

Aber diese Entwicklung beginnt hier, mit Spielen, die uns die Kontrolle über unser Spielerlebnis entziehen, wie Coffee Talk 2 und Varney Lake. Spiele, die uns auf den Weg bringen, uns aber auch die Freiheit geben, uns nach Belieben mit ihnen auseinanderzusetzen.

Wenn man eine Visual Novel in die Hand nimmt, „ist man sich bewusst, dass man viel lesen wird“, sagt Saraintaris, aber man hat auch „die Kontrolle über seine Zeit und kann in eine neue Welt eintauchen“.

Untertauchen ist ein gutes Wort, denn Visual Novels sind eine Falle wie Treibsand. Aber eine angenehme Falle, in die man gerne tappt. In einer Branche, in der es oft hektisch zugeht, liegt der Reiz von Bildromanen darin, dass sie Balsam bieten – sowohl für Spieler als auch für Entwickler. Sie sind eine Möglichkeit, unsere eigenen Geschichten am Rande scheinbar fester Erzählungen aufzubauen. Sie sind eine reine Destillation dessen, was Videospiel-Erzählungen sein können und was so viele anstreben und scheitern.


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