Die singende, tanzende und actionreiche Ausgabe zum 30-jährigen Jubiläum von PC Gamer ist heute erhältlich und enthält eine Reihe wichtiger Interviews mit den Kreativen, die unsere Branche geprägt haben, sowie einige der wichtigsten Spiele der Geschichte. PCG-Herausgeber Robert Jones setzte sich mit Warren Spector und Paul Neurath zusammen, wichtigen Mitgliedern des ursprünglichen Systems Shock-Teams, das allgemein als das erste Spiel gilt, das man als immersive Simulation bezeichnen kann, dessen Einfluss in der zeitgenössischen Branche immer noch weit verbreitet ist, unter anderem Die verschiedenen Titel von Arkane und die Bioshock-Serie von 2K.
Die Ursprünge des Spiels gehen auf seinen Hauptprogrammierer Doug Church zurück, der, während Warren Spector einen Vorschlag für etwas namens „Alien Commander“ ausarbeitete, mitteilte, wie gelangweilt er von der übermäßigen Abhängigkeit der damaligen Branche von Genre-Tropen war.
„Doug Church saß eines Tages in meinem Büro und wir redeten beide darüber, wie satt wir von Fantasy-Spielen und Dungeons und der Rettung von Prinzessinnen und Helden waren, die wie der mächtige Thor gebaut waren“, sagt Spector. „Er und Paul [Neurath] arbeiteten – ich wusste es nicht – an einem anderen ähnlichen Projekt. Soweit ich weiß, hatten sie es auch satt. Doug kam mit einer Idee zu mir, die letztendlich zu System Shock wurde.
„Ich saß einfach da mit meinem erbärmlichen, kleinen, zweiseitigen Alien Commander-Vorschlag, mit Kunstwerken, die ich gemacht hatte und die man nie sehen wollte. Ich hörte zu, was er zu sagen hatte, und dachte: ‚Ja, das ist besser.‘ „Und so wurde System Shock geboren. Ich habe es produziert. Wir könnten mehr über meine spezifische Rolle sprechen, aber ich habe sie bei Origin vertreten und viele Male verhindert, dass sie getötet wurde. Ich denke, das war mein größter Beitrag zum Spiel.“
Das Studio, aus dem Looking Glass werden sollte, hieß zu dieser Zeit Blue Sky, und Paul Neurath sagt, das Ziel des Studios sei immer gewesen, „diese Art von neuem Genre immersiver Spiele zu schaffen, bei dem wir versuchen, den Spieler so weit wie möglich in das Gefühl hineinzuziehen.“ als wären sie wirklich in dieser Welt und würden die Entscheidungen wirklich selbst treffen. Wir haben versucht, dieses Genre-Mashup zu machen. Es gab auch diese Mischung aus Rollenspiel, Kampf und Echtzeit-Gameplay – aber in diesem Spiel war alles in der Ich-Perspektive, um dieses tiefe Eintauchen zu schaffen.
Dazu gehörte auch die Idee von 3D selbst, was in den frühen Vorstößen der Branche dazu tendierte, 3D-Visuals, aber eine fixierte Perspektive auf einer einzigen Ebene zu bedeuten (wie bei etwas wie Doom). System Shock wurde so konzipiert, dass es eine echte 3D-Umgebung und eine Durchquerungsmechanik hat, die in einer solchen Umgebung funktionieren würde.
„Die Art der 6D-Version von 3D war etwas Neues“, sagt Spector. „Ich meine, du könntest deinen Kopf in eine Richtung drehen, in die du eigentlich nicht gehst. Du könntest um die Ecke schauen. Du könntest dich ducken. Du könntest dich lehnen. Du könntest alle möglichen Dinge tun, die niemand tun konnte.“ Wir könnten geneigte Flächen schaffen. Wir könnten riesige Abgründe schaffen, durch die man, wissen Sie, Hunderte und Aberhunderte Fuß unter sich sehen konnte, was irgendwie beängstigend war.“
Das war wirklich ehrgeizig, und Spector, der letztendlich für die Produktion eines spielfähigen Spiels verantwortlich war, war abwechselnd verärgert und erfreut darüber, wie sehr das Team alles vorangetrieben hat, was sie tun konnten: Er erinnerte sich an eine Gelegenheit, bei der sie kurz vor der Beta ein bewegliches Sternenfeld hinzugefügt hatten.
„Das hört sich nicht nach viel an, aber man fügt keine Funktionen hinzu, bevor man in die Beta geht“, sagt Spector. „Es ist einfach nicht fertig. Ich war wütend. Ich war wirklich wütend. Ich ging zurück in mein Büro und machte meinen kleinen Freudentanz, denn so engagiert war das Team, etwas von höchstmöglicher Qualität zu schaffen.“ .”
Spector fügt hinzu, dass auch die Art und Weise, wie das Spiel die Physik nutzte, neu war, wobei alles, vom Rückstoß über Kopfbewegungen bis hin zu Spielobjekten, von Physiksystemen abhing, die „für die damalige Zeit sehr ausgefeilt waren, und ich denke, dass sie auch heute noch relevant sind – und, ehrlich gesagt, zu wenig genutzt. Denn wenn ich jemals wieder gestapelte Kisten sehe, werde ich schreien.“
Ein weiteres übersehenes Element ist laut Spector: „Ich glaube nicht, dass es übertrieben ist zu sagen, dass System Shock die Idee des Umwelt-Storytellings in die Welt gebracht hat. Die Idee, alle zu töten und die Geschichte durch Videoprotokolle und E-Mails zu erzählen, und dann die Spieler dazu zu bringen, die Geschichte zusammenzusetzen und dann Elemente der Geschichte in der Welt zu sehen […] Das ist auch heute noch relevant. Das ist sozusagen der Schlüssel zum immersiven Sim-Genre. Es geht nicht darum, den Spielern zu sagen, wie sie Probleme lösen sollen.
Das vollständige Interview enthält viel mehr Gespräche über System Shock und sein Remake, aber das ist bei weitem nicht der einzige Klassiker in dieser PCG-Ausgabe, mit exklusivem Zugang zu Nightdives kommendem Remaster von Star Wars: Dark Forces. Außerdem gibt es einen speziellen Gruppentest mit Rückblick auf die besten Grafikkarten der letzten 30 Jahre, ein exklusives Interview direkt mit CD Projekt Red zum 2.0-Patch von Cyberpunk 2077, einen umfassenden Leitfaden zu den besten verfügbaren Starfield-Mods und eine spezielle Zeitreisemeldung von Der Spion und vieles mehr.