Voice of Cards: The Forsaken Maiden Interview mit dem Entwicklerteam – Über Design & Meta

Der Erfolg von Stimme der Karten und sein erster DLC, Die verlassene Jungfrau, war sicherlich nie garantiert. Das Entwicklungsteam von Square Enix näherte sich dem Kartenkämpfer JRPG aus einer riskanten Perspektive und bot eine vielschichtige, subtile Erzählung, die vollständig durch die Verwendung von Karten erzählt wurde. Während die gedämpften Animationen und das wunderschöne Weltdesign des Spiels dafür sorgen, dass es ihm nicht an Ästhetik mangelt, enthält es dennoch nicht viele der anderen JRPG-Grundnahrungsmittel, wie übertriebene Kampfanimationen und lange, CGI-gebuffte Zwischensequenzen.

Immer noch, Stimme der Karten: Die verlassene Jungfrau ist jetzt erhältlich und hat ein ähnliches Maß an positiver Resonanz wie erreicht Der Inseldrache brülltDer Erste Stimme der Karten Freisetzung. Während die erste Veröffentlichung von der Verbundenheit von Yoko Taro mit dem Projekt profitierte – viele Spieler wollen einfach nur sehen, welche Art von interessanten Ideen dank dieser Verbindung umgesetzt werden – ist die zweite ein Beweis dafür, dass es im Design des Spiels noch viel zu entdecken gibt ganz.

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In einem kürzlichen Interview mit Screen Rant, einige der Köpfe dahinter Stimme der Karten Feld ein paar Fragen zu Die verlassene Jungfrau und die Designphilosophien, die zur Entwicklung des Titels geführt haben. Creative Director Yoko Taro sinniert über den Begriff „Meta“ und Einfachheit bei Kartenspielen, Director Maasa Mimura diskutiert die Vorteile von Analog und Digital und Szenario-Autor Yuki Wada mischt sich in die Konstruktion der Geschichte der zweiten Veröffentlichung ein.

Die Ästhetik von „Voice of Cards“ vermischt oft traditionelle Fantasy mit etwas Hinterlistigem – oder schwarzem Humor. Ich denke, das prominenteste Beispiel dafür ist die Art und Weise, wie die Karten in der Sammlung des Spiels angezeigt werden, wobei die Rückseite oft die verborgene Wahrheit darstellt – mit passender Kunst. Welche Art von Reaktion erhoffte sich das Team auf diese Art von Überlieferung? Gibt es jemals die Befürchtung, dass Spieler sich nur durch Inhalte schlagen und diese Art von Feinheiten nicht erforschen?

YOKO TARO: Ich denke, diese Frage lautet: „Möchtest du, dass alle In-Game-Daten von allen Spielern genutzt werden können?“ Und die Antwort ist nein. „Daten, die nicht gesehen werden dürfen“ und „Spiele, die nicht gespielt werden dürfen“ machen den Reichtum der Spielwelt aus. Jedenfalls glaube ich nicht, dass das Durchspielen aller Daten die einzige Möglichkeit ist, ein Spiel zu genießen (Natürlich finde ich es gut, dass es auch Leute gibt, die sich an allen Daten erfreuen.). Ich persönlich denke das sogar Ein Spiel zu kaufen und es überhaupt nicht zu spielen, ist auch wunderbar. Schließlich hat ein Spiel, das Sie noch nicht gespielt haben, ein grenzenloses Potenzial für die Fantasie und unendlich viel Spaß.

Das Erzählen einer Geschichte durch Karten bringt offensichtlich einige selbst auferlegte Einschränkungen mit sich, denen andere RPG-Titel nicht unbedingt begegnen müssen. Gab es etwas, das das Team tun wollte, aber aufgrund der Art und Weise, wie Voice of Cards seine Erzählung präsentiert, nicht konnte? Gab es etwas, das nur durch das Design des Spiels möglich war?

Maasa Mimura: Ich habe besonders über die Einzelheiten der numerischen Elemente im Spiel nachgedacht, wie zum Beispiel die Statusänderungen während des Kampfes oder die Effekte, die auf dem Spielfeld auftreten. Hätten wir beabsichtigt, sie in einem digitalen Format darzustellen, hätten wir zum Beispiel die verbleibende Zeit oder HP durch eine Art Anzeige anzeigen können, um zu zeigen, wie viel noch übrig ist. In diesem Titel haben wir jedoch darüber nachgedacht, wie wir analoge Tools für alles verwenden oder, selbst wenn wir digital werden, es so einfach wie möglich halten. Infolgedessen konnten wir, glaube ich, einige einzigartige Ideen entwickeln, wie z. B. das Absplittern von HP-Steinen oder Statusbeschwerden, die die Oberfläche einer Karte mit Öl oder Sand verschmutzen.

Voice of Cards: The Forsaken Maiden verlegt die Geschichte bereits in einen anderen Bereich, mit anderen Charakteren im Zentrum der Geschichte. Wird es eine Verbindung zur ersten „Voice of Cards“-Reise geben, oder soll diese eigenständig sein?

Yuki Wada: Da dies eine separate Geschichte von der ersten Veröffentlichung ist, kann sie unabhängig voneinander genossen werden. Es enthält jedoch auch einige Verbindungen, die es noch lustiger machen, wenn Sie das erste Spiel gespielt haben.

Die Art von „Meta“-Ansatz für das Geschichtenerzählen in Voice of Cards, bei dem es sich um ein Spiel handelt, das auf einem Tisch gespielt wird, wobei ein Spielleiter die Ereignisse erzählt, eröffnet viele Möglichkeiten, sich mit den Spielern anzulegen. Das ist bei einem Spiel mit YOKO TARO fast zu erwarten – wird The Forsaken Maiden irgendwelche besonders überraschenden Elemente haben, auf die sich die Spieler freuen können?

YOKO TARO: Wie Sie bereits angedeutet haben, ist die Meta-Darstellung durch einen Spielleiter etwas, das meines Erachtens häufig in Indie-Spielen und dergleichen verwendet wird. Deshalb habe ich es nicht gemacht. Ich bin ein drittklassiger Spieleentwickler, aber wenn es eine Sache gibt, auf die ich zuversichtlich bin, dann die, dass ich Ihre Erwartungen immer hintergehen werde.

Während die Mechanik einfach zu erlernen ist, hat das Gameplay in Voice of Cards einige komplexe Karteninteraktionen und wirklich interessante Systeme. Gab es Diskussionen darüber, das Kartenspiel weiter auszubauen oder es sogar als eigenes Spiel auf die physischen Tischplatten der Leute zu bringen? Ich bin mir sicher, dass es Leute gibt, denen so etwas gefallen würde.

YOKO TARO: Erstens freue ich mich zu hören, dass „die Mechanik einfach zu erlernen ist“. Die Regeln für kartenbasierte Spiele werden in der Regel kompliziert, daher habe ich Wert darauf gelegt, sie so einfach und leicht verständlich wie möglich zu gestalten. Was Ihre Frage zur Veröffentlichung eines physischen Spiels angeht, denke ich, dass es für den Spielleiter sehr schwierig wäre, so viele Geländekarten zu platzieren. Das wäre großartig. Und Sie würden auch einen unglaublich geräumigen Tisch brauchen. Das wäre auch toll. Es gibt überhaupt keine Pläne für eine Veröffentlichung, aber ich würde mich freuen, wenn ein exzentrischer Spielehersteller irgendwo da draußen daraus ein analoges Spiel machen würde.

Weiter: Voice of Cards: The Isle Dragon Roars Review – Tabletop Subversion Magic

Stimme der Karten: Die verlassene Jungfrau ist jetzt für Nintendo Switch, PC und PlayStation 4 verfügbar.

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