Trek to Yomi: atemberaubende Ästhetik, aber Leistung ist zu kurz

Trek To Yomi ist eine faszinierende, äußerst stilvolle Veröffentlichung. Sein Ziel ist es, klassische japanische Samurai-Filme nachzuahmen, wobei Kurosawa und Kobayashi die klaren Einflüsse sind. Alles, von der monochromatischen Letterbox-Präsentation bis hin zur Filmkörnung und Bildeinstellung, ist eindeutig vom japanischen Kino inspiriert, wobei die Nachbearbeitungspipeline der Unreal Engine 4 verwendet wird, um dieses stilisierte Kinoerlebnis zu rendern. Dies ist kein massiver Blockbuster-Titel, aber hier gibt es eine tiefe Treue zum Ausgangsmaterial und einen brillanten Sinn für Ästhetik.

Man hat sofort das Gefühl, dass die Entwickler versucht haben, hier wirklich etwas Besonderes zu erreichen, und das beginnt mit der Kameraführung: Die meisten Filmsequenzen des Spiels verwenden eine Mischung aus Standbildern und langsameren Schwenks, typisch für den frühen japanischen Film. Die Kameraeinstellung lässt sich ebenfalls stark von dieser Arbeit inspirieren; Bei der Bildkomposition wurde viel Sorgfalt aufgewendet, mit sorgfältig gerahmten Vorder-, Mittelfeld- und Hintergrunddetails. Die Kamera ist für das Spiel selbst ziemlich grundlegend und während des Spiels halbfest – es gibt keine direkte Kontrolle des Spielers über dieses Element, und die meisten Aufnahmen folgen einfach der Bewegung des Spielers durch Scrollen oder Schwenken.

Trek to Yomi – der Tech-Review von Digital Foundry, präsentiert in Videoform.

Dies ermöglicht den Entwicklern, auch während des Spielens einen starken und sehr hochwertigen Tiefenschärfeeffekt zu verwenden. Hier ist praktisch bei jeder Aufnahme eine geringe Schärfentiefe vorhanden, die den langen Objektiv-Look von Kurosawa-Filmen nachahmt. In einem typischen Spiel mit einer Third-Person-Kamera mit rechtem Stick kann die Schärfentiefe kritische Gameplay-Elemente verdecken, aber hier wird der Brennpunkt jeder Szene sorgfältig definiert, damit dies nicht passiert. Die relativ behäbige Kamerabewegung vermeidet auch Tiefenschärfe-Artefakte, was besonders bei feinen Transparenzen wie Gras und Haaren hilfreich ist. Auch hier wird eine starke Filmkörnung verwendet, die mit Riefen, hellen Linien und anderen Artefakten verziert ist und an die Körnung von altem Filmmaterial erinnert.

Trek to Yomi macht auch einen überzeugenden Gebrauch von Lichteffekten, um das Aussehen bestimmter Aufnahmen wirklich zu verkaufen. Volumetrische Lichtschächte werden häufig verwendet und Zeichen erscheinen oft als Silhouetten vor hellen Lichtquellen. Die Liebe zum Detail bei der Beleuchtung hier ist beeindruckend – Feuer zum Beispiel wird so richtig belichtet, wie es eine ältere Kamera sehen würde, und sieht sehr hell aus. Es gibt eine realistische Interpretation der Grenzen des Dynamikbereichs, wobei dunklere Szenen viele verlorene Details in hellen und schattierten Bereichen zeigen.

Ich könnte weitermachen, aber Tatsache ist, dass dies ein wirklich besonders aussehendes Spiel ist. Im Grunde ist es nicht besonders komplex – Sie nehmen hauptsächlich an einer Reihe von Kampfbegegnungen teil, während Navigation und Fortschritt sehr einfach sind. Aber die Unreal Engine 4 wird genutzt, um eine neuartige Neuinterpretation der Stile und Techniken zu schaffen, die ein wesentlicher Bestandteil des japanischen Kinos der Mitte des Jahrhunderts waren. Während eine Handvoll anderer Spiele ähnliche Visuals versucht haben – Ghost of Tsushima kommt mir in den Sinn – geht dies viel weiter.


Trotz eines großen Auflösungsunterschieds bedeutet die umfangreiche Nachbearbeitung, dass der einzige wirkliche Unterschied zwischen PS5/Series X und Series S in der Bildschärfe liegt. Klicken Sie auf das Bild, um eine höhere Auflösung zu erhalten.

Wenn wir uns ansehen, wie die Konsolenimplementierungen funktionieren, sollten wir erklären, wie sich das Letterboxing des Spiels auf die Auflösungszahlen auswirkt. Bei PS5 und Xbox Series X umfassen die Grenzen 276 Pixel über und unter dem Spielvideo – und diese Grenzen werden nie überschritten, da HUD-Elemente und Untertitel des Spiels immer über das zentrale Bild gelegt werden. Die effektiv sichtbare Auflösung des Spiels wird bei 4K um 552 vertikale Pixel oder etwa 25,6 Prozent der normalerweise angezeigten Bildschirmfläche reduziert. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Übersichtlichkeit – die Pixel werden weiterhin normal abgebildet. Selbst wenn man dies berücksichtigt, ist die Anzahl der Pixel nicht besonders relevant, so wie das Niveau der Nachbearbeitung. Die Series S mit ca. 964p sieht ähnlich aus, ist aber etwas unschärfer als die ca. 1602p der PS5/Series X.

Alle Systeme erhalten dann ein großartig aussehendes Spiel, aber die Leistung ist problematisch, da Trek To Yomi auf allen Konsolenplattformen mit einer nicht gesperrten Framerate läuft. Bei der aktuellen Generation sehen wir im typischen Gameplay im Allgemeinen eine Anzeige zwischen 40 und 60 fps. PS5 und Series X verbringen viel Zeit mit etwa 40–55 fps – eine Art Niemandsland mit Framerate, wenn Sie so wollen, mit ständigem Stottern auf einem herkömmlichen Display. Seltsamerweise hat die Serie S einen erheblichen Vorteil bei der Bildrate und führt die leistungsstärkeren Maschinen in der Regel mit etwa fünf Bildern pro Sekunde bei passendem Filmmaterial an. Keine der Konsolen fühlt sich jedoch besonders gut an, was durch die ständige seitliche Bewegung, die mit einer seitlich scrollenden Kamera einhergeht, noch verschlimmert wird. Also ja, dies ist ein weiteres Spiel – wie Elden Ring – das selbst auf der leistungsstärksten verfügbaren Konsolenhardware mit einem inakzeptablen Leistungsniveau läuft.

Allerdings gibt es eine Vielzahl von Tricks, die helfen können, mit vernünftigen Lösungen für jede Plattform. Erstens stehen in den Einstellungsmenüs zwei visuelle Optionen zur Verfügung, die uns einen Framerate-Schub geben können. Das Deaktivieren der Bloom- und Grain-Filter bringt auf Maschinen der aktuellen Generation zusätzliche drei bis sechs Frames pro Sekunde an Leistung zurück, auf Kosten eines Teils der Atmosphäre des Spiels. Dies ist eine Art inoffizieller „Leistungsmodus“, der die Leistung spürbar verbessert, insbesondere bei der Serie S, die jetzt viel häufiger 60 fps erreicht. Der größte Teil des Leistungsgewinns scheint auf das Entfernen des Bloom-Beleuchtungseffekts zurückzuführen zu sein – die Kornfilteroption hat einen viel geringeren Einfluss auf die Leistung.


Das Hauptproblem des Spiels ist eine ungleichmäßige Bildrate, die die Flüssigkeit eines Side-Scrolling-Spiels ernsthaft beeinträchtigt. Seltsamerweise übertrifft die Serie S sowohl die PS5 als auch die Serie X.

Dies reicht natürlich nicht aus, um ein wirklich stabiles Erlebnis zu erzielen, obwohl es die Dinge etwas erträglicher macht. VRR hilft definitiv auch – besonders auf Xbox mit seinem breiteren unterstützten Anzeigeaktualisierungsfenster. Der 48-Hz- bis 60-Hz-Bereich der PlayStation 5 hilft zwar, ist aber nicht breit genug, um die leistungsschwächeren Bereiche des Spiels abzudecken. Weitaus überzeugender ist es jedoch, den PS4 Pro-Code einfach auf PS5 durch Abwärtskompatibilität auszuführen. Dies schafft es, auf PS5 gesperrte 60 fps zu erreichen, sodass VRR ohne Probleme fallen gelassen werden kann, obwohl die Auflösung auf etwa 1920 x 804 sinkt. Es ist ein spürbar weicheres Spiel, aber die starke Abhängigkeit von der Nachbearbeitung schwächt die Auswirkungen der Auflösungskürzung.

Dies ist jedoch meine bevorzugte Art, das Spiel auf Konsolen zu spielen – die konstanten 60 fps bieten die Art von Konsistenz, die Sie in einem zeitgesteuerten Actionspiel wie diesem wirklich wollen. Auf der Xbox-Seite rettet VRR die Framerate- und Eingabeprobleme größtenteils bei den nativen Spielen der Xbox-Serie, obwohl Sie offensichtlich ein geeignetes Display benötigen.

Obwohl diese Problemumgehungen im Allgemeinen effektiv sind, ist dieses Leistungsniveau nicht dort, wo es sein sollte. Die nativen Versionen von Trek to Yomi sollten auf Computern der aktuellen Generation wirklich mit stabilen 60 fps laufen. Es ist schön, dass es Möglichkeiten gibt, die Leistung selbst zu verbessern, aber die Standardversion eines Spiels auf einem Standardbildschirm sollte ein grundlegend solides Erlebnis bieten, das wir hier nicht sehen. Und das ist schade, denn ich habe meine Zeit mit Trek to Yomi wirklich genossen. Es ist ein einzigartiges Spiel, das moderne Rendering-Techniken nutzt, um ein überzeugendes Videospiel-Faksimile japanischer Filme aus der Mitte des Jahrhunderts zu erstellen. Künstlerisch ist dies eine neuartige Anstrengung und es lohnt sich, es sich anzusehen – besonders wenn Sie den Xbox Game Pass abonniert haben, wo Trek to Yomi jetzt verfügbar ist.


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