Untergang mit 30: Wie eine LAN-Sitzung mein Leben veränderte

Es war ein warmer Samstagmorgen im Sommer 1994. Ich arbeitete bei Big Red Software, einem Videospielentwickler, der damals in Southam, Warwickshire, ansässig war, gleich neben Codemasters. Natürlich hatten wir Doom bereits gespielt, das einige Monate zuvor veröffentlicht worden war und immer noch das heißeste Spiel der Welt war. Unser Programmierer Fred Williams kaufte eine Kopie der Shareware-Version im Game Store in der Leamington High Street – man konnte sie kostenlos herunterladen, aber damals war das Internet superlangsam und superteuer, im Gegensatz zu Game, das praktisch und superteuer war. Tatsächlich war es eine der klügsten Geschäftsentscheidungen, die John Romero getroffen hat, dass er Softwareunternehmen mit bereits etablierten Vertriebskanälen erlaubte, Shareware Doom kostenlos von Id Software zu verpacken und zu verkaufen. Es ermöglichte, dass das Spiel viral wurde, und das zu einer Zeit, als „viral werden“ noch bedeutete, dass man sich auf der Geburtstagsfeier seines Kumpels Windpocken einfing. Da die CD keinen Kopierschutz hatte, war sie fast sofort, als Fred sie ins Büro brachte, auf allen Computern. Wir waren süchtig.

Aber nach ein paar Wochen Spielzeit hatten wir eines immer noch nicht ausprobiert: den Mehrspielermodus. Doom startete mit einem mittlerweile sehr einfachen Online-Modus. Es unterstützte Peer-to-Peer-Spiele über DFÜ-Modems oder Sie konnten bis zu vier Spieler über ein lokales Netzwerk verbinden. Als Spieleentwickler hatten wir eines davon. Das haben wir also an diesem Samstagmorgen gemacht. Wir machten uns an die Arbeit, um unsere PCs über das Büro-LAN zu verbinden und zum ersten Mal gegeneinander zu spielen.

Wir kamen um zehn Uhr morgens dort an und planten ein paar Stunden Spielen. Obwohl es damals kein Matchmaking- oder Lobby-System gab, war es nicht so schwer, es einzurichten. „Wir haben uns über IPX LAN verbunden“, erinnert sich Williams. „Sie mussten nur das Setup-Programm ausführen, sagen wir, Sie machen ein X-Player-LAN-Spiel in seinem kleinen DOS-Textmodus-Setup-Programm, warten, bis alle das Gleiche getan haben, und es wurde automatisch gestartet, wenn so viele Spieler da waren. ”

Wir wussten um das brillante Tempo-Design von Doom. Was uns jedoch erst bewusst wurde, als wir ein Koop-Spiel für vier Spieler starteten, war, wie es sich anfühlen würde, diese bizarre Welt mit Freunden zu teilen – zu sehen, wie ihre Avatare auf dem Bildschirm gegen Kobolde kämpfen und durch Explosionen in Stücke gerissen werden Ölfässer. Sie müssen versuchen, sich daran zu erinnern, dass gemeinsame virtuelle Welten damals Stoff für Science-Fiction waren. Es gab ein paar Peer-to-Peer-Spiele für zwei Spieler, aber dies war ein gefühlvoller Shooter, der auf einer zerstörten Weltraumbasis spielt. Dies war die Domäne von William Gibson und Neal Stephenson, dem Star Trek Holodeck und Tron. Eigentlich hätten wir selbst nicht dorthin gehen sollen.




In dieser Aufnahme aus Doom schwärmen Feinde um den Spieler herum.

Untergang. | Bildnachweis: ID-Software

Fred war der erfahrenste und geschickteste Spieler, er raste vorwärts und räumte Räume frei. Ich wanderte voller Ehrfurcht umher, wie ein Flaneur, der das Paris des 19. Jahrhunderts erkundet, aber mit einer Kettenpistole. Ich hatte diese Momente, in denen ich an einen Felsvorsprung kam, hinausschaute und sah, wie Fred und Jon in der Ferne Schrotflinten auf einen gewaltigen Cyberdämon abfeuerten, und hörte, wie sie beide aus dem Raum am Ende des Flurs brüllten. Es war absolut fesselnd, absolut neu. Laut Id-Programmierer Dave Taylor herrschte diese laute Freude auch bei Id Software. „Es drehte sich alles um Deathmatch“, sagt er. „Besonders mit Romero im Raum. Er war so verdammt lustig. Er hatte so schöne Beleidigungen, und als man ihn getötet hat, hat er so befriedigende Schmerzensschreie von sich gegeben. Und ich habe mich gefragt, wie viele andere Leute auf so etwas stehen werden.“ von Beleidigungs-/Qual-Deathmatch-Geschwätz?”

Es stellte sich heraus, dass es eine Menge war. Schon vor der Veröffentlichung wurde es in der gesamten Spielewelt reproduziert. „Der Punkt, an dem mir klar wurde, dass Doom riesig werden würde, war, als ich eine Reise zurück unternehmen durfte [my old workplace] „Microprose im November vor der Veröffentlichung“, erinnert sich Co-Level-Designer Sandy Petersen. „Ich habe es meinen ehemaligen Kollegen gezeigt, und sie waren total begeistert davon.“ Sie konnten es einfach nicht glauben. Ich hinterließ ihnen ein Vorschauexemplar und hörte später, dass sich dadurch mehrere Spiele um bis zu sechs Monate verzögerten.

„Und was ich am häufigsten von anderen Entwicklern gehört habe, war: ‚Oh, sie würden uns niemals erlauben, ein Spiel wie dieses zu machen, es ist zu gewalttätig‘. Und dann natürlich, ein paar Jahre später, jedermanns es tun.”

Ich habe keinen Zweifel daran, dass die Explosion des FPS-Genres im Gefolge von Doom das Ergebnis kommerzieller Entscheidungen war – es hat schließlich Millionen von Dollar eingebracht. Aber ich denke, der technische Wunsch, die Fähigkeit, vernetzte Spiele in der Zeit vor dem Breitband zu entwickeln, kam von Studios wie unserem, die LAN Doom in unserer Freizeit (oder bei der Arbeit) spielten und herausfinden wollten, nicht mussten, wie es funktionierte und wie es repliziert werden könnte. Ein Jahr später ließen wir Modem in unserem eigenen Spiel, Tank Commander, spielen, und ich bin sicher, dass unsere Doom-Sessions den Weg dafür geebnet haben.


Ein Auszug aus der Bedienungsanleitung des Tank Commander (Domark, 1995)
Teil der Bedienungsanleitung von Tank Commander. | Bildnachweis: Big Red Software/Domark.

„Wir waren alle beeindruckt, wie fortschrittlich das Spiel für die damalige Zeit war“, sagt Jon Cartwright, damals Programmierer bei Big Red und heute Berater für Videospieldesign in Australien. „Natürlich hatte die Technologie ihre Grenzen, aber wie jedes gute Spiel.“ Es hat sich einfach den Beschränkungen hingegeben und ist so weit gegangen, wie es nur ging. Ich erinnere mich an Paul [Ransom, Big Red’s MD) saying that this kind of engine was the future and we needed to build one. It was not too long after that we ended up getting dddWare and went on to build Tank Commander and Big Red Racing. Doom was incredibly specialised and really only rendered vertical rectangles as well as flat floor polygons. And of course, like Wolfenstein all the enemies were 2D sprites with a bunch of frames. But they looked fantastic, and as horrific as they needed to, and critically everything that Doom did was very, very efficient in a time when 3D accelerator cards weren’t around.”


Id Software also made another seemingly eccentric decision which turned out to be genius – they ported Doom to Unix and a range of Unix-like operating systems. This was the shared computing platform used in serious workplaces throughout the world – now it ran Doom multiplayer. “That was responsible for getting it into the visual effects and scientific communities, which was kind of an interesting side effect,” says Taylor, who handled a lot of the Doom conversions. “At the time, Unix workstations were like today’s modern operating systems. It was the barely tolerable solution for computing for scientists, and they just would never look down their nose at Dos. It would just be like, I’m not going to subject myself to that. I have a PhD.” But getting these geeky communities onboard via the LAN mode was instrumental in growing the audience for the game and ensuring its dispersal. When I ask Taylor what the scientists were doing with Doom, he shrugs his shoulders. “I don’t know, science shit? They just happened to be on Unix workstations because they had to do these fancy simulations of things. I think they were just avoiding work with Doom just like everybody else.”


A photograph of the DDD Games Netfest, Amsterdam, 1998.  From the book LAN Party: Inside the Multiplayer Revolution by Merrit K, published by Thames Hudson
A photograph of the DDD Games Netfest, Amsterdam, 1998. From the book LAN Party: Inside the Multiplayer Revolution by Merrit K, published by Thames Hudson | Image credit: Erwin de Gier/Thames Hudson


Hours flew by at Big Red. Outside the closed blinds, night was drawing in, but we didn’t notice. We started on Deathmatch and the vibe changed – it was more tense and emotional. That sense of real human competition. After a few hours, we were all developing different styles of play revolving around different weapons. We’d all played two- and even four-player local multiplayer games on home computers and consoles before, but this was something new – competing in first-person in a 3D space, with a range of weapons and an architecturally complex environment – it required new skills, new conventions – a new language almost. It felt like a whole new universe opening up. And the fact that a LAN was the easiest way to play Doom as a multiplayer game, meant that gamers had to get out and meet.


Doom didn’t invent the LAN party concept, but it gave it a big kick up the router ensuring that it ruled the competitive gaming scene in the late-90s and early 2000s, As Taylor recalls, “We had this really compelling multiplayer format that forced you to come together in a LAN party. Well, there’s your social network! You’re coming together, forming the party, now you’re socialising. and that concretes the bond. tIt wasn’t everybody that was doing this multiplayer stuff, but God damn, it was a stunning amount of people. And so we were really knitting together these communities.”


That was it, I think. That was what it felt like – that we were at the very start of this new global community of game players. Playing Doom over a LAN was happening to me at the same time as I was discovering Usenet and online forums. Later, the Dwango service made it possible to play Doom over the internet (well, kind of, it was a long distance dial-up service.), and this expanded the experience even further.


A year later, our own 3D war game, Tank Commander was deep into development when Paul Ransom signed a deal to support the new CyberMaxx VR headset. They sent us a sample and it was decided that some idiot in the office had to test it out – that idiot was me. Tank Commander wasn’t quite ready, but Doom was one of the headset’s launch titles so I tried that. The Cybermaxx was an enormous and uncomfortable headset and its two eyepieces seemed to poke right into your skull. Also, it was doing VR in 505×230 resolution with significant lag. But still, there was Doom once again, showing everyone the future – at least that’s what I was thinking 20 minutes later while vomiting profusely into the office toilet.


I feel kind of sorry for the generations of gamers beneath me, who have had broadband all their lives. They will never know the wonder of stepping into a hellish space station and seeing their friends in there too, and this being something totally new and arcane and wondrous. When I finally left the office very late that night, I felt differently about games and what they could do. I felt that, in some small way, I had to be a part of it. Thirty years later, I still am, and so is Doom.


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