Warhammer 40.000: Darktides Gunplay ist köstlich fleischig

Es fühlt sich wirklich gut an, Sachen in Warhammer 40.000: Darktide zu schießen. Das hört sich vielleicht nicht nach der größten Sache an – es ist immer wichtig für diese Art von Horden-basiertem Zombie-Mähspiel – aber für Darktide ist gutes Schießen von Bedeutung. Entwickler Fatshark, der zuvor die spirituellen, an die Franchise angrenzenden Vorgänger Warhammer: Vermintide und Vermintide 2 entwickelt hatte, hatte zuvor keine eigentlichen FPS-Mechaniken verwendet, da Vermintide fast ausschließlich auf Nahkampf basierte. Und es stellte sich heraus, dass es eine Herausforderung war, es in Darktide richtig zu machen.

„Es war knifflig“, sagt Mats Andersson, Lead Combat Designer bei Fatshark, der auf der Gamescom zu uns sprach. Er erklärt, dass sie sich Schritt für Schritt darauf aufbauen mussten, teilweise wegen des hybriden Ansatzes des Spiels, der sowohl Nahkampf- als auch First-Person-Shooting mischt. „Wir wussten, dass wir etwas Hybrides machen wollten“, sagte er, „da wir den Nahkampfteil beibehalten wollten, weil wir ihn erweitern wollten, anstatt einen komplett separaten Spielmodus mit Fernkampf zu haben.“

Ursprünglich hatte Darktide das, was Andersson „einfaches ADS“ nannte, bei dem das Halten des Ziels einfach eine Fernkampfwaffe in die Mitte des Bildschirms bringt, um Ihnen die Perspektive „Visier nach unten zielen“ zu geben, wie es in den meisten FPS-Spielen der Fall wäre. Aber Andersson beschrieb das Ergebnis, „wenn Sie nur eine statische Animation mit etwas Ausbreitung darauf haben“, als „weniger als herausragend“. Der große Schub bestand daher darin, „die Qualität davon zu verbessern und einige kniffligere und raffiniertere Dinge mit Rückstoß und Ausbreitung zu tun, die schwankenden Animationsmischungssätze, alles so auszurichten, dass es so kontrolliert ist, dass sich die Waffe ausrichtet und wo schießt es muss schießen.”

Der Gamescom-Trailer von Darktide zeigt ein bisschen von allem.

Das klingt technisch und, wie Andersson es ausdrückte, pingelig, aber er lieferte ein gutes Beispiel. „Mit den Laserkanonen“, den laserbasierten Waffen, die von einigen Charakteren der Imperialen Garde von Darktide verwendet werden, „können wir, da wir Strahlen haben, die Waffe nicht in eine Richtung richten und in die andere schießen. Es sieht schrecklich aus. Also haben wir es geschafft diese überkomplizierte Sache, all diese Bewegungen tatsächlich zu haben, die man sieht – es sind nicht wirklich Animationen, sie sind codegesteuert, also schwankt die Waffe immer irgendwie in die Richtung, in die der nächste Schuss gehen wird. Dies trägt auch zu einem anderen Aspekt des Realismus bei, bei dem Sie beim Zielen möglicherweise getroffen werden, und die Zielanimation zeigt dies, stimmt aber auch damit überein, wo Sie in eine andere Richtung schießen – „aber es ist wirklich schwierig und es schafft eine noch tiefere Beherrschung davon.”

Auf der anderen Seite, sagt er, bestand die ganze Herausforderung darin, „diese Sache mit erweiterter Reichweite zum Laufen zu bringen, weil Vermintide Nahkampf hatte und die meisten Fernkampfspiele für FPS eine große Reichweite haben – wir haben einen Nahkampf, eine große Reichweite und dann a Nahbereich dazwischen. Also gibt es im Grunde drei verschiedene “Gameplays”, die daran beteiligt sind, und es entsteht diese Meta-Schleife des Teams und der Feinde, die umeinander kämpfen: Auf welche Entfernung sollten wir kämpfen?




Darktide Preview – ein dunkler Bereich mit Industrietreppen und Rohrleitungen

Dies spielt in einen anderen, ausgeklügelteren Teil von Darktides Gunplay ein: Die erscheinenden Feinde passen sich an, wie Sie mit ihnen umgehen. „Sie ändern ihr Verhalten, je nachdem, welchen Bereich man ihnen aufzwingt“, erklärt Andersson. „Wenn die Feinde zum Beispiel jede Menge Maschinengewehre haben, möchten Sie, dass der Eiferer sie anspringt“, wobei der Eiferer ein Nahkampfcharakter mit einem schlagenden großen Hammer ist, „denn dann fangen sie an zu schießen und Sie werden in den Nahkampf gezwungen.“

„Wie wir mit dem Psycher hier gesehen haben“, fährt er fort und spricht über die Gameplay-Session, die wir gerade beendet hatten, „wenn er sagt: ‚Ich möchte hier stehen und Köpfe platzen lassen‘, dann schicken wir ein paar Pockenstreuer und so, nya! Und dann kann er das nicht mehr.“

Andersson hat dazu mehr zu sagen – er gibt ein weiteres Beispiel für einen Feind mit größerer Reichweite, der in Deckung bleibt und fast eine Art defensive Sichtlinie schützt, was Sie dazu zwingt, „bestenfalls einen Schuss auf ihn zu werfen, oder Sie können ihn unterdrücken und wirf dort eine Granate hinein oder flanke sie und springe sie im Nahkampf an, wenn du willst.” Das Schießen aus nächster Nähe ist eher „nervöser klassischer Old-School-FPS“, das ist „eher Doom-ähnlich, Seitenstrafe, Ausweichen, fünf Typen mit einer Schrotflinte in kurzer Zeit erschießen und sich dann in den Nahkampf beugen, weil Früher oder später wird dein Magazin versiegen und du hast ein Kettenschwert, also kannst du es genauso gut benutzen.”

Das Fazit ist, dass der Rhythmus und die Strategie von Darktides Kampf wunderbar durchdacht sind, mehr als ich zugegebenermaßen mit meiner Demo vertiefen könnte. Das beinhaltete eine ziemlich lange Mission durch die Eingeweide dieser ausgesprochen bedrohlichen Megastadt namens Tertium. Als Ogryn mit einer halbautomatischen Schrotflinte (die auf Automatik umschaltet, wenn Sie möchten) bestand meine Aufgabe darin, Schaden zu tanken und ihn schnell im Nahkampf gegen matschigere Horden auszuteilen. Es ist äußerst befriedigend.


Darktide-Vorschau – Feinde arbeiten sich einige Stufen hinunter auf den Spieler zu


Darktide-Vorschau – viele Zombies, die den Spieler in einem grün gefärbten Raum angreifen

In dieser Demo ging es nur darum, genügend Munition zu finden, was sich auf dieser mittleren Schwierigkeitsstufe sehr eingeengt anfühlte, ohne grausam zu sein, um die Wellenreinigung am Laufen zu halten. In koordinierteren Gruppen (keine Respektlosigkeit gegenüber meinen zufällig zugewiesenen Teamkollegen, die den Charakter des Wellenreinigungspanzers möglicherweise verlassen haben oder auch nicht, um alle Tastaturrätsel in einem Bereich zu lösen, während sie die anstürmenden Horden abhacken, und dann herumlaufen und retten sie alle im Nachhinein), kann ich sofort sehen, wie der Kampf nuancierter wird.


Darktide-Vorschau – Mats Andersson von Fatshark begutachtet ein Tabletop-Layout von Warhammer-Gebäuden und -Objekten
Mats Andersson von Fatshark.

Allerdings ist die Auswahl auch Teil des Designs. Der Game Director von Andersson und Darktide, Anders de Geer, erklärte, dass es viele Anpassungsmöglichkeiten gibt, wie Sie ein Spiel einrichten können. Schwierigkeitsgrade wirken sich auf die Stärke und Intelligenz der Feinde aus, aber Sie können die Zahlen anscheinend auch anpassen, sodass Sie vielleicht eine verstohlene Runde mit hohem Schwierigkeitsgrad gegen eine kleine Anzahl von Feinden oder eine Runde mit geringerem Schwierigkeitsgrad gegen Wellen und Wellen von Squelching wünschen Zombies. Dies spielt auch bei der Wahl der Klasse eine Rolle – wenn Sie möchten, können Sie sich als vier Ogryns zusammenschließen, aber Sie könnten Probleme haben, wenn ein Scharfschütze auf der anderen Seite der Karte auftaucht, oder als vier Psioniker, die Minibosse Köpfe zum Platzen bringen können mit Leichtigkeit, könnte aber gegen die Horde zappeln.

De Geer betont auch, dass es neben der Auseinandersetzung mit dem neuartigen Problem einer abwechslungsreichen und ziemlich ehrgeizigen Art des Schießens einige Gründe für die leichte Verzögerung von Darktide auf Ende November auf dem PC gab (Konsolenversionen kommen „bald“ danach). . „Es läuft gut“, sagt er, als ich nach der Entwicklung im Allgemeinen frage, „ich denke, wie jeder sagen würde, natürlich waren Lockdowns und so schlimmer als wir dachten, wir dachten, wir wären an einem ziemlich guten Ort, aber jetzt Als wir ins Büro zurückkamen und -” wirft Andersson ein, “- und herausfinden, was alle gebaut haben”, mussten die Zeitrahmen etwas angepasst werden. “Aber andererseits”, sagt De Geer, “haben wir eine Menge Technologie neu geschrieben, also ist es eine Menge davon, Feinabstimmungskram, sicherzustellen, dass alles funktioniert.”

“Ich meine [delaying] Der Start hängt für mich davon ab, was Fatshark tut“, fügt Andersson hinzu, „wir versuchen, ehrlich zu sein, was tatsächlich funktioniert, und versuchen, die Probleme zu finden. Es wäre anders, wenn wir ein ‘Kopieren/Einfügen’-Spiel machen würden. In diesem Fall versuchen wir, zu einer anderen Art von Umgebung zu wechseln und das Fernkampf-Zeug zu erweitern und alles abzustimmen.”


Darktide Preview – ein dunkler Bereich mit Industrietreppen und Rohrleitungen


Darktide Preview – ein unheimliches Tor in der Ferne

Die Betonung liegt darauf, dass sich das Spiel im Laufe der Zeit ein wenig ändern musste. „Es ist wirklich schwer vorherzusagen, wann Sie sagen wollen, dass es genug ist, es sei denn, Sie tun einfach das, was Sie gesagt haben, und akzeptieren dann die Qualität, die es ist – und das ist nicht wirklich das, was wir tun. Derzeit ist es irgendwie schön, weil wir uns darauf einlassen [stage where] alles funktioniert irgendwie. Das Spiel spielt sich schön. Und es macht Spaß.”

„Als wir das erste Mal über das Projekt gesprochen haben“, sagt De Geer, „ist es ziemlich ähnlich wie heute. Aber dann haben viele verschiedene Dinge nicht funktioniert. Wir dachten definitiv nicht, dass wir das machen müssten weit mit Fernkampf. Wir dachten, wir würden schneller ans Ziel kommen. Aber dann wurde uns klar, dass es nicht nur um das FPS-Erlebnis geht, sondern auch um die Feinde, und wir müssen auch große Verhaltenskorrekturen für sie vornehmen, damit wir tatsächlich spielen können mit Nah- und Fernkampf.”

Andersson gibt ein letztes Beispiel für das Kettenschwert, das eine „volle Schleife“ von „klebrig“ genommen hat, wo es in Feinden stecken bleibt, die Sie angreifen, und ihnen folgt, bis hin zu diesem „komischen“ Gefühl, das jetzt etwas ist, das Sie aktivieren können und “klebrig, ein bisschen”, aber dann “kann man es noch weiter drehen, so – es gibt viele Dinge, bei denen die ursprüngliche Vision wahr war, aber die Methode und die Details und die Implementierung haben viel durchgemacht.

„Es hängt irgendwie mit der Frage „Wann sind wir fertig?“ zusammen“, sagt er. “Nun, wir sind fertig, wenn es gut ist.”


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