Voxel Doom bringt 3D-Feinde in den klassischen ID-Shooter – und es ist brillant

Nach 28 Jahren wurde der Klassiker Doom von id Software endlich voxelisiert, seine 2D-Sprite-Grafiken erhielten dank Modder Daniel Peterson – auch bekannt als Cheelio – eine zusätzliche Raumdimension, was uns eine weitere hervorragende Ausrede liefert, um einen der größten Titel der Spielegeschichte noch einmal zu besuchen.

In letzter Zeit sind verschiedene Quellports zur Methode der Wahl geworden, um das Spiel auf moderner Hardware zu spielen, und eines der wichtigsten Merkmale neben der visuellen Überarbeitung ist die Einbeziehung des Maus-Looks. Original Doom war ein 3D-Spiel, das effektiv auf einer 2D-Ebene gespielt wurde, ohne die Möglichkeit, nach oben oder unten zu schauen. Wenn Sie auf Feinde schießen, die sich über einer Höhe befinden, fällt es Ihnen schwer, sie zu sehen, und das Spiel wählt einfach, automatisch vertikal auf Sie zu zielen. Dies kann für jemanden mit modernen Sensibilitäten für Ego-Spiele etwas frustrierend sein, aber es kann auch ärgerlich sein, da Dooms automatisches Zielen oft seltsame Vorstellungen davon hatte, was Sie eigentlich schießen möchten.

Dieser neue voxelisierte Mod sieht also nicht nur so aus, als würde er den 2D-Sprites einen willkommenen 3D-Look verleihen, er trägt auch dazu bei, die modernere Version des Spiels mit Maus-Look noch besser zu machen. Wenn Sie auf einen Feind blicken, auf den Sie gerade schießen, erhalten Sie eine perspektivisch korrekte Darstellung des Feindes vor Ihnen. Darüber hinaus wird das allgemeine Gefühl der „Glaubwürdigkeit“ verbessert, da das Kreisen von Feinden oder Objekten nicht mehr die gleiche flache Ansicht bietet, da die Sprites 3D-Dimensionen erhalten. Dies gilt für alle kameragerichteten Sprites aus dem Originalspiel, sodass sich Gesundheitspakete nicht mehr nur drehen, um in die Kamera zu zeigen, sondern stattdessen Ober- und Unterseiten, Seiten und mehr haben, die eine solche Box im 3D-Raum haben sollte. Feindliche Geister? Diese erforderten etwas mehr Arbeit.

Hier ist Alex Battaglias Video über den exzellenten Voxel Doom-Mod!

Wie Sie sich vorstellen können, war ein wenig kreatives Denken erforderlich, um dies überhaupt zu ermöglichen. Die ursprüngliche Kunst von Doom zeigte bei vielen Objekten nie die Seiten, Ober- oder Rückseiten, also musste Daniel Peterson hier kreativ sein, sich vorstellen, wie diese Objekte in 3D aussehen und entsprechend „formen“, während er der Vision der Originalkunstwerke treu blieb. Das Endergebnis ist, dass Objekte wirklich so aussehen, als würden sie in die pixelige Welt gehören, mit Spielraum für Verbesserungen: Viele Objekte, einschließlich Waffen, drehen sich wie ein alter Arena-Shooter, etwas, das mit flachen 2D-Sprites niemals funktionieren würde.

Bei Feinden ist die Situation jedoch anders, da das ursprüngliche Doom verschiedene Sprites verwendete, um Ihre Gegner aus verschiedenen Winkeln zu betrachten. Wenn Sie sich um sie herum drehen, können Sie sehen, wie sie die Perspektive ändern, aber alle 45 Grad oder so können Sie den wirklich harten Übergang zu sehen ein neues Sprite. Peterson hat hier etwas wirklich Cooles gemacht: Die Voxel-Modelle basieren auf diesen älteren Sprites. Wenn Sie sich also an diesen Schlüsselwinkel-Rotationspunkten befinden, sieht das Voxel-Modell nahezu identisch mit der alten Kunst aus, aber wenn Sie sich um einen Feind drehen, Sie bekomme diese harten Übergänge nicht mehr. Offensichtlich sieht der Feind in Winkeln, die nicht durch 45 Grad teilbar sind, anders aus, aber das ist in erster Linie der Punkt der Voxel.

Dass dies so gut funktioniert, wie es funktioniert, ist nicht unerheblich. Nash Muhandes, der Daniel Peterson dabei half, seine coolen Voxel-Modi in GZDoom zu rendern, gab mir einige Details darüber, wie es funktioniert. Voxel Doom erfordert den GZDoom-Quellport, der einen Voxel-Loader verwendet, der von Build Engine ausgeliehen und vom Schöpfer Ken Silverman selbst lizenziert wurde. In diesem Fall sehen die Voxel denen sehr ähnlich, die Sie vielleicht in Build-Engine-Spielen wie Blood gesehen haben – mit anderen Worten, so exzellent.

Von hier aus werden die Voxel je nach gewähltem Renderer auf eine von zwei Arten gerendert. Der Hardware-Renderer verwendet Ihre GPU und OpenGL mit Voxel-Geometrie wird in ein Netz aus Dreiecken umgewandelt, die auf der GPU gerastert und nativ als 3D-Geometrie mit sehr einfacher Entfernung verdeckter Oberflächen gezeichnet werden. Die zweite Rendering-Methode ist der Software-Pfad, der die Voxel-Modelle in Echtzeit erstellt, so wie GZDoom die Sprites mithilfe von Span-basiertem Rendering erstellen würde. Hier wird jede winzig kleine Voxeleinheit so gerendert, als wäre sie ein Sprite mit Werbetafeln.

Die Unterschiede sind faszinierend: Wenn Sie möchten, dass das Spiel am klobigsten und am ehesten wie OG Doom aussieht, verwenden Sie Software-Rendering. Wer allerdings möchte, dass das Spiel in hohen Auflösungen mit optionalem MSAA möglichst schnell und ohne Verzerrungen mit Maus-Optik läuft, sollte sich in der Regel für Hardware-Rendering entscheiden. Im Allgemeinen sollte jede moderne GPU und CPU diesen Mod sehr gut ausführen, aber achten Sie auf die MSAA-Option in GZDoom. Es lässt das Spiel mit Sicherheit viel flüssiger aussehen, aber wenn es bis zum 32-fachen aufgebockt wird, kann es sogar zu Framerate-Problemen auf einer RTX 3090 führen, also seien Sie vernünftig.

Letztendlich basiert dieser Mod auf einer einfachen Idee in Bezug auf das, was er tut, aber die Ergebnisse im Spiel sind unglaublich – und obwohl es von außen einfach erscheint, ist es im Gespräch mit Daniel Peterson und Nash Muhandes offensichtlich, dass der Erstellungsprozess und es in GZDoom einzubinden war keine einfache Aufgabe. Aber ich bin dankbar für die harte Arbeit und vermute, Sie werden es auch sein, wenn Sie an der Entwicklung dieses Gaming-Titans interessiert sind. Finden Sie den Mod hier und probier es aus!


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