Unter der Oberfläche von Still Wakes The Deep

Wie die Crew der mysteriösen Bohrinsel „Still Wakes The Deep“ haben auch die Macher des vielversprechenden britischen Horrorspiels im nächsten Jahr das Gefühl, etwas vom Radar verschwunden zu sein. Wenn The Chinese Room im Jahr 2024 mit zwei Neuerscheinungen wieder vollständig erscheint, sind seit der letzten Spielveröffentlichung des Unternehmens, „Little Orpheus“ im Jahr 2020, vier Jahre und seit dem gefeierten „Everybody’s Gone to the Rapture“ fast ein Jahrzehnt vergangen.

The Chinese Room hat sich in dieser Zeit erheblich verändert, nicht zuletzt, als es Mitte 2017 wieder auf nur noch zwei Mitbegründer schrumpfte. Mittlerweile beschäftigt das Studio über 100 Mitarbeiter, verteilt auf mehrere Spieleprojekte, und verfügt über ein geräumiges Büro auf mehreren Etagen Herzen von Brighton. Der Weg dorthin führte dazu, dass das Unternehmen Teil des britischen Entwicklungsunternehmens Supermassive Games wurde und sich mit Unterstützung von Microsoft für die Einführung von Still Wakes The Deep im Xbox Game Pass anmeldet.

Aber währenddessen bleibt das Gefühl der unabhängigen Tradition des Studios und der Fokus auf starkes narratives Geschichtenerzählen bestehen, sagen mir die Mitarbeiter, wenn ich das Studio besuche – auch nach dem Weggang von Kreativdirektor Dan Pinchbeck in diesem Sommer. Nachdem ich so lange damit verbracht habe, den Horrorfilm der Ölbohrinsel zu bauen, war ich gespannt darauf, mehr über das Spiel und darüber zu erfahren, was The Chinese Room im Allgemeinen gemacht hat, während es sich auf die Veröffentlichung von Still Wakes The Deep und dem lang erwarteten Vampire vorbereitet: „The Masquerade – Bloodlines 2“ erscheint nächstes Jahr – und da beginnt die frühe Arbeit an dem, was danach kommt.

Still Wakes The Deep wurde diesen Sommer beim Xbox Showcase angekündigt. Es erscheint 2024 für PC, PlayStation und Xbox – inklusive Game Pass.Auf YouTube ansehen

„Das Studio ist in den letzten vier oder fünf Jahren ziemlich stark gewachsen, eigentlich seit Sumo Digital es übernommen hat“, gibt Ed Daly, Studioleiter von The Chinese Room, zu. „Mittlerweile sind es mehr als 100 Leute, und dann haben wir den Rest von Sumo, der uns bei der Entwicklung unserer Spiele mit zusätzlichem Fachwissen bei help hilft. Wir konnten nicht darüber sprechen, was wir in den letzten drei Jahren gemacht haben, also alles.“ Plötzlich stehen wir vor einer Peinlichkeit des Reichtums.

„Die Arbeit, die Dan [Pinchbeck] und Jessica [Curry] „Bei all den großartigen Spielen, die das Studio gemacht hat, geht diese DNA bis in die Tiefe“, fügt Daly hinzu. „Die Leute, die dem Studio beigetreten sind, sind beigetreten, weil sie Fans dieser Spiele waren und diesen kreativen Ansatz verfolgen.“ Wir werden uns also reibungslos weiterentwickeln.“

John McCormack, Art Director des Studios und jetzt Kreativdirektor des Projekts für Still Wakes The Deep, erinnert sich, dass Pinchbeck zu ihm kam, um eine Idee zu besprechen. Es handelte sich um eine Idee zu einem Spiel, das in den 1970er Jahren auf einer schottischen Bohrinsel spielt. „Und ich dachte, als Schotte aus den 1970er-Jahren kann man mich dazuzählen“, sagt McCormack. „Ich wusste genau, wie sich das anfühlen und aussehen sollte.“

„Wir müssen uns weiterentwickeln, um als Studio zu versuchen, Geschichten auf unterschiedliche Weise zu erzählen. Die ganze Sache mit dem Laufsimulator war cool …“

„Die allgemeine Idee war, dass wir uns weiterentwickeln müssen, um als Studio zu versuchen, Geschichten auf unterschiedliche Weise zu erzählen“, fährt er fort. „Die ganze Sache mit dem Laufsimulator war cool – und das heißt nicht, dass wir es nicht noch einmal machen würden – aber wir wollen mehr Gameplay-Möglichkeiten erkunden, um eine Geschichte zu erzählen. Man kann weniger Gameplay haben und eine Grenzhorrorgeschichte erzählen.“ Wir gehen einfach durch Orte, aber in einer Situation wie auf einer Bohrinsel – was wir haben, ist, dass die Geschichte, das Setting und der Charakter das Gameplay bestimmen.“

Warum also eine schottische Bohrinsel in den 1970er Jahren? Zum einen stellen Bohrinseln die perfekte Liste an Ängsten dar. „Schwindel, Ertrinken, Klaustrophobie, all die klassischen Ängste gibt es auf einer Bohrinsel“, fährt McCormack fort und räumt sie ab. „Und die Entfernung vom Land, wenn die Kommunikation abbricht, ist man abgeschnitten.“ Eine schottische Bohrinsel dient auch als Kulisse, in der man Stimmen hören kann, die man normalerweise in Videospielen über Großbritannien nicht findet. „Everybody’s Gone to the Rapture“ – mit Stimmen direkt von The Archers – ist dies nicht.


Die Spieler erkunden alle Bereiche der Bohrinsel und besuchen Kabinen, die jedes Besatzungsmitglied und seinen Hintergrund widerspiegeln. | Bildnachweis: Das chinesische Zimmer

„Man bekommt seinen Cockney, seinen Landsmann und den Gentleman der Offiziersklasse – und das sind die drei allgemeinen Dinge, die man in einem Spiel über Großbritannien bekommt“, sagt McCormack. Still Wakes the Deep konzentriert sich stattdessen auf die authentischen Stimmen von Menschen aus dem Norden Englands und Schottlands und auf eine Hauptfigur – den Glasgower Elektriker Caz McLeary mittleren Alters – der „kein Actionheld“ ist.

„Wir haben Leute von der Isle of Skye, Dundee, Aberdeen und Glasgow, Edinburgh, Liverpool, Burnley und Belfast“, fährt McCormack fort. Das Gameplay enthält Wortfolgen im schottischen Dialekt – so sehr, dass ich die Einbeziehung von Untertiteln in Queen’s English nützlich fand, als ich mir das Gameplay Anfang des Jahres ansah.

„1975 war auch besonders politisch, es gab viele Unruhen und Turbulenzen – einige Probleme bestehen noch heute, wie etwa die Reaktionen der Menschen auf die Regierung, die den Gemeinden Ressourcen entzieht, und die Einwanderung“, fügt McCormack hinzu. „Politik und Klasse bilden den Hintergrund für das Arbeitsumfeld auf Bohrinseln. Viele von ihnen reden über Arbeitskampfmaßnahmen, und es ist wirklich wichtig, das einzubeziehen.“

Da McCormack selbst Einwohner von Glasgow ist, scheint er von dem Projekt und dessen Bedeutung begeistert zu sein – und außerdem ist es nur ein weiteres gruseliges Videospiel. Im Chinese Room gibt es jetzt separate Teams – wobei McCormack die Arbeit an Still Wakes The Deep leitet – während andere oben an Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 arbeiten.


„Still Wakes The Deep“-Kunstwerk zeigt Sturmwellen, die unter einer Bohrinsel zusammenbrechen, und eine einsame Gestalt, die auf einem Metallgerüst steht.
Bildnachweis: Das chinesische Zimmer

„Wir sind dazu übergegangen, Kreativdirektoren für Projekte zu haben, was meiner Meinung nach ab einem bestimmten Umfang etwas ist, was man braucht“, bemerkt Daly. „Es ist schwierig, bei mehreren Spielen gleichzeitig Regie zu führen. Das war dieses Jahr eine interessante und erfolgreiche Veränderung. Wir kommen an den Punkt, an dem wir drei Spiele mit drei verschiedenen Kreativdirektoren am Laufen haben, die alle an einer kreativen Strategie arbeiten.“ wirklich klar und konsistent – ​​es geht zuerst um die Welt und den Charakter und dann um das Gameplay, das uns dabei helfen wird, diese Geschichte zu erzählen.“

Was genau dieses dritte Projekt sein wird, kann The Chinese Room noch nicht sagen. „Wir fangen gerade erst an, darüber nachzudenken, etwas auf die Beine zu stellen“, neckt Daly. „Es ist klein und früh, was immer aufregend ist – jeder mag immer etwas Neues, nach Jahren auf Bohrinseln oder bei Vampiren!“

„Ich liebe Spider-Man 2, aber dieses Spiel ist schwieriger zu verkaufen [the vision of].”

Eine weitere kürzliche Änderung für das Studio war die Vereinbarung mit Microsoft, Still Wakes The Deep über den Xbox Game Pass zu veröffentlichen, was The Chinese Room hoffentlich dazu beitragen wird, dass seine Arbeit das größtmögliche Publikum erreicht. Die ersten Anzeichen sind bereits vielversprechend. „Das bedeutete, dass die Ankündigung im Laufe des Sommers in der Xbox-Show einen enormen Aufschwung erhielt“, bemerkt Daly. „Es ist schwer für uns, da draußen zu sein und ein originelles Spiel zu promoten – aber die Zahlen, von denen ich für dieses Video höre, sind kaum zu glauben. Und mit Game Pass bedeutet das natürlich, dass es da draußen eine Menge Leute gibt, die das tun.“ werden das Spiel spielen dürfen.

„Es ist nicht Spider-Man 2“, fügt McCormack lachend hinzu. „Ich liebe Spider-Man 2, aber dieses Spiel ist schwieriger zu verkaufen [the vision of]. Für mich ist Game Pass etwas, das das auslösen kann. Und das hat auch der Xbox-Showcase massiv bewirkt … Am Ende haben die Dinge, zwischen denen er eingeklemmt war, dazu beigetragen, dass er richtig durchgeknallt ist – es war nur diese seltsame Note, und ich konnte sehen, wie der Stream, YouTube und Twitter einfach aufleuchteten. . ‘Was?!'”


„Still Wakes The Deep“-Kunstwerk von Gebäuden auf einer Bohrinsel vor einem dunklen, stürmischen Himmel.


„Still Wakes The Deep“-Kunstwerk einer Tür, die in rotem, übernatürlichem Licht leuchtet.

Bildnachweis: Das chinesische Zimmer

Denn wer sonst macht ein Videospiel über eine schottische Bohrinsel in den 1970er Jahren? „Ich erinnere mich an die Gerüche“, sagt McCormack und erinnert sich an seine Jugend in Glasgow. „Ich erinnere mich an das Gefühl der Kleidung, an den Zigarettensumpf mitten im Raum, an die Marke eines Aschenbechers …“

„Einige aus dem Team sind zu Antiquitätenläden in Brighton gegangen, um dieses Zeug zu finden“, wirft Daly ein und sorgt dafür, dass sich alle im Raum älter fühlen. „Jeder denkt, dass man in Antiquitätenläden Sachen aus dem 19. Jahrhundert findet, aber dort bekommt man auch Telefone mit Spiralkabel.“

Ich beziehe mich auf ein bestimmtes Antiquitätengeschäft in Brighton – ein höhlenartiges, mehrstöckiges Anwesen mit mehreren Grundstücken namens Snooper’s Paradise, das von den Gewirr-ähnlichen North Laines der Stadt aus betreten wird und sich TARDIS-ähnlich in und über angrenzende Grundstücke zu erstrecken scheint.

„Ich gehe die ganze Zeit da rein“, sagt McCormack. „Seltsamerweise liebt es mein 11-jähriger Sohn einfach. Und das liegt daran, dass es wie eine Zeitreise ist? Es fühlt sich an wie dieser magische Ort, und es ist irgendwie – er ist absolut fasziniert.“ Ich hoffe, dass sich „Still Wakes The Deep“ nächstes Jahr für mich ähnlich anfühlt – es fühlt sich so an, als würde sich die lange Reise von The Chinese Room lohnen.


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