Wenn Sie jemals gedacht haben, dass Team Fortress 2 perfekt wäre, wenn Sie nur mehr Spieler auf die Karten drängen könnten, werden Sie die heutige Neuheit lieben aktualisieren. Dadurch wird die maximale Spielerzahl von 32 auf 100 mehr als verdreifacht – und Valve sagt außerdem, dass Sie das wahrscheinlich nicht tun sollten.
Im Gegensatz zu dem großen Inhaltsupdate, das Valve Anfang des Monats veröffentlicht (aber nicht gemacht) hat, ist das heutige Update ein Fixer-Upper, denn irgendwie finden die Leute immer noch Dinge, mit denen sie in einem 16 Jahre alten Videospiel herumspielen können. Es ist ein Beweis für das Engagement von Valve (obwohl es nicht so ist, als würde es da draußen neue Spiele entwickeln oder so etwas), aber es spiegelt auch die anhaltende Beliebtheit von TF2 wider: Das Spiel, das 2007 auf den Markt kam, hat erst vor zwei Wochen seinen Rekord bei der Anzahl gleichzeitiger Spieler aller Zeiten gebrochen, vielen Dank Teil der Hinzufügung eines fetten Siegels, der dem Spiel in der von Fans erstellten Karte Selbyen beitrat, die im Sommer-Update enthalten war.
Dennoch kann es nach so vielen Jahren schwierig sein, die Dinge frisch zu halten. Das hat vermutlich zu der Entscheidung geführt, bei der Spielerzahl die Korken zu knallen: Auf den kleineren Karten wird es ohne Zweifel höllisch chaotisch sein (obwohl das nicht unbedingt eine schlechte Sache ist – ich würde gerne etwas 50v50 2fort ausprobieren ), aber es öffnet auch die Tür zum Experimentieren mit größeren Designs, die bei einer geringeren Spielerzahl einfach nicht funktionieren (oder keinen Spaß machen würden).
Beachten Sie, dass es „auf eigenes Risiko“ geschieht, 100 Leute mit voller Wucht auf Ihren TF2-Server stürzen zu lassen: Valve sagte, die Option „wird nicht unterstützt und nicht empfohlen“. Das bedeutet nicht, dass eine Katastrophe unvermeidlich oder sogar wahrscheinlich ist, aber sie steht definitiv zur Debatte. Obwohl das gesagt ist, scheint es im Gameplay-Video oben ziemlich gut zu funktionieren – wenn man eine tobende Ziegen-Rodeo-Pattsituation als „funktionierend“ bezeichnen kann. (Fürs Protokoll, das tue ich.)
Das neue Team Fortress 2-Update, das eine Reihe weiterer kleinerer Korrekturen und Optimierungen vornimmt (viele davon beziehen sich aus irgendeinem Grund auf den Versus Saxton Hale-Modus), ist jetzt live und wird automatisch angewendet, wenn Sie das Spiel das nächste Mal starten. Die vollständigen Patchnotizen finden Sie unten.
- Es wurde eine Prüfung hinzugefügt, um Mann-gegen-Maschine-Eindringlinge beim Verlassen ihres Spawnpunkts immun gegen Rückschläge zu machen
- -unrestricted_maxplayers hinzugefügt, um die maximale Spieleranzahl auf 100 zu erhöhen (Funktion wird nicht unterstützt und nicht empfohlen)
- Problem behoben, bei dem die HUDs von VSH und anderen Spielmodi zur Spielerzerstörung ineinander übergingen
- Problem behoben, bei dem Saxton Hales Waffen in VSH als von einem falschen/ungültigen Spieler getragen angezeigt wurden
- Problem behoben, bei dem Saxton Hales Waffen in VSH manchmal als ungültig angezeigt wurden
- Es wurde ein Absturz behoben, der beim Wechsel von VSH zu einer anderen Karte auftreten konnte
- Es wurde ein Absturz behoben, der im Zusammenhang mit MP3s auf VSH-Karten auftreten konnte
- Es wurde ein Absturz behoben, der auftreten konnte, wenn die Modelldetaileinstellung geändert oder r_lushlod verwendet wurde
- Ein Absturz beim Wechsel zwischen zwei sv_pure-Servern mit Karten, die benutzerdefinierte Inhalte packen, wurde behoben
- Problem behoben, bei dem das Ändern der Modelldetaileinstellungen oder die Verwendung von r_flushlod nicht immer wirksam wurde
- Behoben: Packte Ersatzmaterialien/-texturen/-modelle in einer benutzerdefinierten Karte konnten in andere Karten oder in die Darstellung als Drahtmodell eindringen
- Problem behoben, bei dem benutzerdefinierte Partikelüberschreibungen auf Servern ohne sv_pure nicht neu geladen wurden
- Die Spielmodusbeschreibungen für einige Sommerkartenstempel wurden korrigiert
- Ein Problem wurde behoben, bei dem eingebettete Workshop-Karten-Soundskripte nicht auf Clients geladen wurden (Community-Fix von „Jakub“ (ficool2)).
- Es wurde ein Absturz behoben, der auftrat, wenn die Entität game_ui verwendet wurde und Spieler die Verbindung trennten (Community-Fix von „Jakub“ (ficool2)).
- Teleporter-Partikeleffekte behoben (Community-Fix von „Jakub“ (ficool2))
- Einige Turniermedaillen aktualisiert/hinzugefügt
- cp_altitude aktualisiert
- Größerer C-Erfassungsbereich
- Der Startrunden-Timer wurde von 6 auf 5 Minuten reduziert
- Die maximale Länge des Runden-Timers wurde von 6 auf 8 Minuten erhöht
- Die Blu-Respawn-Wellenzeit auf A wurde von 3 auf 4 erhöht
- Die Zeit der roten Respawn-Welle auf C wurde von 8 auf 9 erhöht
- Die Blu-Respawn-Wellenzeit auf C wurde von 3 auf 2 reduziert
- Verschiedene visuelle Korrekturen und Anpassungen
- Koth_cascade aktualisiert
- Verschiedene Fehlerbehebungen bei Spieler- und Projektilkollisionen
- Verschiedene visuelle Korrekturen und Anpassungen
- Die Positionen der Nachschubfächer wurden angepasst
- cp_steel aktualisiert
- Fehlendes Glas von durch Kugeln blockierten Fenstern behoben
- Einige weitere Kollisionen mit Deckenleuchten wurden entfernt
- Verbessertes Ausschnitt um B -> C-Gebäude
- Kleine Sicherheitsverbesserung am Blu-Flankenbalkon nach B
- Einige zusätzliche Blockgeschosse rund um die B-Etage
- pl_phoenix aktualisiert
- Die Zeit der roten Respawn-Welle auf D wurde von 8 auf 9 erhöht
- Der Projektilkollisionsfehler um die Nutzlastaufzugsschiene herum wurde behoben
- Es wurde ein Fall behoben, bei dem der Nutzlastwagen am Fuß des Aufzugs stecken bleiben konnte
Verschiedene Clipping-Korrekturen - Verschiedene visuelle Korrekturen
- Aktualisiert vsh_distillery, vsh_tinyrock, vsh_nucleus, vsh_skirmish\
- Das Skript zwingt mp_winlimit und mp_maxrounds nicht mehr auf 0
- Community-Server können das Skript jetzt erweitern, indem sie eine neue Datei unter scripts/vscripts/vsh_addons/main.nut erstellen
- Community-Server können jetzt den nächsten Hale über die Funktionen SetNextBossByEntity, SetNextBossByEntityIndex und SetNextBossByUserId auswählen
- Der Diamondback erhält jetzt 2 garantierte kritische Treffer bei einem Stich in den Rücken
- Hales Angriffe durchdringen jetzt die Schadensabsorption des Wrangler-Schildes
- Hale erhält jetzt eine Anweisungsbenachrichtigung, wenn er in den ersten 30 Sekunden einer Runde keinen Tapferen Sprung ausgeführt hat
- Fehler im Zusammenhang mit der Tarnung „Deine ewige Belohnung“ auf dem Rücken behoben
- Problem behoben, bei dem „Festlicher Eyelander“ bei einem Treffer keine Köpfe erhielt
- (Hoffentlich) Problem behoben, bei dem Hale manchmal so aussah, als würde er den Necro Smasher oder das Sandvich halten
- (Hoffentlich) Problem behoben, bei dem einige Spieler nicht als Hale zuschlagen konnten („A-Posing“)
- Problem behoben, bei dem Hale verschwand, wenn das Spiel versuchte (und scheiterte), ihn freizugeben
- Das gleichzeitige Sterben beider Seiten gilt nun als Patt
- Aktualisiertes vsh_skirmish (zusätzliche Änderungen)
- Dem Büro wurde ein Live-Feed hinzugefügt
- Verbessertes Clipping in mehreren Bereichen