Unity setzt einige wichtige Aspekte der Laufzeitgebührenrichtlinie zurück


Unity hat angekündigt einige wichtige Änderungen an der weitreichenden Laufzeitgebührenrichtlinie, die bei ihrer Veröffentlichung Anfang dieses Monats sowohl bei Entwicklern als auch in der Gaming-Community insgesamt sowohl Spott als auch Verwirrung hervorrief.

Es werden einige wichtige Aspekte der zuvor angekündigten Gebühren gelockert, indem die Gebühr vollständig aus der Unity Personal-Stufe gestrichen wird, während sie für die Unity Pro- und Unity Enterprise-Stufen weiterhin in überarbeiteter Form verbleibt.

Kurz gesagt: Wie ursprünglich angekündigt, würde Unity ab dem 1. Januar 2024 damit beginnen, den Entwicklern jedes Mal eine kleine Gebühr zu berechnen, wenn jemand ein Spiel herunterlädt, das auf der Spiele-Engine von Unity basiert, und zwar ab einem bestimmten Schwellenwert für Mindestumsatz und Installationsanzahl. Die verschiedenen Stufen der Unity-Pläne – Unity Personal/Unity Plus, Unity Pro und Unity Enterprise – hatten unterschiedliche Schwellenwerte und laut der ursprünglichen Ankündigung müssten kleinere Entwickler, die Unity Personal/Unity Plus verwenden, Unity 0,20 US-Dollar pro Installation zahlen, sobald ihr Spiel vorbei ist 200.000 US-Dollar Umsatz in den letzten 12 Monaten und 200.000 Installationen bis heute.

Unity gab heute jedoch bekannt, dass es keine Laufzeitgebühr für Spiele geben wird, die auf Unity Personal basieren und weiterhin kostenlos sind. Sie werden außerdem den finanziellen Mindestbetrag von Unity Personal von 100.000 US-Dollar auf 200.000 US-Dollar erhöhen und die Anforderung zur Verwendung des Made with Unity-Begrüßungsbildschirms aufheben.

„Kein Spiel mit einem Umsatz von weniger als 1 Million US-Dollar in den letzten 12 Monaten unterliegt der Gebühr“, sagte Marc Whitten von Unity heute in dem Blogbeitrag.

Unity gab außerdem Änderungen für Unity Pro und Unity Enterprise bekannt: „Die Laufzeitgebührenrichtlinie gilt erst ab der nächsten LTS-Version von Unity, die im Jahr 2024 und darüber hinaus ausgeliefert wird. Ihre Spiele, die derzeit ausgeliefert werden, und die Projekte, an denen Sie gerade arbeiten, gelten nicht.“ enthalten – es sei denn, Sie entscheiden sich für ein Upgrade auf diese neue Version von Unity“, hieß es.

„Für Spiele, die der Laufzeitgebühr unterliegen, bieten wir Ihnen die Wahl zwischen einer Umsatzbeteiligung von 2,5 % oder dem berechneten Betrag, der auf der Anzahl neuer Leute basiert, die sich jeden Monat mit Ihrem Spiel beschäftigen“, heißt es weiter. „Beide Zahlen stammen aus Ihren eigenen Angaben und basieren auf Daten, die Ihnen bereits zur Verfügung stehen. Ihnen wird immer der geringere Betrag in Rechnung gestellt.“

Jason Weimann von Unity wird heute ebenfalls um 13:00 Uhr PT/16:00 Uhr ET ein Kamingespräch abhalten, um die Änderungen zu besprechen.

Zusätzlich zur Ankündigung der Überarbeitungen entschuldigte sich Unity für die Kommunikation in der ersten Ankündigung, wobei Whitten direkt schrieb: „Es tut mir leid.“

„Wir hätten mit mehr von Ihnen sprechen und mehr von Ihrem Feedback berücksichtigen sollen, bevor wir unsere neue Laufzeitgebührenrichtlinie ankündigten“, schrieb er. „Unser Ziel mit dieser Richtlinie ist es, sicherzustellen, dass wir Sie heute und morgen weiterhin unterstützen und weiterhin intensiv in unsere Spiel-Engine investieren können.“

„Sie sind es, die Unity großartig machen, und wir wissen, dass wir zuhören und hart arbeiten müssen, um Ihr Vertrauen zu gewinnen“, fuhr er fort. „Wir haben Ihre Bedenken gehört und nehmen Änderungen an der von uns angekündigten Richtlinie vor, um darauf einzugehen.“

Nachdem Unity die Richtlinie am 12. September bekannt gegeben hatte, kam es schnell zu Gegenreaktionen. Zu den Bedenken gehörte, was die Laufzeitgebühr für Wohltätigkeitspakete, Free-to-Play-Pakete, Mehrfachinstallationen und Game Pass bedeuten würde. Einige Entwickler deuteten an, dass sie gezwungen sein würden, ihre Spiele aus der Engine zu entfernen, und der Among Us-Entwickler Innersloth bestätigte gegenüber IGN, dass „eine vorübergehende Entfernung von Among Us“ auf dem Tisch sei.

Während Unity in den folgenden Tagen mehrere Erklärungen veröffentlichte, in denen versucht wurde, die Richtlinie klarzustellen, trugen sie wenig dazu bei, sondern bestätigten meist nur Aspekte, die bereits umstritten waren. Am Sonntag sagte Unity jedoch, dass sie „Änderungen“ an der Richtlinie vornehmen würden.

Die Entwickler reagierten schnell auf die Überarbeitungen, als sie heute bekannt gegeben wurden, und Entwickler Rami Ismail postete auf X/Twitter: „Weißt du was? Auf den ersten Blick denke ich, dass das funktioniert? Ist das effektiv eine Umsatzbeteiligung von 2,5 % für Verdiener von mehr als 1 Million US-Dollar pro Jahr? Keine Rückwirkung mehr, LTS-Stabilität, keine Black-Box-Daten, ja? Ich denke, das funktioniert für jeden Anwendungsfall.“

Allerdings gibt es auch eine gewisse Skepsis, und viele weisen darauf hin, dass das Vertrauen bereits gebrochen sei.

Alex Stedman ist leitender Nachrichtenredakteur bei IGN und leitet die Unterhaltungsberichterstattung. Wenn sie nicht gerade schreibt oder redigiert, liest sie Fantasy-Romane oder spielt Dungeons & Dragons.



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