Zwischen einem Leuchtenden Rezension zu Cyberpunk 2077 Phantom Liberty Wave und kostenlosen, grundlegenden Änderungen im 2.0-Update hat CDPR endlich die jahrelangen Versprechen seines problematischen Rollenspiels eingelöst.
In einer neu erschienenen 75-Minuten-Version Dokumentarfilm Von Ard Media diskutieren mehrere Leiter von CD Projekt Red über den langen Comeback-Bogen von Cyberpunk 2077, insbesondere über den katastrophalen Start, mit dem es begann. Der nachhaltigste und vernichtendste Moment der Markteinführung ist wahrscheinlich immer noch die Entscheidung von Sony um nicht nur unzufriedene Käufer zu erstattenAber Entfernen Sie das Spiel vollständig aus dem PlayStation Storeso baufällig war das Spiel.
„Wenn man sehr hoch ist, ist der Sturz sehr schmerzhaft“, sagt Questleiter Paweł Sasko. „Für mich ist Phantom Liberty das letzte Wort, das wir sagen können, und wir können im Grunde zeigen, was wir wollen, was wir eigentlich wollten, dass die Spieler sich fühlen, was wir ihnen geben wollten, wie das Spiel sein sollte.“ ”
„Ich kann versuchen zu erklären, was schief gelaufen ist“, sagt er an anderer Stelle in der Dokumentation. „Ich glaube nicht, dass eine Person einen vollständigen und umfassenden Überblick über alles hat, was schief gelaufen ist. Eine Sache war, dass wir einfach zu wenig Zeit hatten.“
Studioleiter Adam Badowski gibt zu: „Aus der Ferne wussten wir, dass wir mehr Zeit damit verbringen sollten, die Technik des Spiels zu verbessern und dem Team mehr Zeit zu widmen, denn das Team ist großartig.“
Leveldesigner Miles Tost vergleicht das Projekt mit The Witcher 3, das CDPR zu einem RPG-Kraftpaket machte. „Es ist nicht wie bei The Witcher, wo wir den dritten Teil gemacht haben“, sagt er. „Dies war das erste Cyberpunk-Spiel. Es dauerte nicht lange, bis wir uns – zusammen mit der Entwicklung der neuen IP und der Geschichte und wie sie sein sollte – in einer Situation befanden, in der wir es lange Zeit nicht wirklich herausfinden konnten.“ Wie das Spiel funktionieren sollte. Was ist eigentlich Cyberpunk 2077? Und wir haben viele Prototypen gemacht, und es gab viele Ideen, die uns einfielen, und viele wurden verworfen. Ich baute einen Schauplatz und dann eine Woche später „Ich wusste, dass es in dieser Woche nicht mehr nötig sein würde.“
Tosts Kommentare erinnern mich an die Bemerkungen von Bethesda-Chef Todd Howard Endlich den Spaß finden In Sternenfeld nach sieben Jahren Entwicklungszeit. Videospiele entstehen oft relativ spät in der Produktion, und dieser Effekt kann im AAA-Bereich, wo die Entwicklungsteams so groß sind, noch extremer sein, und umso mehr bei einem riesigen Open-World-Rollenspiel mit so vielen beweglichen Teilen. Trotzdem kam Cyberpunk 2077 nachweislich erst zustande nach Start.
„Teilweise lag das Problem in unseren Produktionsmethoden“, sagt Sasko. „Wir wussten es einfach nicht – viele von uns wussten nicht ganz, wo wir mit diesem Spiel stehen.“
„Es war meine Schuld“, sagt Badowski. „Unsere Spiele sind superkomplex, supergroß. Ziemlich lang, wenn es um Navigation geht, diese Konstellation von Quests. Ich dachte, dass der Aufbau der Welt und die Navigation das Wichtigste für mich sei. Ich habe mich darauf konzentriert und diesen Punkt verpasst.“ wie groß und wichtig technische Exzellenz ist.“
„Ich denke, nach Witcher 3 haben wir intern einfach nicht in dem Maße aufgeräumt, wie wir damals dachten“, begründet Tost. „Und das bedeutete, dass wir viele unserer alten Fehler wiederholten, mit denen wir bei Witcher 3 durchgekommen sind. Aber dieses Mal war das Projekt jedoch so viel größer, so viel komplexer und mit so vielen Leuten daran beteiligt, dass wir es geschafft haben.“ einfach auf unser Gesicht fallen.
„Die Dinge kamen einfach so heftig und schnell“, fährt Tost fort. „Und ich glaube, das war auch der Zeitpunkt, an dem ich persönlich am nächsten dran war, das Unternehmen zu verlassen.“ Damit ist er nicht allein; Andere im Video vorgestellte CDPR-Mitarbeiter sagten, sie hätten nach den Folgen der Veröffentlichung von Cyberpunk 2077 darüber nachgedacht, das Unternehmen zu verlassen, während andere sagten, sie fühlten sich motiviert, die Luken zu schließen und das Spiel zu reparieren.
„Ich erinnere mich, als wir Witcher 3 und beide Erweiterungen herausgebracht haben, und der Grund, warum ich unbedingt hier bleiben wollte, war, dass sie Cyberpunk machten und ich das Gefühl hatte, dass es schwierig werden würde“, erinnert sich Sasko. „Die Tatsache, dass ich das Gefühl hatte, dass es schwierig werden würde, hat in mir wirklich den Wunsch geweckt, es zu tun. Nach dem Start, als nicht alles so lief, wie wir es wollten, war es wirklich schwierig.“
Der Cyberpunk 2077 2.0-Patch fügt Edgerunners Easter Eggs hinzu Wir sind emotional nicht bereit dafür.