Umfrage: Was halten Sie von Graffiti als Storytelling in Videospielen?

Eine weitere Woche bedeutet eine weitere Diskussion, die im Internet die Runde macht. Nein nicht Das hierobwohl ich meine Haltung zu diesem Thema ziemlich klar zum Ausdruck gebracht habe.

Diesmal sprechen wir über Graffiti in Videospielen, insbesondere wenn es als Storytelling verwendet wird. In Spielen ist davon reichlich zu finden, sei es, um den Spieler zu führen oder einfach nur, um der Welt ein bisschen mehr Geschmack und Tiefe zu verleihen.

Unabhängiger Entwickler Chris Bischoff stellte am Freitag die Frage: Wie stehen Sie zu narrativem Graffiti?

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Bischoffs begleitendes Beispiel, eine aktuelle Auswahl von „CUT OFF THEIR LIMBS“ aus Dead Space, mag für Ihren Geschmack ein bisschen auf der Nase sein, da seine Anwesenheit da ist, um dem Spieler zu helfen. Dies wurde vom Art Director des Spiels bestätigt Ian Milhamder feststellte, dass Spieletester „die Mechanik nicht verstanden haben“, also musste sie für sie buchstäblich buchstabiert werden.

Obsidian Josh Sawyer widersprach und sagte, dass er es normalerweise nicht mag. Wenn es gebraucht wird, sagte er, sollte es nur da sein, wenn es sich auf der Welt natürlich anfühlt. Das bedeutet, dass einige meiner Lieblingsbeispiele (darunter Ulysses‘ „YOU CAN GO HOME COURIER“ in Fallout: NewVegas) gibt es dank anderer Designer, die es “wirklich” wollten.

Dusk and Gloomwood-Entwickler David Szymanski nannte es ein „notwendiges Übel“. Graphic Novelist und Autor von Ghost Recon David Gallaher sagte, er liebe es, wenn Graffiti einem erzählerischen Zweck dient.

Meine Lieblings-Graffiti in Spielen sind solche, die zum Bauen von Welten verwendet werden, und nicht unbedingt große Story-Beats. Nehmen Sie die 4 sind gestorben Spiele zum Beispiel, bei denen Menschen Nachrichten an ihre Lieben hinterlassen haben, in der Hoffnung, dass sie eines Tages darüber stolpern. Fremde hinterlassen anderen Fremden Antworten in Form einer unterbrochenen Kommunikation. Selbst während einer Zombie-Apokalypse werden sich die Leute immer noch streiten, als wären sie in einem Internet-Thread, der sauer geworden ist.

Einer der berühmtesten Sätze von Silent Hill 2: „Hier war ein Loch. Es ist jetzt weg.“ – ist ein Zitat, das von der Community immer wieder analysiert wurde und uns erlaubt, viel über die Natur der Stadt selbst und den Protagonisten James Sunderland zu interpretieren.

Disco Elysium geht noch einen Schritt weiter, denn mit seinem Rollenspiel können Sie wählen, was der Protagonist Harrier Du Bois während der Aufgabe „Noch mehr Schönheit an die Wand bringen“ auf ein Gebäude malt. Sie können die Erzählung selbst mit Ihrer Wahl gestalten.

Aber was halten Sie von Graffiti, das als Storytelling in Videospielen verwendet wird? Vielleicht denken Sie, dass es eine brillante Art ist, die Geschichte eines Spiels zu erzählen. Oder sind Sie wie ich und ziehen es vor, es in den Ecken und Winkeln der Welt versteckt zu finden? Vielleicht möchten Sie lieber, dass Entwickler alles zusammen abschaffen und sich stattdessen an Audioprotokolle halten.


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