Warum ist Final Fantasy 16 ein Actionspiel? Seine Schöpfer erklären


Final Fantasy 16, der nächste Eintrag in der 35 Jahre alten Rollenspiel-Franchise von Square Enix, bringt actionbasiertes Gameplay in den Vordergrund. Die Echtzeit-Action des Spiels wird wahrscheinlich bestenfalls eine Anpassung für einige langjährige Final Fantasy-Fans sein, auch wenn die Serie über mehrere Mainline-Spiele bis zu diesem Punkt fortgeschritten ist.

Aber Final Fantasy 16 Produzent Naoki Yoshida hat seine Gründe, all-in zu gehen und den ehemaligen Capcom-Designer Ryota Suzuki (der Teufel könnte weinen 5, des Drachens Glaubenssatz) an Square Enix, um die Vision des Spiels zu verwirklichen. Clive Rosfield ist im Wesentlichen FF16‘s Dante, bewaffnet mit Schwert, Zaubersprüchen und den fantastischen Kräften der klassischen Final Fantasy-Beschwörung, genannt Eikons.

Im Gespräch mit Yoshida, Suzuki und Final Fantasy 16 Game Director Hiroshi Takai bei a Final Fantasy 16 Preview vor kurzem in New York, fragte ich die Macher des Spiels, warum sie sich für Action entschieden haben.

„Das war ich, und ich möchte darüber sprechen, warum ich diese Entscheidung getroffen habe“, sagte Yoshida durch einen Übersetzer. „In meinen Jahren arbeitete an Final Fantasy 14bevor ich anfing zu arbeiten Final Fantasy 16Ich hatte die Gelegenheit, um die Welt zu reisen und mit Fans, Spielern und Medien aus der ganzen Welt zu sprechen und ihre Ansichten über nicht nur einzuholen FF14, aber Final Fantasy als Serie. Aus dem Feedback, das ich erhielt, ging hervor, dass sich die Meinung der Leute zu Final Fantasy als Serie zu verfestigen begann.“

Yoshida sagte, dieses verfestigte Image sei, dass „alle Final Fantasies ein JRPG sein werden, sie werden Anime-ähnliche Charaktere haben, es wird immer um Teenager gehen, die die Welt retten. [and] es wird immer rundenbasiert sein.“

„Nicht, dass das schlechte Dinge wären“, fuhr Yoshida fort. „Wir sind mit solchen Spielen aufgewachsen. Und wir genießen solche Spiele. Und wir verstehen, dass es viele Spieler da draußen gibt, die solche Spiele mögen. Aber es gibt viele Spieler da draußen, die das als Grund benutzen, nicht in die Serie einzusteigen.“

Clive Rosfield schlägt in einem Screenshot aus Final Fantasy 16 auf einen Feind ein

Bild: Square Enix

Yoshida sagte, dass es eine jüngere Generation gibt, die mit Ego-Shooter-Spielen und Grand Theft Auto-Spielen aufgewachsen ist, die die sofortige Befriedigung von Actionspielen genießen und glauben, dass ein Final Fantasy-Spiel nichts für sie ist. Dass es eine „Nische“ ist.

“Mit Final Fantasy 16, wir wollten so viele Spieler wie möglich gewinnen“, sagte Yoshida. „Wir wollten nicht nur die Fans der Serie zurückbringen, sondern auch Spieler, die sich von der Serie abgewandt haben.[…] Und das Einzige, von dem wir dachten, dass es eine großartige Möglichkeit wäre, viele dieser Spieler dazu zu bringen, zurückzukommen, war, den Weg der Aktion einzuschlagen.“

Yoshida und Takai sagten, dass sie ihre frühe actionorientierte Version von Final Fantasy im Laufe von zwei Jahren entwickelt und einen Prototyp gebaut haben, bei dem Spieler gegen zwei Boss-Charaktere kämpfen würden. Der Prototyp beinhaltete auch eine spektakuläre frühe Version eines Eikon-Kampfes – ein auffälliger Beschwörungs-gegen-Beschwörungs-Kampf, der wie ein 3D-Kampfspiel aussieht.

„Wir haben das dem Vorstand vorgelegt und sie haben unser Projekt genehmigt“, sagte Takai. „Aber dann gab es das Problem: Jetzt, wo wir das haben eins, müssen wir noch ein paar dieser Eikon-gegen-Eikon-Kämpfe erstellen, und wir müssen auch die Clive-gegen-Feind-Kämpfe erstellen. Es kann nicht nur fest codiert sein, wir brauchen ein System, das für das ganze Spiel funktioniert.“ Als sie sich die damals vorhandenen Mitarbeiter anschauten, sagte Takai, stellten sie fest, dass sie niemanden mit großer Action-Game-Expertise hatten.

Die Eikon Ifrit wirft in einem Eikon Clash-Kampf aus Final Fantasy 16 einen Feuerball auf einen fliegenden Garuda

Bild: Square Enix

Geben Sie Ryota Suzuki ein, Final Fantasy 16 Kampfdirektor.

„Zu diesem Zeitpunkt war ich gerade mit der Arbeit fertig Devil May Cry 5“, erinnert sich Suzuki. „Ich war zu diesem Zeitpunkt seit fast 20 Jahren bei Capcom, also fing ich an, über meine Karriere nachzudenken. In diesen 20 Jahren hatte ich nur an Actionspielen gearbeitet [and] Kampfspiele. Meine Fähigkeiten waren sehr, sehr begrenzt. Ich fing an zu denken, Nun, ich habe diese Fähigkeiten, die ich mein ganzes Leben lang aufgebaut habe. Braucht es jemand? Wird dies auf ein anderes Unternehmen übertragen? Brauchen mich die Leute?

Takai und Suzuki erinnern sich an ein Treffen durch einen gemeinsamen Freund, und letzterer fragte, ob Square Enix jemanden mit seinen besonderen Talenten suche. Takai war begeistert von der Gelegenheit, konnte Suzuki bei diesem Treffen jedoch nicht sagen, dass sie vorhatten, eine aktionsorientierte, von Devil May Cry durchdrungene Version von Final Fantasy zu entwickeln.

„Am Ende haben wir ihn eingestellt“, sagte Yoshida. „Es war in vielerlei Hinsicht einfach perfektes Timing, dass es nichts anderes als Schicksal sein kann, dass er zu dem Zeitpunkt kam, als er kam, Schicksal, dass er diese 20 Jahre Erfahrung hat, was genau das ist, was wir brauchten. Das können wir Ihnen gleich jetzt ohne seine Hilfe sagen [Final Fantasy 16]wäre er dem Projekt nicht beigetreten, würden wir hier nicht reden, weil wir noch mindestens zwei weitere Jahre entwickeln würden.“

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