Warum? Baldur’s Gate 3 so explodieren, wie es passiert ist? Wir haben die Frage an den Hauptautor von Larian, Adam Smith, auf der Gamescom gerichtet, und er ist der Meinung, dass dies teilweise auf die Tatsache zurückzuführen ist, dass es nicht nur wie Larians traditionelle CRPG-Marke aussieht, sondern auch ein vollwertiges filmisches Rollenspiel ist.
„Ich denke, ein Teil davon ist visuell“, sagt Smith wie viel Aufmerksamkeit das Spiel bekommen hat. „Als ich zum ersten Mal während der Vorproduktion dabei war, sprach ein Spieler mit einem Charakter in vollständigen 3D-Modellen, offensichtlich grob, aber es war so, als ob wir das machen, wir sind nicht mehr isometrisch. Wir werden etwas mitbringen.“ Die Kamera aus nächster Nähe. Und es ist aus zwei Gründen ein großes Wagnis.
„Eins, Kosten“, fährt er fort. „Wir haben jede einzelne Zeile des Dialogs mit Kurzfassungen versehen – nicht die Voice-Over-Zeilen, aber hier kommen Sie zur Sache diese 170-Stunden-Zahl aus. Wir wussten also, dass es teuer und zeitaufwändig sein würde. Es bedeutet auch, dass es viel schwieriger ist, es zu bearbeiten und zu iterieren. Wir haben es trotzdem getan. Wir haben eine Menge Zeug weggeworfen und es getan, weil wir wollten, dass es besser wird, und auch, weil Sie beim Vervollständigen der Geschichte denken: „Nun, dieser Teil ist gut, funktioniert aber nicht mehr ganz“, also Sie optimieren und anpassen. Wir wussten also, dass unser Entwicklungsstil und die Filmsequenzen eine Herausforderung darstellten.
„Aber wir wollten auch kein filmisches Rollenspiel machen, wenn das bedeutete, kein Larian-Rollenspiel zu machen, also musste es beides sein. Und.“ [Larian CEO Sven Vincke] sagt schon viel: keine Kompromisse. Du willst immer noch das ganze systemische Zeug. Sie wollen immer noch alle spielerzentrierten Dialoge, Sie wollen auf Dialoge ganz verzichten können, Sie wollen die Leute nicht zwangsernähren. Aber der Dialog ist plötzlich viel teurer. Aber was es uns bietet, ist ein Spiel, das wunderschön aussieht. Die Charaktere wirken lebendiger, weil wir ihnen nahe sind. Die Filmkunst, die Charakterkunst, es ist einfach großartig.
Smith hat Baldur’s Gate 3 zuvor als ein Projekt beschrieben, das auf den Schultern von Giganten aufgebaut wurde, insbesondere der legendären CRPG-Reihe von BioWare. „Es bedeutet mir sehr viel, wenn ich jemanden sehe, der auch nur entfernt mit dem Original in Verbindung gebracht wurde [Baldur’s Gate] „Wir freuen uns über die Spiele, weil wir ihnen viel zu verdanken haben, und wir hoffen, dass wir sie stolz gemacht haben“, sagte er. Auch wenn Larian Ihre Begleiter dieses Mal vielleicht etwas „zu durstig“ gemacht hat.
„Ich denke, ein großer Teil davon ist der visuelle Reiz“, erzählt uns Smith heute. „Ein großer Teil des Wachstums bei Larian dreht sich darum. Es geht um Animation, Filmsequenzen und viele andere Dinge. Und auch um die Auftritte. Wir haben eine wahnsinnig gute Besetzung gesehen, und sie haben so lange daran gearbeitet, dass sie das kannten.“ Welt. Viele der Darsteller, diejenigen, die die ursprünglichen Charakterbegleiter gemacht haben, haben wie wir jahrelang an dem Spiel gearbeitet. Aus schauspielerischer Sicht ist es, als hätte man eine TV-Show und mehrere Staffeln, in denen sie Wir sind zurückgekommen und jetzt machen wir unsere Aufnahmen für den zweiten Akt, jetzt machen wir unsere Aufnahmen für den dritten Akt, wir gehen zurück und machen diese Teile neu oder fügen zusätzliche Teile hinzu. Sie haben die Charaktere so gelebt und geatmet Nun ja, ich denke, das alles zusammen sieht ansprechend aus und klingt ansprechend.
„Das Schöne ist, dass ich mit Leuten gesprochen habe, die sagen: ‚So ein Spiel habe ich noch nie gespielt, es ist wirklich cool‘, und das ist großartig. Denn wir wollten kein Spiel machen, das nur für … ist.“ 5 % der Leute. Wir glauben, dass Rollenspiele groß sind. Sie sind ein Eckpfeiler des Gameplays. Deshalb haben wir immer geglaubt, dass das Publikum da ist.“
Larian ist gerade gefallen Baldur’s Gate 3 Patch 1und es ist so voller Korrekturen, dass es für Steam zu lang war, damit umzugehen.