Vor 25 Jahren wurde The Legend of Zelda: Ocarina of Time mehr als ein Spiel

Die lebhafteste Kindheitserinnerung, die ich habe, ist das Sitzen auf dem Rücksitz unseres schmutzigen roten Ford Orion an einem violetten Winterabend. Orangefarbene Perlen werden von vorbeiziehenden Straßenlaternen angestrahlt und werfen einen leuchtenden Streifen auf mich und die Kisten, die ich dicht an meinen Körper halte. Es ist März 1999, wir kehren aus Norwich mit meinem Geschenk zum achten Geburtstag zurück, einer großen Schachtel, auf deren Vorderseite ein rotes vertikales Banner angebracht ist und auf der ich einen Nintendo 64 halte. Eingebettet zwischen sie und meine Brust, wo sie nicht hin kann Herbst ist eine kleinere Box – schwarz und gold – in der sich eine Kopie von The Legend of Zelda: Ocarina of Time befindet.

Das Spiel wurde im Jahr zuvor veröffentlicht. Zuerst am 21. November in Japan und dann ein paar Tage später in den USA, bevor es schließlich am 11. Dezember in Großbritannien erschien. Ich verbrachte ein qualvolles Weihnachtsfest damit, Fernsehspots anzuschauen, Zeitschriftenbeiträge zu lesen und wusste, dass ich es nicht verstanden hatte, stattdessen traurig auf das Sega Mega Drive in der Ecke zu starren.

Drei Monate später jedoch sind die Fenster der Orion vom Regen gewellt und Ocarina of Time ist so nah dran, dass ich es schmecken kann. Es ist schwer zu beschreiben, wie es sich anfühlte, meine erste Konsole in einem Haus zu besitzen, in dem der Besitz meiner Besitztümer fließend war und hauptsächlich von der Stimmung meiner Eltern beeinflusst wurde. Zumindest für diese Autofahrt der Nintendo 64 Ist meins. Das wird alle anderen nicht davon abhalten, es zu nehmen: Mein Vater, der immer wieder Castlevania 64 spielt, mein Bruder, der so tut, als ob es ihm gehöre, wenn er mit Freunden über Goldeneye-Spiele plaudert, und meine Mutter, die mich bestraft. Aber an diesem Winterabend gehörten mir, verschluckt von den staubigen Orion-Sitzen, ein N64 und, was noch wichtiger ist, Ocarina of Time.


Hier ist ein tiefer Ausschnitt vom Videoteam: eine Okarina von Time Late to the Party.

Ocarina of Time begann 1995 zusammen mit Super Mario 64 mit der Entwicklung. Die Konvertierung der Formeln von drei 2D-The Legend of Zelda-Titeln in 3D erwies sich jedoch als Herausforderung. Mario bis 1996 in die dritte Dimension zu drängen, hatte seine eigenen Hindernisse, aber die Grundprinzipien blieben dieselben. Du rennst, du springst, du erreichst das Ende. Die Legende von Zelda war jedoch ein komplizierteres Biest, bei dem es um Kampf und Erkundung ging. Letzteres führte zu einer komplexeren und fesselnderen Erzählung voller obligatorischer Sammlerstücke, um den Spielern einen sinnvollen Anstoß zu geben, die Ausmaße von Hyrule zu erkunden.

Der Kampf stellte ein größeres Problem dar. Nintendo hatte in Super Mario 64 herausgefunden, dass die Frage der Entfernung im zweidimensionalen Raum in 3D kompliziert war. Das Problem, wie man einen Sprung auf einem Goomba beurteilt, wurde nie wirklich beantwortet. Dieser Mangel an Tiefenwahrnehmung wurde einfach zu einer weiteren Lernkurve für Spieler, die auf 3D-Spiele umsteigen. Das war nicht gut genug für den Schwertkampf von Ocarina of Time. Das Ergebnis war Z-Targeting.

Beide Lösungen mögen uns heute rudimentär erscheinen, nicht zuletzt, da eine Form des Z-Targetings auch heute noch die Grundlage für Third-Person-Kämpfe bildet. Aber Ende der 1990er Jahre hatten wir so etwas noch nie gesehen.


Die Legende von Zelda: Ocarina of Time. | Bildnachweis: Nintendo

Mit der Rückschau von einem Vierteljahrhundert ist es verlockend, „Ocarina of Time“ durch eine moderne Linse zu betrachten, es gleichermaßen mit Nostalgie und Aktualitätsvoreingenommenheit zu versehen und zu versuchen, es durch unfaire Vergleiche neu zu bewerten. Ich glaube, das wäre ein Fehler. Um das Spiel 25 Jahre später zu verstehen, muss man die Gedanken des Kindes verstehen, das sein Exemplar hinten im Auto seiner Eltern umarmt, und erkennen, dass es in diesem Moment nicht nur ein Spiel war.

Ich wollte Ocarina of Time nie; ICH geträumt Es. Für mich war es das Lebhafteste und Magischste, was ich je gesehen hatte, als ich in der Werbung von 1998 Ganondorf in 3D vor dem Hintergrund von Donner und Blitzen auftauchen sah. Und es blieb bei mir. Wenn man sich die Werbung jetzt noch einmal ansieht, erinnert man sich daran, wie Wünsche und Bedürfnisse noch ganz einfach waren, als die Fähigkeit, den Unglauben aufzugeben, so selbstverständlich war und als das Glück am Ende eines Videospiel-Controllers existierte. Ein paar Monate lang glaubte ich wirklich, dass ich Ocarina of Time brauchte.

Ich war nicht der Einzige. Der Spielplatz füllte sich mit Kindern, die „Zelda“ spielten, lange bevor das Spiel herauskam. Zu ihnen gesellten sich pedantische Kinder wie ich, die unsicheren Jungen klar machten, dass Zelda tatsächlich das Mädchen war, und ihnen zusahen, wie sie verzweifelt versuchten, die Rolle loszuwerden, um die sie sich den größten Teil ihrer Spielzeit erkämpft hatten.


In dieser Aufnahme aus „Ocarina of Time“ hält Link das Meisterschwert am Griff im Tempel der Zeit.
Bildnachweis: Nintendo.

Als ich von der Schule nach Hause geschickt wurde, um ein Wochenendtagebuch zu schreiben, fühlte es sich sinnlos an, meine alltägliche Kindheit aufzuzeichnen. Stattdessen habe ich eine ausführliche Selbsteinfügungsgeschichte geschrieben, in der ich Teil der Welt von Ocarina of Time war. Nun würde man es als ein Stück schlaffe Fanfiction betrachten. Dann war es laut meiner Lehrerin ein „Anlass zur Sorge“, der drohte, mich zu einem Psychologen zu schicken. Der Einfluss von Ocarina of Time an meiner Schule war so groß, dass der Schulleiter das Vortäuschen eines Schwertkampfs verbot – das gleiche Feld würde später Pokémon-Karten verbieten.

Wir hatten schon früher The Legend of Zelda-Spiele gesehen, sogar 3D-Abenteuerspiele. Aber Banjo-Kazooie, Spyro the Dragon, sogar Final Fantasy VII – keines löste eine so umfassende und leidenschaftliche Reaktion aus. Dies wurde erst erreicht, als Pokémon ein Jahr später auftauchte und jedes andere verfügbare Kindheitsinteresse in den Schatten stellte. Zu sagen, dass „Ocarina of Time“ eine der prägendsten Erfahrungen meiner Jugend war, wäre also keine Übertreibung.

Wenn wir jetzt zurückblicken, wissen wir, was Ocarina of Time ist. Zehntausende Worte wurden der Analyse seines grundlegenden Einflusses auf das moderne Gaming gewidmet, Hunderte von Spielen greifen offen darauf zurück, und es ist keine Überraschung, dass es auch heute noch Bestand hat, wo die meisten zeitgenössischen Serien in der Bedeutungslosigkeit versunken sind. Doch 25 Jahre später interessieren mich seine technischen Errungenschaften, sein Einfluss oder seine modernen Nachahmer nicht. Ich denke an das Kind auf dem Rücksitz im Auto seiner Eltern, das sich um sein Leben an „Ocarina of Time“ festhielt, aus Angst, es könnte ihm weggenommen werden, und doch für diesen Moment das Gefühl hatte, etwas Eigenes zu haben. Keine Altpapiere, keine Enttäuschung, nur Vorfreude. Für einen glückseligen Moment vor 25 Jahren und alles andere, was Ocarina of Time erreicht hat, hat es jemanden glücklich gemacht.


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